Sleeping Dogs frente-a-frente: Vídeo na Xbox 360 vs. PS3

#Artigo Publicado por Anônimo, em .

Sleeping Dogs não redefine o género de mundo aberto de forma significativa, mas é um título forte, conduzido pela história que tira partido do seu cenário Oriental para providenciar uma nova abordagem ao estilo de jogo que precisa de ideias novas. O foco no combate corpo a corpo sobre tiroteios encaixa num jogo sobre guerras de territórios entre Tríades, enquanto Hong Kong, onde decorre a ação, está altamente detalhada e cheia de vida, criando um mundo credível no qual as linhas entre polícia e criminoso lentamente se desfocam consoante entras num brutal submundo.

Apesar da experiência geral não ser tão polida quanto um GTA ou Red Dead Redemption, é espantoso que o United Front Games tenha sido capaz de entregar um produto tão sólido, dado o instável ciclo de desenvolvimento do jogo. Originalmente apoiado pela Activision e redirecionado como uma sequela de True Crime, o jogo foi depois adiado e eventualmente cancelado pela editora, antes de ser comprado pela Square Enix, que colocou o seu estúdio em Londres a ajudar a terminar o jogo.

Apesar das infelizes circunstâncias em redor do demorado e problemático desenvolvimento, é claro que o estúdio colocou muito tempo e dedicação para transformar a sua visão num jogo. A tecnologia por detrás de Sleeping Dogs é excelente na realização de um complexo mundo no qual decorre, e o uso do motor de jogo do estúdio sobre shading diferido permite centenas de fontes de luz dinâmicas no ecrã, desde faróis a sinais de lojas a refletir de estradas molhadas a relâmpagos no céu noturno. Estes elementos de jogo trabalham em conjunto com um ciclo dia/noite em tempo real para dar uma sensação de vida ao mundo.

RFY2ODhpMjViRTA=

O uso de um esquema de shading diferido tem implicações para ambas as consolas, resultando em duas implementações distintas. No sistema Microsoft, Sleeping Dogs adota uma apresentação nativa a 1200x720, com um upscale horizontal de 80 pixeis para 720p, enquanto na PS3 estamos a ver uns mais baixos 1152x640, que tem implicações mais severas a respeito da qualidade geral da imagem. O anti-aliasing em ambas consolas é um pós-processamento, muito provavelmente providenciado pela popular solução FXAA da NVIDIA, apesar de acharmos que a PS3 usa um algoritmo mais agressivo de deteção de arestas para suavizar os jaggies adicionais criados pelo forte upscale.

"A experiência geral de jogar Sleeping Dogs nas consolas é na maioria muito similar, mas a versão Xbox 360 tem uma clara vantagem na resolução e um número pequeno de melhorias visuais."

Sleeping Dogs comparado na Xbox 360 e PlayStation 3. Usem o botão de ecrã complete no fundo à direita para resolução 720p completa.

O impacto desta diferença é visto claramente no nosso vídeo frente a frente e na nossa galeria de comparação Sleeping Dogs 720p. Apesar do jogo 360 dar a impressão momentânea de apresentação 720p nativa, parece significativamente mais desfocado na PS3, o que combinado com o upscalling mais forte e uma soluço FXAA mais forte cobre a imagem final com uma cortina de suavidade. Detalhes mais finos de texturas que são visíveis em ambas as plataformas são suavizados e as arestas apresentam uma distinta suavidade que é regularmente aparente em jogos sub-HD. Destaques especulares também são subjugados na PS3 devido à deteção de arestas mais forte empregue, apesar disto não se apresentar como um particular contra dado que os personagens podem parecer um pouco brilhantes demais em algumas cenas na 360.

Olhando para o esquema de rendering em ambos os jogos, o défice de 80 linhas na 360 é bem revelador, sugerindo que o estúdio trabalhou duro para integrar os buffers diferidos nos 10MB de eDRAM no GPU Xenos. Entretanto, o uso de uma apresentação sub-HD na PS3 muito provavelmente deve-se a problemas de performance e memória: o framebuffer não precisa de se encaixar num pequeno espaço de 10MB, ao invés disso é gerado diretamente na VRAM de 256MB do sistema. No entanto, buffers maiores podem comer desta área, deixando então menos espaço para texturas e outros efeitos. Acima disso, correr numa resolução menor poupa precioso tempo de GPU, o que é usado para ajudar a manter um rácio de fotogramas mais estável.

Além da resolução: Prós e Contras na PS3

For a as óbvias diferenças na resolução, é claro que a versão PS3 não tem algum do detalhe mais intrincado de texturas visto na 360, uma situação que não é ajudada pela implementação FXAA mais agressiva. Também descobrimos que os mapas normais tem menos oscilações e ondulações, fazendo com que as superfícies afetadas pareçam mais rijas. A razão disto é que o artwork de menor resolução é usado para muitos objetos ao longo do jogo, resultando num visível perda de detalhe, enquanto os mapas normais parecem usar um esquema de compressão diferente com maior perda que cria artefactos nas superfícies que usam o efeito. O GPU Xenos tem acesso a melhor tecnologia de compressão de texturas comparado com o RSX, o que pode explicar isto.

No resto, alguns outros compromissos menores foram feitos ao código PS3. O nível de filtro anisotrópico é mais baixo na consola Sony, afetando a claridade do artwork à distância, e modelos LOD (Nível de Detalhe) de menor qualidade são usados durante as cut-scenes, onde um pequeno número de funcionalidades que melhoram o detalhe está ausente. O cabelo das personagens foi ligeiramente simplificado na PS3 e o mapa normal presente nas joias que usam também está ausente.

IMAGEaHR0cDovL2ltYWdlcy5ldXJvZ2FtZXIubmV0LzIwMTIvYXJ0aWNsZXMvL2EvMS81LzAvNy8yLzkvNy8zNjBfMDAxLnBuZw==

IMAGEaHR0cDovL2ltYWdlcy5ldXJvZ2FtZXIubmV0LzIwMTIvYXJ0aWNsZXMvL2EvMS81LzAvNy8yLzkvNy9QUzNfMDAxLnBuZw==

IMAGEaHR0cDovL2ltYWdlcy5ldXJvZ2FtZXIubmV0LzIwMTIvYXJ0aWNsZXMvL2EvMS81LzAvNy8yLzkvNy8zNjBfMDE1LnBuZw==

IMAGEaHR0cDovL2ltYWdlcy5ldXJvZ2FtZXIubmV0LzIwMTIvYXJ0aWNsZXMvL2EvMS81LzAvNy8yLzkvNy9QUzNfMDE1LnBuZw==

Anônimo
Anônimo
Publicações em Destaque