Garimpeiros Digitais

#Notícia Publicado por Zangado12, em .

100 mil chineses ganham em média US$ 11 ao dia para jogar games por 12 horas seguidas, acumulando ouro virtual comprado com dinheiro real por ocidentais. Saiba como funciona esse comércio - e o que o Banco Mundial acha disso

O meu avatar de elfo, de pele cinza e cabeleira branca, encontra Honand, um sacerdote gordo, careca e barbudo, em uma pousada da pacata aldeia de Dolanaar. Conversamos em inglês, e rapidamente ele repassa minha encomenda: 1.500 moedas de ouro, pelas quais paguei US$ 8, com cartão de crédito. O regulamento proíbe, mas não é difícil comprar ouro virtual no World of Warcraft (WoW) - com seus 12 milhões de usuários, é o jogo online mais popular do mundo.

Ele é mais ou menos como um Second Life, só que povoado por elfos, anões, orcs e outros seres mágicos. Nesse mundo fantástico, moedas de ouro são usadas para comprar armas, armaduras, montarias. Quem pode, paga para obtê-las sem esforço - ou seja, sem perder horas acumulando pontos neste reino virtual. Parece um comércio irrelevante entre esforçados e preguiçosos, mas agora virou assunto para o Banco Mundial.

A organização, que ajuda países na luta contra a miséria e determina a linha da pobreza no globo, publicou em abril um relatório de 58 páginas sobre a labuta dos guerreiros que coletam ouro virtual. De acordo com o documento, mais de 100 mil chineses pobres e sem escolaridade ganham a vida como jogadores profissionais de games online.

Esse trabalho, chamado em inglês de gold farming (cultivo de ouro), não é tão divertido quanto um aficionado por jogos eletrônicos poderia imaginar.

Os garimpeiros digitais passam mais de 12 horas por dia matando monstros que reaparecem no mesmo lugar, entre outras tarefas tediosas, para coletar dinheiro de mentira e vendê-lo por dólares de verdade a outros jogadores, em sua maioria de ricos países ocidentais. Basicamente, eles fazem o serviço sujo para que seus clientes possam se dedicar apenas à parte mais legal do jogo.

Segundo o relatório do infoDev, programa do Banco Mundial com foco em inovações tecnológicas, o mercado de serviços terceirizados em jogos online movimentou US$ 3 bilhões em 2009.

O gold farming é responsável por 75% desse valor. O resto está distribuído em serviços como o power leveling, quando um jogador paga para outro usar seu personagem, aumentar o nível dele num jogo e devolver mais tarde.

"Um em cada quatro usuários gastam seu dinheiro em negócios desse tipo", afirma Vili Lehdonvirta, especialista em economia virtual da Universidade Aalto, na Finlândia, e autor do documento do infoDev. Estima-se que 121 milhões de pessoas estejam cadastradas atualmente nesses games. Só a companhia que criou o WoW, a americana Blizzard, movimentou US$ 1 bilhão em 2009 com o título, de acordo com um ranking da revista Forbes.

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Ser pago para jogar videogame o dia todo pode não ser tão legal assim.

Dicas e códigos

Jared Psigoda não revela o nome do seu estúdio de jogos online,que coleta moedas virtuais e também aumenta o nível dos personagens.Ele teme sofrer perseguição da Blizzard,Fabricante de World of Warcraft

A empresa vê as duas atividades como trapaça contra jogadores honestos,e as condena em seu contrato de serviço.Para começar a jogar WOW é necessário se comprometer a não contratar serviços terceirizados como esses.No documento,a companhia se reserva no direito de apagar a conta sem aviso se desconfiar que o jogador comprou moedas virtuais.

"A atividade de gold farming em si não é ilegal.Os chineses quebram os termos de compromisso do Game,mas é difícil saber se os contratos são válidos pelas leis em outros países", diz o especialista em Economia virtual Lehdonvirta.

A maioria das empresas que criam e gerenciam os jogos online populares fica nos Estados Unidos ou na Coréia do Sul,países onde as próprias leis para os mundos virtuais são incipientes e pouco detalhadas.

Fase difícil

Não bastassem as dificuldades do mundo real,os trabalhadores de games online ainda sofrem perseguições dentro da própria rede. O Relatório do Banco Mundial diz que 30% dos jogadores - a parcela mais viciada - não gostam nada da idéia de que alguém pode chegar lá e comprar ouro sem qualquer esforço.

É simbólico : o personagem assassinado não perde o dinheiro coletado.Sobre punições feitas pela fabricante do jogo,Psigoda acredita que a Blizzard não acaba com companhias como a sua porque lucra com isso."Os trabalhadores precisam comprar os jogos e pagar taxas mensais para usar o game",afirma.Procurada por GALILEU,a Blizzard não deu enterevista sobre o assunto.

O pior é que o garimpo pode estar no fim. O relatório do infoDev diz que as gold farms "manuais" produzem só 30% da moeda virtual vendida pelo mundo. Aos poucos os jogadores chineses vêm sendo substituídos por programas que comandam os avatares dos games para coletar ouro. Chamados de bot farms,esses grupos robotizados já são responsáveis por 50% do mercado - os outros 20% são riquezas de contas roubadas por hackers.

Mas desenvolver esses robozinhos coletores que enganam os fabricantes é caro,e o investimento pode ser pego de imediato e o contraventor for preso.

Isso ainda garante uma fatia do mercado aos profissionais que trabalham à moda "antiga",juntando uma moeda depois da outra.Mesmo no mundo virtual trabalhadores pobre e pouco qualificados ainda tem o seu valor.

Haddaway
Haddaway #Zangado12
, Llanfair PG,País de Gales