Miyamoto fala sobre aposentadoria, Zelda, personagens, e mais

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

Em entrevista ao periódico norte-americano LA Times, o designer Shigeru Miyamoto teceu comentários sobre os rumores de sua aposentadoria, a história de Zelda, influências em seu trabalho e outros assuntos.

Primeiro, Miyamoto foi questionado sobre seus comentários sobre sua aposentadoria que, segundo ele, foram mal-interpretados. "Peço desculpas se o que eu disse de alguma forma causou um mal-entendido. Para deixar tudo bem claro, eu não tenho nenhuma intenção de me aposentar agora, e eu nem acho que sou velho o suficiente para pensar sobre aposentadoria por um bom tempo. A verdade é que eu me divirto muito trablhando no fronte da produção de jogos na Nintendo, mas eu não poderei trabalhar para sempre, e no momento, quando as pessoas enxergam a Nintendo, elas acham que eu sou o responsável pelo desenvolvimento inteiro das séries," disse.

"Há outros desenvolvedores mais jovens que são supervisionados por mim, mas pensando no futuro, acho que precisamos aumentar o número de pessoas que podem assumir mais responsabilidades e resolver assuntos mais importantes como eu," explicou Miyamoto. "Uma forma de expressar o que eu estou fazendo agora é dizer que eu estou inspirando jovens desenvolvedores a assumirem mais a liderança por eles mesmos afirmando que eles precisam estar preparados para quando eu for me aposentar. Foi isso que eu quis dizer, e mais uma vez peço desculpas pelo mal-entendido."

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Em seguida, o repórter indagou se Miyamoto, no caso de um Zelda, trabalha primeiro na história do jogo para então passar para seu funcionamento, ou se a relação é contrária. "Dentre as várias franquias da Nintendo, Zelda é a que mais se aproveita de uma história. Cada um dos jogos da franquia precisa usar de uma forma interessante a história porque queremos que os fãs fiquem envolvidos. Tomamos cuidado com esse aspecto porque se existirem contradições, por exemplo, elas podem ser estranhas e se tornarem distrações que façam o jogador perder a noção de que ele está dentro do mundo do jogo," respondeu o designer. "Mesmo com isso em mente, os elementos mais importantes de um título são sua jogabilidade e a experiência que o jogador tem através dela. Em termos de Zelda, um dos fatores importantes é que o jogador precisa pensar em uma variedade de diferentes opções. Isso falando tanto da jogabilidade quanto da história. Quando eles encontram um enigma, eles precisam raciocinar bastante e tentar várias soluções."

No caso de Skyward Sword, revelou Miyamoto, jogabilidade e história vieram às mentes dos desenvolvedores simultaneamente. "Claro, desta vez, nossa ideia era focar o jogo na espada, com seus movimentos sendo muito importantes. E por causa do fato de que a história também gira em torno da espada, nós pensamos, 'Por que não fazemos desse o Episódio 1?' - desta forma pudemos contar a história da Master Sword."

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Ao ser questionado sobre seu personagem favorito, Miyamoto teve dificuldades. "É difícil porque todos os personagens são importantes para mim. Mario, Peach, Luigi, Bowser. Zelda. Toad. É claro, Link. Eu também deveria mencionar Donkey Kong... É difícil," afirmou. "Para mim, Mario é um personagem muito conveniente. Eu sou o tipo de pessoa que pensa primeiro na jogabilidade, e depois em qual personagem melhor se encaixaria em um jogo com aqueles sistemas. E Mario é um personagem muito versátil que pode fazer qualquer coisa. É assim que eu penso nas coisas. Como em Wii Fit... Eu não acho que Mario se encaixaria nele. Ele ficaria estranho para mim em Wii Fit."

Por fim, Miyamoto falou sobre suas influências atuais; "Mangás japoneses passaram por um grande processo de evolução. Eles são muito bem preparados, partindo de uma ideia básica, mesmo antes dos personagens serem desenhados. Hoje eles precisam inventar personagens consistentes que são tão sofisticados que têm grande influência até mesmo em shows de TV. Olhando para as mídias de hoje em dia, incluindo mangás e programas de TV, eu não acho que eu fui muito influenciado por eles nos termos da minha forma de criar jogos."

"Acho que sou mais influenciado pelas mídias de tempos atrás. Por exemplo, ainda temos mangás de 4 quadrinhos em jornais, e eu ainda sou influenciado por uma forma japonesa de se contar histórias chamada rakugo. Ela consiste em um único contador, que fica sentado na sua frente por 5 minutos ou meia-hora, e conta uma história utilizando apenas movimentos sutis de suas mãos e faces," explicou o designer.

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