A Sony liberou para a imprensa uma série de novas informações sobre o game Uncharted 3: Drake's Deception. Entre eles estava uma entrevista com a diretora criativa e roteirista do game, Amy Hennig. Durante a sessão de perguntas e respostas ela falou sobre a história de Lawrence da Arábia que serviu de inspiração para a nova aventura de Nathan Drake.
Uncharted Drake´s Deception chega ao Brasil no dia 11 de novembro com legendas e dublagem em português.
Quando se escreve o roteiro, como é que se encontra o equilíbrio entre integrar fatos históricos e soltar a imaginação?
Tentamos sempre dar as nossas histórias uma base de realidade histórica, um mistério histórico verdadeiro ligado a figuras históricas verdadeiras, que possa ser utilizada como um "anzol". Desse "anzol" inicial, partimos para o nosso próprio "e se?", mas com esse "anzol" nos prendendo a uma realidade que pode ser pesquisada e que dá alguma autenticidade as nossas histórias.
Quando começamos a nos preparar para Uncharted 3, fizemos muita pesquisa sobre as aventuras de T.E. Lawrence e de outros exploradores que se aventuraram, no deserto Rub' al Khali, em busca da lendária cidade perdida, que o próprio Lawrence cunhou como "Atlântida das Areias". Utilizamos isto como fundamento para a nossa narrativa e, depois de lermos muito e consultarmos muito material, quisemos nos certificar de que, fossem qual fossem as liberdades criativas da nossa ficção, ela seria baseada em alguns fatos históricos.
O que vem primeiro? A ideia para a história ou o desejo de basear o jogo em um ambiente específico como, por exemplo, o deserto?
Normalmente, é um pouco dos dois. Sabíamos que queríamos enfrentar areia, enquanto desafio tecnológico, logo no início do desenvolvimento de Uncharted 3. Como nunca tínhamos enfrentado areia nos jogos anteriores, fez sentido seguir por esse caminho em Uncharted 3.
Às vezes, é a narrativa que nos diz quais os locais que devemos visitar ? seguir o rastro de T.E. Lawrence da Europa à península Árabe, por exemplo ? e, às vezes, basta querer explorar certas localizações no jogo, para as encaixarmos na estrutura da narrativa. Felizmente, o processo de desenvolvimento fluido e colaborativo da Naughty Dog permite muita flexibilidade, de maneira que os interesses quer da jogabilidade quer da narrativa encontram uma forma de se encaixar quase sempre.
A história de Lawrence da Arábia é conhecida por muitas pessoas. Que elementos históricos a atraíram para sua história?
Houve algumas coisas, para além do "gancho" óbvio, que é o seu fascínio por esta cidade perdida fantástica. Lawrence foi arqueólogo e aventureiro, antes de se envolver na revolta Árabe, no princípio do século XX, que é a parte da sua vida pela qual é mais conhecido. A sua fome de aventura e grandeza é uma das coisas em que a vida de Lawrence encontra paralelos nas vidas de Sir Francis Drake e Nathan Drake. Além disso, Lawrence viajou excepcionalmente muito, o que nos deu razões para levar Drake e o jogador a localizações diferentes e interessantes espalhadas pelo mundo. Outro elemento intrigante foram as circunstâncias que, alegadamente, rodearam o acidente de moto que matou Lawrence, o que nos deu oportunidade para associar (por implicação) a "sociedade secreta" dos antagonistas à sua morte prematura.
Nos conte mais coisas sobre a cidade perdida de Ubar, a lendária "Atlântida das Areias", e da importância que tem no jogo.
Ubar - ou "Iram dos Pilares" ? foi uma cidade ancestral no meio do deserto Rub' al Khali. Rumores contam que era um centro de negócios fabulosamente rico há milhares anos. De acordo com a lenda, Iram foi destruída por Deus, por causa da sua perversidade e, por isso, perdeu-se nas areias do deserto.
Nathan Drake acredita que o seu famoso antepassado, Sir Francis Drake, fez um desvio secreto para a Península Árabe, durante a sua viagem marítima, numa tentativa de descobrir a lendária cidade perdida. Rumores contam que Iram contém uma vasta quantidade de tesouros ? "riquezas imensuráveis", como é descrito em Uncharted 3. Esta busca coloca-o contra um adversário de longa data, Katherine Marlowe, que procura a mesma cidade perdida há muitos anos.
Que pesquisa fizeram para recriar o deserto árabe no jogo?
Não fomos diretamente a nenhuma das localizações da Península Árabe para fazer pesquisa para o jogo. Mas fizemos uma pesquisa exaustiva, compilando referências visuais e lendo relatos de viajantes daquela parte do mundo. A Paisagem do Wadi Rum ? onde Lawrence passou uma grande quantidade de tempo durante a revolta Árabe e onde David Lean filmou a maior parte do seu célebre filme Lawrence da Arábia ? foi, definitivamente, uma inspiração para o aspecto visual dos desfiladeiros do jogo.
Há uma sequência de imagens no jogo em que Drake está perdido no deserto, tentando desesperadamente atravessar o oceano de areia ? passam uns dias e ele começa a ceder ao delírio e à exaustão. Os aspectos visuais desta sequência basearam-se muito na nossa pesquisa, mas também foram imensamente inspirados por Lawrence da Arábia. Tentamos transmitir a sensação de se estar no deserto, os grãos de areia e o sol, a maneira como a areia é levada pelo vento, formando padrões surreais, e encaracola no topo das dunas. Drake tem, eventualmente, um momento de esperança ao ver uma vila à distância, mas acaba por ser apenas uma povoação abandonada, uma cidade fantasma. Há uma sequência curta em Lawrence da Arábia, em que, depois ter atravessado o deserto, exausto e coberto de areia fina, Lawrence encontra um pequeno posto avançado abandonado. A sensação que este lugar transmite inspirou um pouco o aspecto da nossa aldeia abandonada.
Além disso, para captar o aspecto do deserto e a sensação que este transmite, um grupo do pessoal da Naughty Dog foi para as Imperial Sand Dunes (Dunas de Areia Imperiais), no sul da Califórnia, para ter uma experiência pessoal no deserto e documentar a aventura, para efeitos de pesquisa de efeitos visuais e animação. A sua experiência em primeira mão e o vídeo foram referências importantíssimas, quando chegou a altura de imitar as propriedades da areia, para que pudéssemos reproduzir fielmente um ambiente de deserto crível, em Uncharted
Uma grande parte de Uncharted 3 se passa fora da Arábia. Como é que o resto da história faz a ligação com a de Lawrence?
Lawrence teve sempre, ao longo de sua vida, um fascínio pelas Cruzadas e explorou locais arqueológicos onde elas foram realizadas na França e na Síria, quando era um jovem arqueólogo. Fez um levantamento exaustivo dos castelos dos Cruzados na França, de bicicleta, em 1908, e continuou-o em 1909, com uma viagem a pé que durou três meses, pelos locais arqueológicos dos Cruzados, na Síria. São as pistas no bloco de notas de Lawrence que levam Drake a desvendar os mistérios de um castelo arruinado na França e as ruínas de uma fortaleza dos Cruzados, na Síria. Seguindo estas pistas, Drake percebe que existe uma ligação entre estes locais, os Cruzados que lá viveram há mil anos e as lendas da cidade perdida de Iram.
Que mais referências a Lawrence existem no jogo?
Lawrence tinha uma personalidade obsessiva, mesmo quando era criança ? estava sempre se testando para as provas que acreditava ter de enfrentar mais a frente em sua vida. Como o nosso Nathan Drake, ele aspirava a grandeza, para provar a si próprio que era mais do que aquilo para o qual tinha nascido. Isto torna-se claro com a citação no início do jogo, tirada da introdução de Lawrence, em Os Sete Pilares da Sabedoria:
"Todos os homens sonham, mas não da mesma maneira. Aqueles que sonham de noite nos recantos poeirentos das suas mentes acordam para descobrir que foi tudo em vão; Mas os que sonham de dia são homens perigosos, pois podem realizar os seus sonhos de olhos abertos, para os tornar possíveis. Foi o que eu fiz."
A maneira como as vivências de Lawrence moldaram esta ideia de "os que sonham de dia" (um aviso sobre os perigos da ambição desenfreada) tornou-se uma base para Uncharted 3, e outras temáticas da vida de Lawrence ? o medo da perda e da morte, de desiludir as pessoas que amamos ? entram também na história.
Isso! Em speedrun sim. Interessante é que consegue ser maior ainda do que um dos maiores "rpgs" da nintendo: Zelda: Ocarina of Time que dá pra terminar em menos de 1h e 20min.
Estou cada vez mais ansioso por esse game...confesso q o q eu mais queria depois do Uncharted 2 era um Uncharted no deserto... acho q eu sonhei acordado e isso se tornou real hehehehehehe.
Além de Uncharted ela escreveu e dirigiu os 3 Legacy of Kain: Soul reaver. No primeiro Soul reaver ela também foi a produtora e trabalhou no departamento de arte.
Ah mano mas aposto que no proximo jogo vamos ter uma dublagem de primeira,não sei se você jogou devil o infamous 2,mas houve uma evolução considerável entre ele e o killzone no quesito dublagem e agora com killzone isso tende a ficar melhor,porque a desenvolvedora garantiu que se empenhará ao maximo para trazer uma dublagem a altura.
Não sendo fanboy joguei Gears Of War 2 na casa do meu amigo pareci que sempre estava na mesma tela cenarios parece que são parecidos e só tiro e tiro eu particulamente não gostei
O Gears of War 3 é um dos melhores jogos q ja joguei, Uncharted é muito bom tambem mas fala q Gears é repetitivo e sem carisma pra mim é dor de cutuvelo.
Essa dublagem alternativa ta boa demais. o dublador coloca tanta emoção em cada frase que eu chego me arrepiar cada vez que assisto ao video. Nunca vou me conformar por ela ter sido rejeitada!
Essa Essa Amy Hennig é foda d+ é foda d+ e já que falaram merda pelo menos ela cria histórias diferentes ao jogo e não cria um jogo monotomo que sempre tem a mesma história,né cliff bleszinski
Essa dublagem ta muito boa muito melhor q a do Halo Reach e do Killzone 3, essas eu nao gostei mesmo e preferia q tivessem sido apenas com legendas em portugues.
.Rodrigo guarde a sua opinião pra você, essa notícia é destinada a Uncharted 3, você gostando ou não. E sim, a nota da IGN, esse site que você acabou de chamar de lixo, tem mais importância do que você pensa.
Rodrigo carinha pelo seu comentario,parece q vc corta dos 2 lados em. mais sua opção sexual não e problema meu divirta se com o criador do gear q vc parece gostar tanto dele ne.
GP.M não cara, nada a ver. Eles podem até ter aproveitado alguns algoritmos, mas a neve e a areia se comportam de maneiras muito diferentes. Na neve,as partículas tendem a se unir, e são mais pesadas do que a areia, que por ser leve tende e se separar e ir para direções diferentes.