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Review de The Wonderful 101 para WiiU de Eurogamer

por inuyasha302, fonte Eurogamer, data  editar remover




Anunciado na E3 de 2012 como exclusivo para a Nintendo Wii U, o jogo de acção massiva da Platinum Games está, finalmente, a dias de chegar ao mercado. The Wonderful 101 é o sexto jogo dirigido por Hideki Kamiya, conhecido por ter dado capa a notáveis e originais personagens como Dante (Devil May Cry), Viewtiful Joe, Amaterasu (Okami) e Bayonetta, a bruxa curvilínea. Levando em linha de conta as produções deste conceituado designer japonês, The Wonderful 101 mantém o modelo dos jogos de acção, especialmente como vimos em Bayonetta. Mas enquanto que neste jogo, uma personagem feminina ocupa exclusivamente o eixo central, beneficiando de uma enormidade de poderes que lhe permitem enfrentar hordes de inimigos, neste primeiro jogo produzido pela Platinum Games para a Wii U, o design e conceito base são significativamente diferentes, ainda que sejam ambos jogos de acção e partilhem semelhanças em termos de cadência e ritmo, o que são boas notícias para os fãs de Bayonetta.

Hideki Kamiya quis fazer algo diferente. Juntar 100 super heróis e pô-los a trabalhar em conjunto, em prol do mesmo desígnio; evitar que os Geathjerk, uma poderosa raça alienígena, destruam o planeta terra. Isso mesmo nos revelou, em entrevista, quando apontou para o interesse em fazer um jogo de acção com imensas personagens que pudessem entrar simultaneamente em combate. Claro que alojar 100 super heróis no mesmo espaço obrigaria a efectuar algumas modificações ao nível do design, da perspectiva de jogo e até do tamanho dos super heróis. Enquanto que nos jogos onde se comanda apenas uma personagem, a perspectiva de jogo gravita automaticamente ou manualmente em torno dela, já na situação de 100 personagens o funcionamento terá que ser ligeiramente diferente.


Em fundo, os arranha céus. Muitos deles desmoronam-se por força dos confrontos.
Todavia, a equipa de Hideki Kamiya soube materializar muito bem este arrojado e inovador conceito, e se em boa parte do jogo temos uma perspectiva isométrica que acompanha os 100 super heróis, há momentos nos quais a transição para uma câmara mais abrangente e rotativa, capta gloriosamente a actuação em conjunto dos pequenos grandes super heróis, tal como em Bayonetta, o que torna ainda mais incrível toda a acção. O seu tamanho reduzido, que mais os deixa parecidos com minions, traz à memoria os Pikmin, mas é um facto: The Wonderful 101 não tem elementos de estratégia, nem gestão, no máximo só temos estratégia ao nível de combate. É um jogo de acção puro e duro. À medida que progride na aventura, o jogador vai recolhendo mais personagens, entre as quais se encontram pessoas em auxílio que envergam imediatamente uma mascarilha, como os outros super heróis que aguardam pelo momento da chamada. E serve-se delas unicamente para combater.



É aqui que está o twist do jogo e a parte mais original e inventiva de Wonderful 101. O jogador utiliza os super heróis para desenhar armas, objectos e até pontes, escadas, parapentes, foguetões, pudins, molas, através dos quais ataca os inimigos de forma muito especial, mas também consegue escalar edifícios, atravessar espaços pelo ar e executar defesas. Na prática, os super heróis deste jogo, beneficiam da propriedade de se unirem, dando origem a diferentes armas. Cabe ao jogador desenhar essas mesmas armas através do ecrã táctil do GamePad da Wii U. Se quiser uma espada, faz um traço horizontal. Se quiser obter uma pistola, basta fazer uma linha enviesada. Para obter um chicote, basta desenhar uma espécie de S. Para obter umas garras, desenham um Z. Ao desenharem no ecrã táctil essas linhas (haverá outras que explicaremos mais à frente), as personagens que vemos no ecrã do televisor formam imediatamente uma fila correspondente à forma da linha que desenharam. Depois, só precisam de pressionar o botão de ataque e imediatamente as personagens convocadas formam uma arma de tamanho variável (que pode ser maior se tiverem muitas personagens ou menor se tiverem poucas) que vos permite atacar, temporariamente, os inimigos, causando mais dano.


Raramente o jogador se desloca do ritmo da acção e é este constante "unite team" que revela a genialidade e inovação das mecânicas de jogo, uma vez que a cadência e ritmo do jogo é muito forte chegando a ser até superior à de Bayonetta. Desde o começo e logo no primeiro nível das 9 operações disponíveis (por cada operação existem três níveis, um dos quais é uma boss fight), somos literalmente bombardeados com doses enormes de inimigos, alguns deles de colossal dimensão, cuja identificação só se torna possível à custa de um grande zoom out. De referir que nestes encontros com os bosses, as batalhas voltam a ordenar-se por diversas fases ou segmentos. Mas isto é só o começo da refeição e lá para o final as batalhas de grande escala são o pão nosso de cada dia.


O jogo é constituído por 9 operações, nas quais se inclui um prólogo e uma secção final. É um jogo de acção bastante longo, podendo ultrapassar as 15 horas de jogo, só da campanha. Mas também dependerá da velocidade com que progridem e se perdem tempo a descobrir os extras como as moedas Platinum e as missões secretas. No final de cada capítulo terão o resultado final, estando alinhadas as medalhas alcançadas. Se faltar alguma significa que há uma zona secreta. Podem então voltar a repetir o nível.
Do ponto de vista do design, The Wonderful 101 é único. Podemos afirmar que Wonder-red encontra algumas semelhanças com Viewtiful Joe, mas os Wonder são mais pequenos, como também são mais coloridos, contrastantes e brilhantes. Com mais estilo e altamente cool, estes super heróis destacam-se sobretudo pela diversidade. Só sete adquirem o estatuto de personagens principais, que os leva a dialogar e a manter uma relação próxima ao longo desta luta em prol da defesa da terra. Porém, é incrível ver e descobrir como a equipa de produção criou 100 personagens e como todas seguem o lider, o Wonder-Red ou então uma das outras seis disponíveis.



No começo do jogo, nem todas estão disponíveis. Existem apenas 20 que entram para os acontecimentos iniciais e as restantes vão descobrindo à medida que progridem na campanha. Para descobrirem todos os super heróis terão que explorar todas as áreas, mas quase sempre os super heróis encontram-se nas proximidades dos populares que requerem ajuda. Esta é outra característica curiosa. Se desenharem um círculo (que dá origem à united hand do Wonder-red) ao redor dos civis que requerem assistência, estes passam a envergar uma mascarilha e a fazer parte da equipa. Assim, ficam com mais elementos na equipa (apenas nesse nível do jogo), o que vos permite criar armas maiores.

A interacção com o ecrã táctil também se faz com sucesso. Normalmente o ecrã táctil funciona como radar, revelando a posição da equipa, sendo cada ponto amarelo um super herói. As personagens que terão de salvar são visíveis no radar como pontos verdes, pelo que rapidamente devem desenhar círculos à sua volta, chamando-os para a equipa. Os inimigos são identificados a vermelho. Contudo, a qualquer momento podem abrir uma janela que vos mostra os rostos da equipa e dos super heróis. Cada super herói possui um poder especial, o chamado unite morph, ou seja, a habilidade para integrar uma espécie de arma.

Como referimos atrás, no princípio só temos disponíveis três poderes especiais, fruto das três personagens líder dessas habilidades (Wonder-red, blue e green). É graças a Wonder-red, também conhecido na vida real como Will Wedgewood, um professor de liceu, que podemos criar a Unite Hand, através de um círculo desenhado no ecrã táctil. Este processo também pode ser criado a partir do botão analógico direito, embora neste caso não seja tão preciso e rápido. Ao desenharmos no ecrã táctil, se o círculo estiver bem, a linha adquire uma tonalidade avermelhada, em consonância com cor do poder, que significa que está pronta para ser activada. Se fizermos círculos maiores e prolongados (caso tenhamos imensas personagens sob comando), maior será o tamanho da mão e o seu poder destrutivo, especialmente ao nível dos golpes. Curioso é constatar a adaptação desta mão a outras circunstâncias, como agarrar um objecto em movimento ou então desapertar um mecanismo.

O Wonder-blue, por exemplo, permite que desenhemos uma linha de modo a unir a equipa numa espada. Possui um raio maior de acção que a mão e pode até servir como chave, possibilitando o acesso a zonas fechadas. Outra característica especial é a capacidade de fazer reflexo aos raios laser, acumular descargas eléctricas e lidar com uma variedade de ataques dos inimigos bastante grande. Detentor de um penteado que parece possuir algumas semelhanças com Dante, o Wonder-blue é um norte-americano que trabalha no seu dia-a-dia como detective nos serviços da polícia em Chicago.




Jean-Sébastien Renault, vem de França e transporta para a equipa o poder de transformação numa pistola ou numa grande sniper. Cristine Daaé é a sua arma preciosa. Wonder-pink é e mulher do chicote quando transformada neste estatuto de Wonder. Este espinhoso chicote é primordial para retirar armaduras dos inimigos ou atacar criaturas espinhosas, mas também prende a ganchos e transporta a equipa de um ponto ao outro como uma liana. Na vida real chama-se Mariana Kretzulesco, é uma atleta olímpica e vem da Roménia. Ivan Istochnikov vem da Rússia e é o homem do martelo, símbolo do poder da federação russa. Destaca-se pelo seu temperamento moderado, mesmo em situações de grande aperto. O sotaque confere-lhe um peculiar destaque e a sua arma não só será útil nos ataques a criaturas que possuem grandes carapaças metálicas, mas também estruturas quebráveis (como pisos estalados, e sobre os quais uma boa martelada permite quebrar a estrutura). Serve ainda de abrigo a outros projécteis, como uma espécie de escudo protector.



Momoe Byakkoin, vem do Japão e é o Wonder-white, um ninja de longa tradição que possui o poder de unir a equipa num par de garras. Diametralmente oposto à maioria das personagens, este super herói revela uma particular idiossincrasia, assente na disciplina e harmonia, determinantes no momento de aceitar as ordens de Wonder-red. Com o poder das garras, a equipa consegue arrancar a armadura dos inimigos ou abrir certas portas. Escalar edifícios é outras das habilidades que provém desta arma, assim como bloquear golpes de espada dos adversários. Por fim, o super prodígio indiano, Krishna Ramanujan, é também um super herói; Wonder-black. Com apenas 11 anos, estuda para o doutoramento em engenharia mecânica, e desde cedo que revelou apetência pela criação de máquinas e dispositivos electrónicos, o que o levou a fabricar a Time Bomb, a arma que permite à equipa, através de um Q invertido, causar danos nos inimigos e provocar um abrandamento no fluxo temporal, deixando os adversários petrificados e à mercê de outros golpes. São evidentes as influências do "Witche Time" em Bayonetta. Luka Redgrave é outra peculiar personagem que desde cedo dá sinais de querer participar na actividade da equipa Wonder. Aluno de Will Wedgwood (Wonder-red), revela-se relativamente mordaz e pouco crente nas capacidades da equipa para atingir o desiderato, mas será fulcral numa fase mais avançada do jogo.

Estes são os super heróis mais relevantes do jogo; aqueles que terão mais destaque e visibilidade. Não só porque integram a equipa Wonder (ou seja, na vida real as pessoas desconhecem que são super heróis) e possuem essa particularidade de exibir um poder que permite à equipa tirar determinado partido, através da transformação numa arma, mas também porque estão em constante destaque durante as cenas animadas. É interessante este enquadramento narrativo, que parece até recuperar aquelas origens dos super heróis, convocados para diversas missões. É algo que desapareceu da maioria das produções actuais, que uma vez centradas numa única figura, inviabilizam uma oportunidade para marcar uma narrativa assente numa convocatória. É por isso que o tom cómico e de constante humor que atravessa permanentemente esta narrativa está também associado às características e traços peculiares da personagens. Não só elas se revelam essenciais em termos de poderes que proporcionam, como oferecem esta particularidade que é transportarem consigo sinais geográficos e uma identidade muito forte, que os deixa ainda mais carismáticos. À custa disto The Wonderful 101 adquire uma imagem e uma personalidade que mais nenhum outro jogo da Platinum Games demonstrou.



Como título que projecta super heróis como símbolos da cultura popular de séries televisivas, a narrativa de Wonderful 101 constrói-se com base nessa convocação dos 100 secretos agentes espalhados pelo mundo. Em tempos prévios aos acontecimentos iniciais do jogo, os alienígenas conhecidos por Geathjerks invadiram e atacaram a terra, mas nessa altura, devido aos sacrifícios dos super heróis de então, o desfecho que se antevia como fatal, foi evitado. Haverá sequências a preto e branco, que revelam passagens desse árduo combate, e onde podemos ver Wonder-red ainda em criança. Contudo é no presente que os Geathjerk regressam para um ataque ainda mais poderoso, e que irá pôr à prova o colectivo Wonder. Em termos gerais, esta é uma história mais concisa e linear, menos dada por isso às complexidades que vimos em Bayonetta e que deixaram muitos jogadores confusos, mas também com mais humor e apontamentos cómicos, como acontece quando as personagens perdem a vida e são projectadas praticamente sem roupa, quase semi nuas.


Ainda que Hideki Kamiya não diga que The Wonderful 101 foi pensado a partir das características do Wii U GamePad, nota-se que a equipa desenvolveu muito bem o jogo a pensar na interface do comando. A criação de armas atinge-se sem grandes dificuldades. No começo pode ocorrer alguma dificuldade, sobretudo quando mudar depressa de equipamento. O prólogo serve de tutorial, explicando o funcionamento básico do jogo. Mas, apesar disso, o jogo não está isento de problemas. Por exemplo, muitas vezes ao desenhar um martelo que consiste numa linha vertical e num círculo, a consola interpreta esse desenho como um chicote, obrigando a refazer o desenho. Nos momentos da acção, quando se requer rapidez da acção, pode-se ficar preso por isso e assim perder uma vida. Percebo porque o Kamiya falou, há tempos, na importância de ter a sensibilidade ao duplo toque no ecrã do GamePad. É que isso permitiria contornar o problema, uma vez que ao desenhar a arma, não podemos tirar o dedo do ecrã até que a cor da arma que queremos escolher fique representada.

Por outro lado, o tutorial não explica tudo sobre o jogo. A dada altura a personagem que temos a liderar o grupo sobe de nível e ficámos sem saber que alterações é que isso traz em termos de jogo. Claro que mais tarde, ao consultar o ecrã de personagens, ficamos a saber que a personagem consegue movimentar-se mais depressa, mas por vezes fica a sensação de que ainda nos encontramos a descobrir propriedades do jogo quando já deviam ser dadas como adquiridas.

No canto superior esquerdo do ecrã existem dois indicadores relevantes. O estado de saúde da personagem que lidera o grupo e a quantidade de energia que lhes permite activar os "morph powers", repartida por diversos espaços que são maiores ou menores consoante o grupo esteja perto ou longe dos 100 elementos. Existe um contador que indica o número de super heróis disponível. Quando o grupo chegar aos 100 super heróis, em dados momentos do jogo, especialmente nas boss fights que acontecem na terceira e derradeira secção da operação, o grupo aplica uma energia especial, que consiste no máximo da sua força e que os transforma ainda mais em termos visuais. Essa transformação tem lugar numa breve cena animada que mostra Wonder-red em toda a glória.




Embora o grupo seja constituído por 100 personagens, apenas a que temos como líder durante os combates é que fica exposta a danos. As outras podem sofrer com os golpes dos adversário, mas apenas numa incapacitação para o combate, meramente temporária. Se não tivermos personagens suficientes para obter armas, não teremos outra hipótese senão tocar no grupo das personagens atingidas ou esperar que recuperem do estado de atordoamento e que recolham ao grupo. Outra característica do jogo é que as personagens seguem sempre o líder, quase como uma bolha que se movimenta. Se saltarmos de uma plataforma para outra, as restantes saltam automaticamente, mas se cairmos, o grupo vai atrás.

The Wonderful 101 arranca com 3 níveis de dificuldade. Sendo que os dois primeiros se encontram essencialmente configurados para novatos ou jogadores que não querem o verdadeiro desafio, o modo normal é o ponto de partida para a experiência base. É um jogo difícil, mas a primeira passagem é facilitada em dois pontos. Podem perder a vida várias vezes que regressam sempre ao ponto de gravação intermédio que deu origem à última sequencia e nem que percam mais de cinco vidas, nunca começam o nível desde o começo. Só depois de terminarem o jogo é que desbloqueiam o nível de dificuldade hard e aí sim o desafio aumenta exponencialmente, pois passam a dispor de um número de créditos muito limitado. Depois ainda podem desbloquear mais níveis de dificuldade, mas terão sempre de triunfar no nível anterior para o conseguir. Só para adeptos da insanidade.


A preocupação defensiva não pode ser menosprezada durante o combate. Os atributos defensivos terão de ser comprados no Wonderful Mart (sempre disponível no fim de um dos três níveis das 9 operações que constituem a campanha individual), onde existem bens e peças que podem ser obtidas por peças metálicas obtidas a partir da destruição da maquinaria e robôs alienígenas. Entre elas está o Unite Guts, uma espécie de pudim que permite à equipa defender-se dos ataques poderosos dos adversários e ainda activar uns espinhos no fim. Estas transformações ocorrem imediatamente assim que pressionamos os botões respectivos. Depois há a mola saltitante, ideal para os desvios rápidos, uma bola, um foguetão, uma tenda, e mais dois poderes que infligem grandes ataques. Contudo, há um senão nestes poderes ofensivos e defensivos: o dispêndio de energia e o seu carácter temporário.



Com bastante frequência ao longo do percurso, irão encontrar as Wonder toilet. Estas casas de banho terão de ser preenchidas com super heróis. Quando estiverem prestes a explodir aguardem uns segundos e puff, saltam bónus como items de saúde, moedas Platinum e informação sobre os Wonderful 100 ou armada Geathjerk.
Como já acontecia em Bayonetta, no Wonderful Mart também existem upgrades para os Unite Morphs, como elaboração dos desenhos com maior rapidez, recuperação de energia, entre muitos outros. Se olharmos para o ecrã táctil vemos que estes upgrades parecem cartuchos da SNES, com um dispositivo que permite activar e desligar a unidade. Encontram ainda refeições que regeneram a barra de energia e mísseis que vos permitem lançar uma espécie de último ataque. Estes items podem depois ser seleccionados no ecrã táctil, através do d-pad e quando pressionado o botão para míssil, por exemplo, a perspectiva do ecrã passa para a primeira pessoa. Ao apontarmos o ecrã para o inimigo só temos de clicar na zona que queremos atingir que o disparo é realizado imediatamente.


Outros ataques, como resultado da subida de nível das personagens, são os golpes especiais, alcançados mediante a realização de certas combinações. Em bom rigor, os combos estão longe da complexidade/dificuldade de um Bayonetta ou Devil May Cry, mas ao contrário das mecânicas destes, aqui há a vantagem da grande diversidade de armas, conciliada com os poderes especiais. Apesar de não ser tão rico em termos de combos, a matriz única deste Wonderful 101 faz a diferença.

Além disso, o jogo conta com um reforço em termos de cadência e ritmo. Desde cedo que o jogador é literalmente bombardeado com criaturas e oponentes de grande dimensão. Os inimigos mais regulares são ideais para pormos à prova os poderes mais elementares. Já as batalhas contra os "boss" não só se dividem por diversas fases e segmentos de combate que põem à prova tudo o que foi disponibilizado anteriormente, em termos de ferramentas de ataque e defesa, como ainda oferecem momentos de uma escala verdadeiramente épica, abundante em efeitos. Em termos visuais, é aqui que The Wonderful 101 adquire um aspecto verdadeiramente memorável e rico em cores e contrastes. Nem o seu aspecto mais "cartoonish" dá uma trégua na escala épica. Os efeitos visuais surpreendem pela magnífica fluidez, sempre muito segura nos 60 fps e 1080p, o que faz deste jogo um magnífico festim visual e uma nova fasquia dentro das produções Nintendo WiiU. Conseguirá Bayonetta 2 superar este resultado?

Os quick time events continuam a marcar presença, mas assim como sucede em Bayonetta, estes são pouco intrusivos e só acontecem para unir as diferentes fases de combate. Por vezes fica a impressão que este aspecto podia ter sido melhorado. Premir o botão b para levar o grupo de uma plataforma a outra, com todas as indicações no ecrã, é deveras linear. A situação melhora quando o grupo tem de se unir para dar origem a uma arma em específico. Contudo, e como já sucedia em Bayonetta, estes QTE servem sobretudo para unir os diferentes segmentos da acção e para finalizar um combate.

As secções a bordo de veículos funcionam como alternativa à progressão terrestre e oferecem grandes momentos de combate e intensidade visual. Haverá muitos inimigos para combater, mísseis para desviar, quase sempre em sequências alucinantes de grande ritmo visual e fortes efeitos de luz e cor.

A equipa de Kamiya não esqueceu o conceito de jogabilidade assimétrica. Em certas passagens da campanha, o grupo de super heróis terá que entrar para zonas interiores. Nesse momento o ecrã do televisor pede para que sigam a acção a partir do ecrã montado no ecrã táctil do GamePad. Comandar o grupo a partir do interior de um espaço montado num estádio de baseball é assim uma novidade e uma função da jogabilidade que penetra já no capítulo dos muitos puzzles que povoam a experiência. Entre as mecânicas solicitadas terão que, por exemplo, unir a equipa para uma pistola e acertar em específicos alvos para que as portas se abram. Outra vez estarão dentro de um labirinto, tendo um tempo limite para derrotar os adversários e ainda haverá um mini-jogo estilo black-jack. A jogabilidade não é tão precisa, nestes eventos, como acontece em campo aberto, mais ainda assim denota cuidado e intenção dos produtores em aproveitarem, de forma inteligente, a interface do GamePad para acrescentar mais diversidade aos puzzles. Mérito por isso.


Embora não sendo tão explícitas como aconteceu em Bayonetta relativamente à Sega, também encontramos algumas sequências que podemos considerar como homenagem a clássicos da Nintendo, especialmente os jogos Super Mario. Há uma parte onde terão que saltar sobre plataformas que caem imediatamente assim que as pisámos, lembrando algumas grelhas deslizantes de Super Mario Galaxy e também há uma batalha contra uma criatura robótica gigante onde nos encontramos sobre o que parece ser um cogumelo, sendo visíveis algumas semelhanças com a batalha final de Bowser em Super Mario Galaxy 2.


A localização para inglês convence. As vozes originais em japonês podem ser seleccionadas, mas vale a pena passar para inglês, até porque é um pouco mais explorado o sotaque das personagens como indicador da sua proveniência geográfica.

Como modo alternativo à campanha individual, até 5 jogadores podem participar nas Wonderful Missions, missões que funcionam como multiplayer local. Um jogador comanda através do GamePad e os restantes quatro comandam os seus grupos a partir dos comandos Wii U Pro Controller (não é possível usar os Wii remote). Nestas missões os jogadores competem de forma cooperativa visando a melhor pontuação, derrotando os inimigos que chegam em vagas. O número máximo de super heróis em presença é de 100, o que significa que se jogarem cinco jogadores, o número total de personagens divide-se em 5 grupos de 20. A dificuldade é maior ou menor de acordo com o número de jogadores ligados. É um modo que vale sobretudo pela estrutura multiplayer. Focando-se no "score atack", funciona bem como alternativa à campanha, cumprindo bem o seu propósito de diversão em colectivo.


A banda sonora de dimensão orquestral (ainda que sintética e não ao vivo) favorece a dimensão épica e o forte ritmo de jogo, ajustando-se bem ao ritmo de eventos. Nalguns momentos é notória a repetição de certos temas, mas de um modo geral proporciona uma boa sensação auditiva, conciliando-se bem com a acção constante e frenética, especialmente durante as boss fights, quando os sub woofers mais estremecem e os ritmos são mais variados.

É impossível não pensar em Bayonetta enquanto jogamos The Wonderful 101, especialmente nas sequencias épicas e bombardeamentos constantes de inimigos e criaturas desafiantes. Mas é no seu design e conceito de 100 super heróis em actuação conjunta que encontramos o ponto de partida para uma experiência diferente e que melhora a partir do GamePad, com mecânicas altamente exclusivas. Independentemente de ter sido desenvolvida a pensar no ecrã táctil ou não, a experiência que daqui resulta mantém o foco na acção e em sequências de grande destreza técnica. Dos 100 super heróis que vão encontrar, sete podem merecer a figura de cabeças de cartaz, mas só o grupo, unido, pode atingir as condições ideais para salvar a terra deste massivo ataque lançado pelos alienígenas Geathjerk. Se lograrem o objectivo, ficam com o jogo para a vida.


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