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Review de Uncharted 3: Drake's Deception para PS3 de Eurogamer

por Raziel619, fonte Eurogamer, data  editar remover


Uncharted tornou-se em pouco tempo a menina dos olhos da Naughty Dog. Com um primeiro jogo lançado em 2007, naquela que seria a primeira pedra e a fundação para um jogo mais vivo, brilhante, amplo e reforçado em modos de jogo, dois anos depois em Uncharted 2, é difícil sobrar espaço para pensar em trazer de volta outra prata da casa. O compromisso com as aventuras de Nathan Drake foi um processo que se desenvolveu em paralelo com a adesão dos fãs, movidos pela forte dimensão cinematográfica e narrativa da obra, mas também pela conjugação, como pouco jogos conseguiram atingir de uma forma tão integrada, entre ação, exploração e puzzles. Nada disso era inédito quando a série trilhou os primeiros passos, até porque a inspiração de outras séries como Tomb Raider e Gears of War era mais que evidente no primeiro título. A diferença é que com tempo, amadurecimento e aprendizagem da arquitetura da PS3, a Naughty Dog conseguiu estabelecer uma meta para Uncharted e aprofundar cada vez mais o ritmo do jogo, principalmente na passagem do primeiro para o segundo capítulo. Dois anos percorridos desde o último lançamento, terá a Naughty Dog tido tempo suficiente para extrair ainda mais de Uncharted 2 neste lançamento pelas areias do deserto?

Com Uncharted sedimentou-se toda uma componente gráfica e interativa, conjugações que são por si suficientes para deixar qualquer adepto de videojogos fascinado por aquilo que vê diante de si no ecrã. E se o primeiro jogo já permitiu vislumbrar algum desse estalar de dedos que acontece quando o protagonista sobe ou alcança um enquadramento espetacular, o segundo consolidou toda uma expectativa. Para mim há um momento que guardo com imensa satisfação. Acontece no segundo jogo quando Nathan chegar a uma vila situada nos Himalaias, na região do Tibete. A incrível sensação de altitude naquele espaço é fascinante. Nathan dá passos lentos como um turista que por fim atinge o ponto alto da estação e se sente maravilhado pela existência de vida humana numa situação tão extrema. E ao mesmo tempo tudo parece desenvolver-se naturalmente; os mais pequenos fazem brincadeiras, e entre eles pronunciam palavras que não conseguimos entender. É o primeiro passo que nos leva a aquilatar a noção de distância, observar aquele povo fugido, esculpido na agrura montanhosa com as suas habitações características. O realismo pretendido pela Naught Dog dá os seus frutos.

Guardo essa chegada de Drake à montanha como um dos vários segmentos verdadeiramente tocantes e foi muito disso que contribuiu para o resultado final de Uncharted 2, uma aventura cujos moldes há muito não eram explorados. Sentir a demanda do protagonista ao aventurar-se por locais longínquos e forjados nas mais difíceis condições, tudo isso contribui para uma escalada épica. Afinal, ninguém quer esconder um tesouro num sítio sem piada, onde qualquer pessoa o possa encontrar. Ora mote destas aventuras é precisamente transportar o jogador para diferentes localizações no planeta. No fundo Uncharted pretende impressionar.

Uma apetência por aventura e sarilhos

Foi muito disso que acabou por marcar a diferença nos dois primeiros jogos. Nathan Drake é o protagonista, uma personagem que coexiste com o próprio jogo. Sem Drake não há Uncharted e Uncharted nunca será possível sem Nathan Drake. Ele é um explorador por natureza que transporta consigo os genes dos seus antepassados e mesmo perante as mais arriscadas situações, provocadas por conflitos, quer sempre chegar mais longe, custe o que custar. Isso causa-lhe dissabores e a exploração e progressão na demanda não é feita somente com o sentimento de felicidade. As agruras chegam-lhe pela forma dos conflitos inevitáveis, já que ao saber de novas possibilidades para descobrir segredos e tesouros, invariavelmente há organizações secretas com vontade de chegar primeiro ao destino. Para o jogador isso é bom. Confronto significa ação e ação acarreta jogabilidade.

Esse é o primeiro passo para montar uma componente de combate para lá dos puzzles, que nos lembra que Nathan lida bem com armas de fogo e escapa das armadilhas e ciladas mais difíceis como um gato com sete vidas. Servindo-se do já estabelecido bloco de notas onde estão registados grandes segredos, folhear o caderno funciona como um co-piloto manuseia um "road bock". Nele há dicas e outros apontamentos de relevo, ou seja, enquadrados nos puzzles que formam outra parte do desafio e se desenvolvem, normalmente, em antros e locais magníficos.

Mas assim que percorremos Uncharted 3 por uma boa porção de horas, apercebemo-nos que se trata de um jogo muito próximo de Uncharted 2, talvez demasiado perto, apesar da nova demanda e de um périplo que leva Nathan a trocar o frio das montanhas pelo calor e areia do deserto Rub'al Kahli ( situado na fronteira da Arábia Saudita com o Yémen e até com os EAU), na península arábica. É natural, por isso que os fãs e conhecedores dos jogos anteriores não sintam que haja aqui uma diferença tão grande em termos de estrutura de jogo como se viu na transição do primeiro para o segundo jogo. É verdade que Uncharted 3 incorpora novas ideias no que respeita à dinâmica dos cenários, agora mais sujeitos a alterações provocadas pelos combates, e também porque os produtores adensaram a jogabilidade através de novos elementos como o fogo, a água, a areia que em situações concretas alteram consideravelmente o ritmo do combate. Mas lá iremos.

Segmentos gráficos mirabolantes

No entanto e apesar de bem alicerçados na jogabilidade, os efeitos provocados por estes elementos nem sempre se demarcam o suficiente da vertente cinematográfica que tende a acompanhar a narrativa, condicionando a própria liberdade do protagonista. Nathan Drake não tem escolhas, nem pode optar por caminhos alternativos. Tem de se sujeitar ao caminho que lhe é dado. É uma personagem que não se desenvolve e que é constantemente colocada ao sabor de eventos que os produtores montaram tendo em vista o processo narrativo e a composição cinematográfica. Drake é naturalmente transportado para uma série de eventos que acontecem infalivelmente, daí que grosso modo a experiência seja muito similar ao que vimos anteriormente porque o jogo usa precisamente os mesmos moldes.

Contudo, é inegável o mérito da Naughty Dog inscrito na criação de uma narrativa muito preenchida, polvilhada de plot twists, dividida por mais de uma vintena de capítulos, conciliando uma vertente interativa e cinematográfica como poucas produtoras conseguiram fazer até hoje, sempre com um forte pendor visual. É um rolo compressor que uma vez posto à prova mostra toda a sua eficácia em gerar sentido de caos, combate e dimensão avassaladora dos espaços envolventes quando a luta fica agreste. Lá está que vemos muito suceder em forma de "scripted events", ou seja, muito acontece sem que possamos alterar essa evolução. Mas os eventos estão de tal modo interligados e acontecem em porções intercaladas com momentos de jogabilidade que não deixam de formar um percurso fascinante.

Isso volta a ser destaque em Uncharted 3. Neste novo episódio os jogadores irão revisitar alguns segmentos familiares, com muitas escaladas, mas terão outros ambientes verdadeiramente admiráveis, especialmente na abordagem do deserto de Rubi'al Kahli, assim como outros segmentos, designadamente um "assalto" a um navio de proporções gigantescas ou então uma fuga "in extremis" de um avião de carga em plena marcha descendente sobre o deserto e ainda uma perseguição no deserto a lembrar Indiana Jones. Uncharted 3: Drake's Deception revisita alguns lugares com uma definição familiar, mas incorpora boas novidades.
Deserto percorrido a pé

Antes de Drake partir com o camarada Sullivan para o Iémen há muito para cumprir. Tudo começa em Londres, quando uma organização secreta liderada por uma antiga conhecida de Sullivan, Katherine Marlowe, tenta obter de Drake o anel que ele traz ao pescoço e que pertenceu a Francis Drake. Na posse do anel verdadeiro e de um mecanismo que também pertencera ao explorador, seria possível descobrir o caminho até à Atlantis do Deserto, uma cidade secular perdida nas dunas do deserto e abandonada por razões que o jogador irá descobrir. Assim que Drake e Sullivan metem o nariz no fundo da questão, sem dar por ela foram conduzidos até ao médio-oriente, mas essa parte só acontece depois de percorrida, sensivelmente, meia-dúzia de capítulos, quando o contador de tempo já assinala 4 a 5 horas de jogo.

O início é morno e nas primeiras horas o jogador não se apercebe que está dentro da mais recente aventura de Uncharted. Nesse tempo o jogador irá começar por resolver os primeiros puzzles e enfrentar as ameaças provocadas por essa organização liderada por Marlowe que conta sempre com Talbot, um durão como seu braço-direito e uns sujeitos de fato e gravata como infantaria. Talbot irá desafiar constantemente Drake ao longo da aventura. Mas antes disso haverá também espaço para revisitar o passado de Drake e Sullivan, afinal Marlowe detém o mecanismo que permite chegar à Atlantis do deserto e nesse bocado ficaremos a saber como ela se apoderou desse pequeno tesouro.

E fico-me por aqui quanto a detalhes sobre a narrativa. Isto é tudo o que importa saber para aguçar o apetite, pois é sabido que qualquer episódio de Uncharted vale muito pela campanha e desvendar porções desta é retirar praticamente todo o prazer da descoberta, pelo que sobre os termos narrativos, chega. Todavia isto não me inibe de avaliar a campanha como um todo e como perdura até aos momentos finais. Face a isto devo dizer que esperava bem mais na parte final. Bem sei que o jogo perdeu algum tempo até descolar e impressionar. Eu diria que o jogo começa a sério quando Drake parte com Sullivan para o Iémen. Aí sim, eles chegam a um ambiente totalmente diverso de tudo o que foi mostrado na série e surgem os primeiros reflexos de um confronto e exploração no deserto, com bastantes pontos de interesse e locais que geram outra profundidade. Mas daí até ao final vai um pulo e após uma passagem pelas duras vagas de água junto à costa do Iémen, o jogo entra numa espiral positiva até ao final.

Por hábito gosto de perder algum tempo a contemplar os ambientes e tentar apoderar-me dos tesouros encontrados pelo caminho, mas completar a aventura dentro de 10 horas e 16 minutos fica aquém do esperado para um jogo que tem ainda menos capítulos que o anterior. Haverá por isso quem acabe o jogo com menos tempo gasto. Além disso não existem "bosses" marcantes salvo alguns rufias com o dobro do tamanho de Drake que tentam socar ou disparar para a nossa personagem até a deixar às portas da morte. Poucos são os rivais que adquirem uma dimensão ao ponto de pretenderem destronar Drake como protagonista e isso fica bem claro na pouco temperada batalha final, que mesmo na dificuldade em normal se ganha quase de olhos vendados. Eu percebo que a Naughty Dog não queira forçar os jogadores a sentirem-se travados pela rudeza e dificuldade de certas batalhas (imaginem um filme ficar escuro por momentos na sala de cinema. Ninguém gosta e quando se percebe que o jogo está a esgotar as últimas a atenção já está em saber como vai acabar), mas parece-me claro que faltou mais algum trabalho no momento final. O jogo parece acabar depressa e volta a obedecer a uma tónica que vimos anteriormente como que "hei; eu já vi isto antes". Felizmente não há, desta vez e em demasia, criaturas do outro mundo como sucedeu a determinada altura em Uncharted 2 e o oponente final até está melhor escolhido por comparação com o que a Naughty Dog nos deu no último jogo. No entanto sinto que o combate em si não está no mesmo nível do que a produtora nos habituou em especial a partir das primeiras quatro horas de jogo. Falta-lhe um reforço épico; olhar para aquele rival e obrigar-nos a dizer para com os nossos botões - oh messa, estou frito!
Ao soco é pontapés

Depois, é também evidente na passagem de Uncharted 2 para Uncharted 3 um peso suplementar nos combates corporais, como se estivéssemos por dentro de um "brawler". E desde cedo que essa vertente é promovida. Todavia, é evidente alguma simplicidade na estrutura desse sistema. O triângulo permite evadir dos golpes do adversário enquanto que o quadrado serve para atacar e o círculo para agarrar os oponentes e até dar-lhes algum pontapé quando Drake estiver preso pelo pescoço. Os confrontos têm maior ou menor dificuldade (e duração) consoante o tamanho e envergadura dos rufias. O Rooney continua a ser clonado forte e feio. Nalguns casos é possível desferir socos em adversários que estejam munidos de armas de fogo, mas haverá outros adversários desta categoria, bem mais fortes e que permanecem completamente imunes à agressão física, pelo que a única forma de os derrotar passa pela conjugação de balas e granadas. Tudo ao mesmo tempo.

Tenho em conta que este lado mais agressivo de Nathan Drake funciona bem ao lado da sua habilidade para manobrar armas de fogo, diria que abre até mais algumas formas para atacar os adversários. Mas isto não resume as novidades em termos de "gameplay". A primeira novidade é o fogo como elemento dinâmico e esse contacto é-nos dado a conhecer ainda nas primeiras horas de jogo, quando Sullivan e Drake exploram um castelo feudal numa zona coberta de folhas e árvores em França (The Chateau). Estando o edifício a arder a dada altura, algumas paredes de madeira desmoronam-se consumidas pelas chamas mas também pelas balas que lhe são dirigidas. Há uma constante dinâmica. Uma das notas que daqui resulta é que os lugares seguros para Drake ganhar cobertura do fogo adversário não resistem por muito tempo e tanto podem ficar reduzidos a cinza como a pedaços de madeira. Os efeitos do fogo impressionam e escusado será dizer que queima, naturalmente.

Mais à frente a água será outro elemento que irá pôr à prova a capacidade de Drake em se segurar quieto nos espaços de proteção. No mar as ondas projetam as embarcações umas de encontro às outras, gerando uma forte ondulação por fora da tempestade, o que significa que o nosso protagonista tem mais dificuldade em se esconder e acertar nos inimigos no meio de tantos alvos em movimento. A descrição da água é impressionante e a roupa de Drake fica literalmente encharcada.

No deserto são as tempestades de areia que tornam complicam a tarefa de identificação dos inimigos. O vento levanta aquela camada fina, uma espécie de pó, de tal forma que a visão fica especialmente turva e só conseguimos ficar com uma real perceção do cenário quando estamos mesmo ao pé de objetos, estruturas ou inimigos. A tarefa pode complicar-se quando não sabemos da proveniência dos disparos em nossa direção. Alguns inimigos usam armas com pontaria a laser, o que é um primeiro passo para nos aproximarmos com cautela. De qualquer modo estas condições adversas obrigam a defender mais do que a atacar, especialmente a fugir das granadas que os inimigos nos remetem, sendo que não seremos capazes de as devolver na totalidade.
Caixas que deslizam.

Ainda com impacto no sistema de cobertura há o nível do aeroporto em que Drake terá de confrontar os adversários antes do avião levantar voo. Já depois do aparelho descolar, alguém decide abrir a porta de acesso às mercadorias e a partir daí o fluxo de ar em conjugação com a inclinação do aparelho começam a deslocar caixas de mercadoria para fora do aparelho, levando Drake a desviar-se delas. Por outro lado algumas dessas caixas mudam de posição, arrastando-se até ao outro lado, deixando novamente Drake desprotegido quando já se encontra a combater meia dúzia de adversários.

No fundo estes novos elementos como o fogo, a água, o vento e a areia contribuem para baralhar as condições de terreno e criar mais algum dinamismo aos combates. Noutros momentos será até possível fazer desabar autênticos barracões e edifícios com toda a pompa e estilo gráfico que a Naughty Dog bem sabe fazer.

Existe, de resto, uma grande variedade de locais e "settings" a visitar. Um pormenor interessante sobre isso tem que ver com o decurso da ação ao longo do tempo. Podemos começar uma missão ainda de madrugada para a completar já com a luz do dia, o que é suficiente para ficar com uma outra perspetiva do cenário. Isso sucederá por diversas vezes, especialmente na missão do assalto ao avião, que começa ainda de madrugada nos hangares limítrofes da pista principal e acaba já com a primeira luz do sol a banhar o protagonista quando ele se aproxima da roda da frente do aparelho. As paisagens e enquadramentos são realmente impressionantes.

Em termos de armamento, Drake continua a poder transportar consigo duas armas de fogo e quatro granadas, o que é suficiente para manter a ação em grande estilo. Sobram sempre as armas deixadas pelos inimigos e muitas munições. De resto, as paredes e obstáculos continuam a funcionar como lugares seguros, ainda que sejam muitas vezes lugares temporários. É visível algum reforço nas ordens dadas aos adversários. Estes já não obedecem a uma atuação pré-gravada e já se movem pelo espaço com alguma autonomia, umas vezes em maior segurança do que outras. O objetivo é chegar perto de Drake. De um modo geral defendem e atacam melhor e passam a investigar o desaparecimento dos seus colegas quando são "afastados" por Drake pelo já sabido método "takedown".

Há uma insistência em levar o jogador a derrubar inimigos através da atuação furtiva, embora isso exija um controlo e rigor muito grandes para evitar o alarme. Assim que os inimigos detetam a nossa presença alguns tendem a enviar constantemente granadas. É possível devolver boa parte delas, evitando que deflagrem muito perto, mas sempre podem disparar com pontaria quando algum adversário se prepara para retirar a cápsula de mais uma, rebentando com ela.

A natureza dos puzzles não diverge largamente do estilo apresentado nos jogos anteriores. Alguns requerem a consulta do guia que habitualmente Drake leva consigo, outros obedecem a uma interação com objetos espalhados pelo cenário, mas de um modo geral não se afiguram demasiadamente complexos ao ponto de sentirem uma interrupção forte no curso do jogo. Quanto a mim e se quiserem retirar o proveito destes testes o melhor é desativarem a opção relativa às dicas pois se errarem por diversas vezes são-vos apontadas as soluções e onde devem começar a resolver o puzzle, o que não é muito conveniente quando se pretende um desafio a valer.

É na dimensão visual e gráfica que Uncharted 3 mais brilha. Não sendo tão percetível o salto qualitativo desde o último episódio que já levara muito longe a barreira da apresentação, representação e envolvência das personagens, a verdade é que apesar de não ser muito percetível há melhorias. Drake, por exemplo, está algo diferente, mais trabalhado, tem o rosto mais fundo e agreste. Sullivan não mostra grandes diferenças e as mulheres do jogo, a morenaça Chloe e a loira Elena continuam a marcar presença. Desta vez desapareceu aquela tensão entre as personagens bem marcada no jogo anterior. Chloe entra em cena logo no começo do jogo, mas acaba por sair do enredo ainda antes da entrada de Elena que funciona como um ponto de equilíbrio na loucura de Drake em levar por diante as investidas na exploração. Certo é que Drake ainda está longe de se tornar num pai de família.

De qualquer modo as localizações do jogo continuam a apresentar um grau de detalhe e pormenorização fantásticos. Sempre pontuados por um imenso colorido, é igualmente assinalável a transição entre escuros e claros, especialmente no deserto quando se passa da noite para o dia. A descrição dos locais evidencia todo um notável trabalho de casa bem feito pela Naughty Dog em tornar bastante credível e o mais realista possível o ambiente de jogo. Nesse aspeto não há volta a dar ao texto. Uncharted 3 pode não aumentar a fasquia de Uncharted 2 em termos gráficos, mas nos seus diversos "settings" continua a impressionar e a exibir um ponto difícil de replicar.
E o óscar de melhor actor vai para

Ao mesmo tempo a movimentação dos protagonistas está melhor. As diferentes movimentações de Drake consoante o desgaste, especialmente no deserto, tornam o avanço mais vagaroso ou rápido. No que respeita às vozes existe um sincronismo quase perfeito no movimento dos lábios associado às palavras em inglês, o que é notável. Por preferência escolhi passar o jogo com as vozes em inglês, mas terão sempre a possibilidade de passar para o português que também se encontra em bom nível. A banda sonora é igualmente notável, agora confortada por composições e ritmos associados à representação cinematográfica do médio-oriente.

Uma vez completa a campanha no modo normal será aberto um novo nível de dificuldade para além de hard, mas nem por isso sobejam modos de jogo entre co-op online, em lan, assim como um renovado multiplayer. Tal como já sucedia no jogo anterior, os tesouros que colecionaram ao longo da aventura permitem adquirir novas roupas, armas e itens para o multiplayer, assim como será desbloqueada artwork e vídeos sobre a produção do jogo. A integração em termos de redes sociais será feita através do Facebook. O modo cinema também conta com algumas melhorias permitindo a criação de clips de jogos completos com integração através do YouTube e Facebook.

Em termos multiplayer o jogo apresentará algumas das áreas mais importantes da campanha totalmente repensadas para favorecer a experiência para vários jogadores em rede. Os níveis The Chateau ou Airstrip estão construídos de modo a permitir diferentes fases, com estruturas dinâmicas naquela que é uma aproximação ao que se pode ver na campanha (ainda que com a devida perda dos efeitos gráficos), mudando a localização do combate, por exemplo no caso do Airstrip consoante o aparelho esteja a descolar ou já em pleno voo. Entre os novos modos de jogo e para lá do já tradicional Team Deathmatch haverá o Three Team Deathmatch que é uma variante do jogo anterior composta por três equipas de dois jogadores em competição entre si. O outro modo é o Free for All, no qual cada jogador avança no mapa por sua e única conta.

Durante as partidas on-line os jogadores poderão encontrar tesouros e outros colecionáveis, funcionando tudo para aumentar a moeda de troca útil para adquirir novas personagens, equipamento e fazer novos perks. Será também possível entrar mais tarde nas partidas e mais depressa. Isso assegura que os jogos estejam repletos de participantes durante mais tempo.

O buddy system é a forma ideal para vários amigos se juntarem e partilharem entre si os sucessos ao longo do jogo. Podem até doar tesouros ao vosso colega ou então fazer spawn de um colega perecido em combate de forma a ripostar mais depressa aos ataques dos adversários.

O modo multiplayer prevê ainda outras modificações decorrentes das personagens através da melhoria de equipamento e de modificações que as tornam mais eficientes, os chamados boosters e kickbacks. Para ambos os casos haverá uma tabela de rankings e assim que progredirem na tabela acederão a novos conteúdos.

Mas para lá do multiplayer, Uncharted 3 fica também marcado pelo regresso da vertente cooperativa em rede e em modo local. Os modos Arena e Hunter traduzem já uma representação do que vimos em Uncharted 2, sendo que a novidade vai para o modo aventura que é composto por um guião que porá em coligação de esforços os 3 protagonistas fixos.

Com Uncharted 3: Drake's Deception a Naughty Dog volta a entregar uma aventura que toca nos padrões de qualidade alcançados em Uncharted 2, ultrapassando-os até em determinados momentos. Porém e para uma terceira fase de evolução esperava-se uma maior longevidade e até uma reinterpretação da estrutura do jogo. E não é isso que acontece, pelo menos para quem queria ver o jogo avançar para lá de Uncharted 2. Drake's Deception não tem tantos capítulos como o jogo anterior e o argumento não é tão consistente e coeso do princípio até ao final (há um corte muito claro na passagem da França para o Médio-oriente). Depois ainda demora umas horas até ganhar verdadeira dimensão e por último o final da campanha volta a aproximar-se de algo já visto, para além de uma "boss fight"aquém daquilo que deve ser um momento único no jogo. A isto soma-se também uma estrutura automática que ganha cada vez mais pendor, reduzindo as margens de atuação do jogador. Não é que se tenha perdido a interatividade, mas por vezes fica a impressão que o jogo festeja mais do que o jogador. Apesar disso, não tenham dúvidas que estamos perante mais um grande jogo e que a Naughty Dog volta a reforçar a discussão entre cinema e videojogos, fazendo do realismo um elemento orientador de toda a experiência. Uma grande aventura no deserto, bem-vinda para aquecer estas noites frias e prolongadas.


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