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Review de Alice: Madness Returns para X360 de Eurogamer

por ShadowsGamer, fonte Eurogamer, data  editar remover


Depois de uma versão de antevisão que deixou excelentes indicações para um produto final que se avizinhava no mínimo acima da média, Alice Madness Return é um dos jogos que criou em mim um misto de emoções, algumas nada boas. A versão que tínhamos jogado correspondia a cerca de 25% de jogo, e permitiu vislumbrar certas mecânicas gameplay e formas de contar a estória interessantes, era num fundo um crescendo que antevinha um clímax na versão final. Mas tal não é verdade, e posso até dizer que fora o enredo em si, pouco muda. Melhor, piora em diversas frentes.

Esta introdução serve de certa forma para expressar a desilusão em que se tornou Alice Madness Return. Quanto maior é a nossa admiração pelo trabalho de um autor, como é o caso de American McGee, e a sua visão macabra e negra do País das Maravilhas, tanto maior é a probabilidade de as expectativas saírem defraudadas. Alice Madness Return não é um mau jogo, apenas parece estar deslocado no seu tempo em mais de cinquenta porcento do jogo.

Alice é uma menina conturbada, aqui já numa idade mais avançada, mas onde os pesadelos do passado continuam a minar toda a esperança de futuro e a pedir explicações do passado. O principal pesadelo é o incêndio ocorrido na sua casa, onde a sua família foi morta e Alice é a única sobrevivente. Penalizada pela culpa, pois pensa que pode ter sido a responsável, Alice entra na sua mente e sonhos à procura de respostas sobre o incêndio, sendo que lhe são revelados pequenos pormenores conforme vai encontrando personagens mais ou menos conhecidas do conto original escrito por Lewis Carroll.

Existe um comboio(Infernal train) que de forma continuada está sempre a fugir de Alice. Este comboio parece ser a fonte de todas as respostas, mas ao mesmo tempo a fonte de todos os problemas. O País das Maravilhas não é nome correto para este novo mundo macabro, conturbado e doentio onde Alice agora se encontra. Tudo parece saído de um conto gótico, mas que ao mesmo tempo é algo deslavado face à pobreza gráfica em grande parte dos níveis.

Um dos termos que descreve bem Alice Madness Return é a palidez. Alice é pálida, o universo criado para sustentar este conto é na sua maioria pálido, desprovido de particularidades e técnicas gráficas atuais, parecendo mais um jogo a nível gráfico e desenho de níveis de 2004. A juntar a isto tudo ainda temos uma sonoplastia pálida e monótona e completamente ausente em muitos casos. Compreendo a forma de construção do som, afinal estamos dentro de um sonho, dentro de um formato que não corresponde ao real. Este aspeto poderia ser desculpado se por exemplo fosse apenas em um ou dois níveis, agora sempre? Dei por mim literalmente a aumentar o som do jogo na esperança de haver algum problema com as colunas de som.

Cada nível que passamos recolhemos uma chave, que por sua vez são mais explicações sobre o que realmente ocorreu na noite fatídica do incêndio. Na maioria das vezes iremos andar aos saltos de plataforma em plataforma. Este aspeto poderá dividir opiniões, alguns poderão achar fantástico, pois coloca-nos novamente num tipo de jogabilidade que está de certa forma perdido no tempo, e foi com algum saudosismo que encarei a jogabilidade. A questão de ser necessário de saltar algumas vezes de forma milimétrica e de tempo necessário poderá afastar alguns, principalmente, que é para mim o único senão, quando não existem locais de gravação específicos e muitas vezes a última gravação automática é um pouco longe para um simples salto que é necessário.

Um dos maiores apelos de Alice Madness Return é na verdade a construção das personagens e as suas mecânicas. Acho fantástico o ambiente criado por American McGee, embora possa ser algo sujeito a críticas, principalmente quando faz uso de bebes e crianças, colocando-as em situações sexualmente implícitas. Visto de uma forma fria, "obrigar" o jogador a entrar por um buraco(leitor use de imaginação) de um gigante "nenuco" e sair pela boca do mesmo poderá repugnar alguém mais sensível. Mas se pensarmos no ambiente que o jogo decorre, uma Londres do século 19, onde os abusos são frequentes, talvez a mente de uma menina de um orfanato sujeita a todo o tipo de abusos e testes, não seja um palco saudável.

Questões éticas à parte, Alice não é uma menina bonita. Aliás acho que ainda poderia ser mais negra. O seu lado mais negro é revelado no ínfimo segundo quando estamos quase a morrer e ativamos o Hysteria, conferindo um aspeto preto e branco ao jogo onde apenas o vermelho do sangue se destaca. Neste momento somos invencíveis por um curto espaço de tempo. Aliás, o mundo de Alice é fantástico, leva-nos para diversos ambientes, onde a riqueza criada principalmente na nossa mente é algo brilhante. Mas tudo se resume ao, "Que fantástico seria se...". As ideias estão lá, como por exemplo um brilhante nível nas nuvens onde as plataformas são as conhecidas cartas do conto. A direção artística prima por tentar criar literalmente quadros artísticos, mas apenas fica-se por aí, salvo raríssimas exceções. Mas depois tudo fica numa monotonia que teima em permanecer no jogo.

Muitas vezes parece que o jogo foi construído aos bocados. Algo do tipo de uma reunião de equipa semanal, onde as melhores ideias foram usadas e acrescentadas ao que estava feito e assim sucessivamente. "Vamos colocar Alice a descer um escorrega. Boa... Agora fazemos isso em todos os níveis, exatamente igual. Boa, temos mais 5% de jogabilidade criada". Esta sensação é ainda mais evidente nos níveis de dificuldade. Tudo apenas se resume ao número de inimigos. Começamos apenas por ter que matar um tipo de monstro. Depois esse aparece com outro novo. Agora estes dois aparecem com mais outro. Por fim, já temos três ou quatro diferentes, agora o que fazer? "Vamos lá colocar três de uma espécie e mais dois de outra e mais um de um maior". Penso que já estão a perceber a ideia.

No fundo é uma dificuldade por quantidade e não por aumento dos poderes ou na forma de matar. Esta quantidade também é passada para as coisas que podemos apanhar pelo caminho. Eu gosto de colecionar coisas, mas quando isso trás real valor ao jogo. Temos os dentes que fazem melhorar as nossas armas, e sim é de enorme valor poder apanhar mais e mais. Ter o cavalo melhorado num nível avançado é simplesmente genial vê-lo relinchar. O mesmo não posso dizer das memórias, que são na verdade uma valente seca e pouco ou nada trazem de novo, ou as garrafas que apanhei aos milhares. Por isso pergunto para que afinal servem? No início ainda pensei que era a poção de ficar mais pequena que poderia acabar, mas testei ficar cinco minutos no modo ativado e nada, sempre pequenina.

Como já devem ter reparado o jogo é um misto de sensações. ?? difícil não gostar de Alice Madness Return. Tem pormenores fantásticos, principalmente na agilidade e formato de todo o jogo. Alice é visceral, usando de forma hábil todas as armas que consegue adquirir. Todas as armas poderão ser melhoradas em qualquer altura, gastando a moeda de troca que são os dentes encontrados. Em cada nível Alice muda de roupa, própria de acordo com o cenário em causa. A luta contra os bosses é uma das melhores alturas onde o gameplay brilha. Os inimigos são ágeis, e temos que compreender muito bem onde está o seu ponto fraco. Algumas lutas duram bastante tempo, muito devido a termos que estar sempre a fugir e recolocarmo-nos em posições mais favoráveis de poder acabar com todos os inimigos.

Alice Madness Return acaba por ser um dos maiores jogos em potencial do ano. O que faz bem, faz muito bem, mas acaba sempre por abusar e tornar cansativo aquilo que é bom. ?? estranho, mas é um dos seus maiores erros. Acaba por cansar o jogador com o uso de forma rotineira de coisas que poderia ter deixado para trás. ?? um jogo de diferentes níveis, sendo que existem muitos locais onde simplesmente o jogo não está terminado. Isto em todos os aspetos. ?? um jogo aconselhado a amantes de plataformas, de puzzles, de um ambiente gótico e macabro, mas com muita cautela.


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Eurogamer
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