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Review de Child of Eden para X360 de GameTV

por Anônimo, fonte GameTV, data  editar remover




Descrever Child of Eden é como fazer uma crítica a algum filme de David Lynch, ou resenhar um livro de James Joyce, ou estar diante um quadro de Salvador Dali e alguém perguntar: ???que diabos é isso????, e você se ver na obrigação de responder. Caso já tenha estado em alguma dessas situações, talvez entenda o que quero dizer. A tentativa canalha de expressar-me quanto à dificuldade de explicar Child of Eden não foi das melhores, admito, mas fez papel de prólogo a uma arte complexa demais para ser descrita com meras e pueris palavras. Sei que existem aqueles que não consideram videogame uma forma de exteriorizar sentimentos ??? ou, em outras palavras, arte ??? e esse jogo não diz respeito a eles, mas ignorar CoE a essa altura da evolução dos jogos eletrônicos ??? ou de sua vida ??? é, para dizer o mínimo, tolo.

O responsável por toda esta situação é Tetsuya Mizuguchi, o gênio musical e criativo que, com sua pequena trupe de malucos da Q Enterteinment, finalmente chega aos consoles da atual geração para tentar mostrar sua visão diferenciada de mundo mais uma vez. Vale ressaltar que Mizuguchi é a mente geniosa por trás dos já clássicos modernos Space Channel 5, Lumines, Meteos e, especialmente, Rez.

O especialmente se encaixa bem aí porque como o próprio criador ressaltou em uma entrevista, CoE é um sucessor espiritual de Rez. Difícil seria chamá-lo de continuação, pois ambos os títulos são abstratos demais para entrarem em qualquer tipo de classificação ou definição, mas há quem diga que o universo de Rez se passa dentro do sistema criado em CoE. Ficou meio confuso? Continue lendo.

O jardim encantado de Lumi

Rez não traz uma história por definição da palavra. O jogo gira em torno de concepções desde seu visual até sua jogabilidade. Evolução disto para aquilo parece ser a premissa. Child of Eden, no entanto, traz algumas linhas de enredo feitas tendo como base um poema escrito pelo diretor do game. Lumi é a primeira ???humana??? nascida no espaço, e num futuro não muito distante, mais precisamente em 11 de setembro de 2019. Neste paraíso particular onde nascera, Lumi tem como função armazenar arquivos representantes do Planeta Terra, através da internet evoluída e avançada da época, conhecida como Eden. O objetivo disto é conseguir fazer contato com seres extra-terrestres. O caos tem início quando esse sistema é invadido por um vírus não identificado, e é aí que você, intrépido jogador, entra em cena. Sua missão como você mesmo - porque não? - é destruir o vírus e salvar o sistema Eden e, por conseqüência, Lumi.

Em termos conceituais e estruturais, CoE é um jogo convencional. A perspectiva é em primeira pessoa, há o famigerado ???on rails???, ou ???sobre trilhos???, onde você não tem real controle sobre suas direções, e a premissa básica é aniquilar os seres orgânicos vermelhos na tela. Você já viu algo parecido em Rez.

Breve pausa para falar sobre a ???tela??? do jogo, pois se ater a essa jogabilidade que acabei de descrever para falar sobre CoE é perder o ponto, ou melhor, perder o que de melhor o jogo tem a oferecer. O caleidoscópio de cores, traços, formas, figuras, abstratismos e concretismos que surgem um atrás do outro é uma explosão para a mente de quem vê e de quem joga. ?? uma bela forma de testar aquela TV de altíssima definição que você está afim de comprar. Poucos jogos mostram de forma tão distinta o poderio técnico de uma plataforma ou uma televisão. E saiba que a história do game será transmitida por intermédios destas mesmas formas, e de nenhum outro jeito. Portanto, podemos chegar a diferentes conclusões sobre o que se passa na trama de CoE, já que tudo é muito particular e interpretativo.

Voltando para jogabilidade, e sintetizando de forma curta e grossa: você pode escolher entre jogar com um controle ou ao Kinect. E antes de começar a falar de cada um mais em específico, devo confessar que sou sedentário por natureza e não gosto de jogos com controle de movimento. Meu negócio é e sempre será apertar botões num controle sentado num sofá.

Rez reformulado

Jogar CoE com um controle funciona como qualquer shooter sobre trilhos no estilo de House of the Dead e variáveis. Um botão para disparar contra os seres orgânicos nocivos, sempre destacados pela cor vermelha, ou então pressionar este mesmo botão para selecionar até oito destas criaturas para destruí-las com um único disparo e desencadear sequências para assim ganhar pontos. E neste quesito o jogo se parece muito com Rez, pois além de destruir os inimigos, os disparos e seus acertos influenciam na música, mudando seu ritmo. Por sua vez, os inimigos disparam projéteis em sua direção, sempre na cor roxa, que devem ser destruídos com o pressionar de outro botão. Fundamental. Para completar, há também os especiais, aqui chamados ???euphorias???: aquelas clássicas bombas que destroem tudo e todos pela frente. Diferentemente de Rez, onde você mede a vida de seu personagem pelas características apresentadas por ele, CoE traz no canto inferior direito um medidor dos pontos de energia, que mudam em forma de fase para fase. Jogar no controle é confortável e preciso, como tinha que ser.

Falando sobre a trilha sonora, a mesma foi composta pela banda de músicos não-anunciados Genki Rockets. Tal banda é produzida por Tetsuya Mizuchi e faz uso da figura fictícia de Lumi como vocalista. As apresentações do grupo são realizadas através de telões e projeções de cores, formas e figuras, e os músicos jamais aparecem. ?? algo mais ou menos parecido com aquela banda Gorillaz, com a diferença de que o som é bom e interessante. De fazer os caras de Kraftwerk e a dupla de robôs de Daft Punk orgulhosos. ?? importante ressaltar que a música é parte primordial da jogabilidade, pois manter uma cadência entre batida do som e eliminação dos inimigos renderá um melhor desempenho. Nunca há a disparidade entre som e imagem nos cinco cenários disponíveis no game. Nunca.

O olho que tudo vê

O grande diferencial de CoE não está nem em seu visual rebuscado e único, nem em suas músicas intensas e densas. O chamariz mais interessante aqui é poder jogar pelo Kinect. Vou relembrar: não, não gosto de Kinect. Não houve um único jogo desde seu lançamento que tenha funcionado para mim. Portanto, CoE nasce como uma nova e original proposta para uso do jogador como um todo ??? e com isso me refiro a todo seu corpo ??? fazendo parte da experiência.

Para jogar ao Kinect, você precisa da distância mínima de um metro e oitenta, evidentemente, e de um certo condicionamento físico. Explico: ao invés de apertar botões, você usará a palma da sua mão (direita, mais precisamente) para selecionar os inimigos a serem destruídos. Para acabar com eles, basta empurrar com força para frente, como se estivesse golpeando o ar. ?? preciso e funciona muitíssimo bem. Os projéteis roxos só são destruídos com os raios disparados pela sua mão esquerda, logo, um revezamento entre as duas mãos se fará presente por todo jogo. Outro detalhe: para disparar o comando ???euphoria???, basta levantar os dois braços. ?? absurdo o que o game forçará você a fazer. A sensação de poder na ponta dos dedos e na palma das mãos é sem precedentes. Uma experiência única e que, pela primeiríssima vez, faz jus ao selo ???Better With Kinect???, ou ???Melhor Com Kinect???, apresentado na capa do jogo. Sensacional.

Mas, infelizmente, jogar fazendo uso do Kinect é para poucos: é extremamente cansativo ficar algumas dezenas de minutos com os braços estendidos e, na dificuldade mais avançada, é praticamente impossível vencer um cenário que seja, pois os inimigos são inúmeros e é difícil se defender. E esse é apenas um dos problemas apresentados pelo desbravador Child of Eden.

Mídia física ou via Live/PSN?

CoE é um jogo curto. ?? possível concluir seus cinco cenários de uma só vez. Para habilitar cada uma das fases, é preciso um determinado número de estrelas. Para conseguir estrelas, basta concluir os cenários. Os cenários duram no máximo 20 minutos e trazem ao seu final uma incrível batalha contra um monstro ??? por falta de outra palavra ??? representativo de todos os simbolismos que foram apresentados neste mesmo cenário. Ou seja, não é difícil conseguir habilitar em um par de horas tudo o que o jogo tem a oferecer em termos de jogabilidade.

Mesmo trazendo inúmeras ilustrações conceituais, opções como alterações de saturação e gama das imagens, ser possível adicionar efeitos as músicas, assistir vídeo-clipes da banda Genki Rocket e um nível de dificuldade a mais, tudo é muito breve. Para habilitar esses extras, basta concluir os cenários diversas vezes, nos dois níveis de dificuldade disponíveis no game. Além disso, a única função online disponível é ingressar leaderboards com sua pontuação. Nada além.

Temo pelo sucesso e futuro do jogo por se apresentar nas lojas em mídia física, como qualquer game convencional. Que será um sucesso entre os amantes de música, visuais exuberantes e jogabilidades não-convencionais não tenho dúvida, mas isso será o bastante para garantir mais uma obra pelas mãos da Q Enterteinement? Espero que sim. Talvez se o game fosse disponibilizado via download nas lojas virtuais Live e PSN, seria uma maior garantia de sucesso. A pergunta que fica: se games como Limbo, Braid, Flower e Super Meat Boy tivessem sido lançados como jogos convencionais, teriam feito o sucesso que fizeram?

Mesmo com seus problemas, Child of Eden é um jogo de respeito. Consegue capturar de forma única conceitos da vida orgânica e material e mostra isso fazendo uso somente de sons e imagens. Conta a complexa história da criação do mundo, da exploração da natureza, do avanço tecnológico e do porque da existência sem uma única linha de palavras. E tudo isso envolto numa jogabilidade excepcional e muito divertida.

Tudo é apresentado com som e fúria e cosmo e caos. Tetsuya Mizuguchi traz com Child of Eden sua obra mais rebuscada e refinada.


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