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Review de The Witcher 2: Assassins of Kings para PC de Eurogamer

por ShadowsGamer, fonte Eurogamer, data  editar remover


Pessoalmente a minha expectativa para este novo RPG da Project Red estava muito alta, primeiro porque sou um confesso fã do género, mas principalmente porque um dos aspetos que mais admiro no design deste tipo de jogos é a utilização de narrativas alicerçadas em sistema de escolha/consequência que acrescentam imenso à relação que criamos com a personagem, e que foi muito aplaudido no primeiro The Witcher. Neste sentido decidi perder um pouco de tempo com um dos aspetos essenciais nos videojogos, e um dos que maior curiosidade me suscita quando pego num jogo, principalmente num RPG, a estrutura da história.

Antes de mais é importante distinguir que não me refiro ao tipo de eventos em si, nem ao conteúdo da história propriamente dita. A estrutura da história tem a ver com a forma como os elementos chegam à perceção do jogador, o timing e a ordem em que a informação é apresentada/disponibilizada. Uma forma clássica de estrutura, muito utilizada nos videojogos é a estrutura de 3 atos conhecidos por setup, confrontation, e resolution (introdução, desenvolvimento e conclusão). Basicamente o primeiro ato concentra-se na apresentação do protagonista, do seu background, e das suas relações com as outras personagens. Este ato normalmente termina com um evento dramático que serve de mote para a aventura. Em design de videojogos este evento é também conhecido por inciting incident ou dramatic question. O segundo ato é onde a maior parte da ação se desenrola, é onde o protagonista evolui e desenvolve as suas capacidades para atingir um determinado fim que varia conforme o tipo de jogo e história em causa. Por último, o terceiro ato é o clímax da aventura, é aqui que obtemos as respostas às perguntas colocadas no primeiro ato, derrotamos a ameaça principal, ou simplesmente salvamos a princesa. Um exemplo de um RPG que utiliza este tipo de estrutura em 3 atos de uma forma brilhante é Fallout 3.

?? importante perceber esta estrutura básica para poder explicar outro conceito de narrativa muito usada nos RPG, e que no caso de Witcher 2 está muito bem conseguido, o "in medias res" (significa "no meio de"). Esta técnica verifica-se quando uma história começa no ato 2 em vez do ato 1, e depois mais tarde volta atrás e explica o primeiro ato. Ou ainda melhor, vai explicando o ato 1 aos pedaços durante a aventura e através do gameplay. Isto permite que o jogo comece imediatamente no meio dos acontecimentos, da ação. Depois ao longo da aventura, as motivações, o passado, as relações, no fundo o que levou o herói até ao ponto atual vai sendo explicado ao jogador através do ato de jogar. Uma maneira clássica dos produtores fazerem isto é através de um protagonista com amnésia. Uma forma algo cliché para utilizar o "in medias res" confesso, mas se aplicada corretamente funciona muito bem. Foi exatamente essa técnica mais uma vez adaptado para The Witcher 2, Geralt, um Witcher especialista na arte de exterminar criaturas sobrenaturais sofre de amnésia. Durante a aventura vai tendo recordações periódicas do passado, que ajudam a explicar os acontecimentos, conhecer mais sobre ele próprio, e a estabelecer conexões com as personagens que vai encontrando durante o jogo.

Começamos a aventura com Geralt algemado, desarmado e vulnerável numa pequena cela. A guardar a cela estão dois guardas com um divertido sotaque Britânico, obcecados em discutir um com o outro. Após alguns eventos somos levados para uma sala para ser interrogados por um homem de nome Vernon que nos "convence" a explicar os eventos que levaram à nossa prisão. Estes eventos são jogáveis na ordem que o jogador desejar e contam assim a história de uma forma retrospetiva. Estes funcionam como uma espécie de tutorial, com umas pequenas janelas que explicam os comandos do jogo, permitindo que o jogador salte rapidamente para a ação, aprendendo jogando. São também as memórias mais recentes de Geralt, e explicam os eventos que levaram à sua captura, e consequentemente a ser acusado pelo assassinato do Rei de Temeria, Foltest (lembram-se do tal evento dramático no final do primeiro ato?). O facto de serem contadas de forma retrospetiva permite ao jogador ter acesso à ação, e só depois ao enquadramento.

Este segmento inicial de eventos está muito bom, mas sugere uma estranha curva de aprendizagem/dificuldade, que vem depois a confirmar-se ao longo de todo o jogo. No final destes eventos iniciais que culminam com a nossa fuga e o assassinato de Foltest, teremos tido uma cena erótica com uma bela mulher, disparado uma balista de guerra, invadido uma torre repleta de guardas, assaltado uma cidade, e escapado das chamas de um Dragão. Jogamos através destes segmentos em modo de dificuldade normal, e o jogo ensinou-nos logo uma lição essencial para o resto da aventura, não saltar para o combate sem preparação prévia. Ao contrário do primeiro jogo da série, onde o combate funcionava por um sistema de stances (posturas), em The Witcher 2 o combate funciona num estilo mais "hack-and-slash", temos uma espada normal (steel sword) para combater inimigos humanóides, e a espada de prata (silver sword) para os monstros. Para além dos golpes com espada temos à disposição vários tipos de magia, e uma série de bombas, poções, e armadilhas, indispensáveis quando enfrentamos vários inimigos ao mesmo tempo.

Ironicamente à medida avançamos no jogo e fomos gastando os nossos pontos de talentos o jogo foi ficando mais fácil. ?? certo que nunca deixou de ser exigente, mas ainda assim longe da loucura de dificuldade da primeira parte. Claro que é normal num RPG o protagonista ir ficando mais forte à medida que vai subindo de nível, ainda assim, vou continuar na dúvida se os produtores quiseram fazer a parte inicial especialmente difícil para educar os jogadores a utilizar todas as armas ao seu dispor, ou se foi apenas mau design da curva de dificuldade.

A interface ainda ajuda a complicar mais a aprendizagem, já temos que prestar atenção a demasiadas coisas ao mesmo tempo. O nosso Target atual, a barra de vigor, a barra de vida, os buffs e debuffs, o spell equipado, os itens equipados, tudo isto ao mesmo tempo que prestamos atenção aos nossos golpes. Acreditem, não é fácil de dominar antes de umas boas horas, e muitas mortes. Depois de nos habituarmos definitivamente ao combate e ganharmos alguns níveis, as cenas de ação tornam-se extremamente gratificantes. Utilizar o escudo mágico (Quen) antes de saltar para o combate é extremamente importante, depois podemos lançar uma bomba, imobilizar ou controlar a mente de um adversário mais forte, e saltar com a nossa espada desferindo golpes rápidos (clique no botão esquerdo), alternados com golpes mais poderosos (clique no botão direito) até sairmos vitoriosos.

Ironicamente à medida avançamos no jogo e fomos gastando os nossos pontos de talentos o jogo foi ficando mais fácil. ?? certo que nunca deixou de ser exigente, mas ainda assim longe da loucura de dificuldade da primeira parte. Claro que é normal num RPG o protagonista ir ficando mais forte à medida que vai subindo de nível, ainda assim, vou continuar na dúvida se os produtores quiseram fazer a parte inicial especialmente difícil para educar os jogadores a utilizar todas as armas ao seu dispor, ou se foi apenas mau design da curva de dificuldade.

A interface ainda ajuda a complicar mais a aprendizagem, já temos que prestar atenção a demasiadas coisas ao mesmo tempo. O nosso Target atual, a barra de vigor, a barra de vida, os buffs e debuffs, o spell equipado, os itens equipados, tudo isto ao mesmo tempo que prestamos atenção aos nossos golpes. Acreditem, não é fácil de dominar antes de umas boas horas, e muitas mortes. Depois de nos habituarmos definitivamente ao combate e ganharmos alguns níveis, as cenas de ação tornam-se extremamente gratificantes. Utilizar o escudo mágico (Quen) antes de saltar para o combate é extremamente importante, depois podemos lançar uma bomba, imobilizar ou controlar a mente de um adversário mais forte, e saltar com a nossa espada desferindo golpes rápidos (clique no botão esquerdo), alternados com golpes mais poderosos (clique no botão direito) até sairmos vitoriosos.

O mundo do jogo continua fiel à serie, num tom negro e maduro, mas estranhamente autêntico. Uma terra de monstros, criaturas sobrenaturais e magia, mas que consegue distinguir-se do tipo de personagem estereótipo que costuma aparecer neste tipo de mundos de fantasia. Por exemplo os Elfos e Anões são alvo de um forte racismo por parte dos humanos. Por vezes os próprios supostos heróis são indivíduos sexistas, alcoólicos e arrogantes. As pessoas comuns vivem as suas vidas carregadas pelo medo e incerteza. Grupos livres de escrúpulos lutam pelo extermínio de outros, e pelo controle do poder. Os líderes, que aparentemente são mais "normais", frequentemente escondem segredos mais sombrios que o pior dos inimigos. Mesmo o nosso herói Geralt e os seus companheiros estão longe de ser os "bons da fita", no final de contas ninguém quer jogar The Witcher 2 com uma espécie de super-homem, exemplo de integridade.

Aliado a este mundo negro e imensamente complexo, está um ambiente visual fantástico e graficamente do melhor que vi até hoje. Primeiro a estética e o design visual estão fenomenais, e transmitem uma imediata conexão com o tom negro e provocador do jogo. Excelente alternância entre efeitos de luz e sombras, os edifícios, as masmorras, as cores, tudo parece comunicar à medida que exploramos os vários ambientes. Os pormenores nas ruas indicam um cuidado especial em retratar uma Sociedade medieval suja e degradada, em contraste com torres e castelos imponentes.

Apesar de exigir uma máquina poderosa, a renderização também está fabulosa, mesmo jogando num nível de qualidade gráfica baixo. O jogo utiliza a tecnologia DirectX 9 em vez do novo DirectX 11, ainda assim, os cenários estão absolutamente deslumbrantes, e fundamentalmente nota-se um cuidado especial com o pormenor. Podemos admirar as penas de uma harpia individualmente, se repararem nos muros verão que as pedras não são uniformes e têm diferentes tamanhos, conseguimos ver o reflexo da luz nos objetos a mudar mediante a nossa posição, existe uma enorme variedade de vegetação por todo lado, e nem vou comentar em relação à textura da pele das personagens, nomeadamente das companheiras de Geralt, deixo ao vosso juízo.

As animações das personagens estão muito bem conseguidas, notam-se algumas expressões faciais a mudar de forma dinâmica conforme os nossos diálogos, algo que saliento é muito difícil de animar mesmo com a tecnologia atual. Ainda assim neste campo existem algumas falhas. Em primeiro lugar o conhecido efeito "novela Mexicana", por vezes o tempo da voz não corresponde da melhor maneira ao movimento dos lábios. Em segundo lugar, algumas animações como subir uma escada, ou abrir uma porta tornam-se irritantes ao fim de algum tempo, já que Geralt insiste em faze-lo com estilo, obrigando a que nos coloquemos na posição certa e esperemos que ele faça a animação de preparação. Por último as animações do combate estão espetaculares, mas são difíceis de controlar. Existiram muitas situações em que os inimigos me apanharam no meio de uma animação de ataque, enquanto eu gritava "não era isso!".

De um modo geral os sons (gritos, espadas, chuva, etc.) estão melhores do que a própria banda sonora em si, no entanto, a música está competente e fiel ao estilo tradicional da fantasia. A interpretação das vozes varia entre o muito bom e o embaraçoso, apesar de alguns sotaques serem engraçados. Já o ator que fez de Geralt parece não ser dado ao lado dramático, muito frio e afirmativo, propositado talvez. Pessoalmente, julgo que The Witcher 2 é para ser jogado com calma, não perder nenhum cenário, ler todos os livros e textos, conversar com os locais, e explorar todos os cantos possíveis. Para além das quest ligadas à linha principal da história o jogo traz algumas side-quests, que apesar de não serem muitas, são longas e por vezes requerem um trabalho árduo com várias etapas. The witcher 2 conta ainda com um sistema de crafting que levará frequentemente o jogador a perseguir materiais raros e quests particulares. Contem também com centenas de armas, bombas, armadilhas, poções, óleos, ervas, e até um conjunto de mini jogos como dice poker, fist fighting e arm wrestling que servem para ganhar algum dinheiro (oren) e passar o tempo.

The Witcher 2: Assassins of Kings com mais algum cuidado poderia chegar ao grupo dos melhores de sempre, mesmo sem nada especialmente inovador. O jogo demora a prender o jogador, mas torna-se perigosamente absorvente após algumas horas de jogo. Oferece cerca de metade do tempo de jogo do primeiro, aproximadamente 30 horas, mas tem um replay value fantástico, ou seja, é muito provável que tenham vontade de repetir a aventura, tendo em conta as possibilidades imensas que a história proporciona. Queria evitar falar do final, mas parece-me que o jogo (no tal terceiro ato se ainda se lembram) deixa demasiadas "pontas soltas", muito provavelmente para conteúdo futuro, ou quem sabe, uma sequela. O epílogo varia imenso conforme as escolhas que fizemos durante o jogo, desde os nossos aliados à chegada a Loc Muinne, até mesmo ao destino dos nossos companheiros.

Apesar de se notar alguma preguiça na falta de funcionalismo de alguns menus, e uma curva de dificuldade estranha, The Witcher 2" proporciona uma das experiências mais ricas que tive com um RPG nos últimos tempos, principalmente em termos de caracterização e storytelling. Sim o jogo tem cenas eróticas, não sei se são demasiado fortes, digamos que são do mais erótico que vi em videojogos. Sim os diálogos são carregados de linguagem menos simpática. Sim o jogo trata o jogador como um adulto, recompensa-o como tal, e pune-o de igual forma. Os fãs de hack-and-slash poderão ficar desiludidos, os amantes de RPG vão adorá-lo. Eu vou para a segunda rodada.


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