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Review de Portal 2 para PC de Eurogamer

por ShadowsGamer, fonte Eurogamer, data  editar remover


No final de 2007, Portal chegou como uma surpresa; uma cereja a coroar um bolo. Um excelente jogo detentor de um conceito inovador, recheado de surpresas e que acabou por dar ainda mais valor a essa caixa de aspirina ??? The Orange Box. Ainda assim estávamos perante um título que dava os primeiros passos e que por cada risco assumia cautela. Afinal, não é todos os dias que se dá de caras com um jogo que substitui uma arma por um aparelho que abre portais, uma porta de entrada e outra de saída, em plena sujeição às regras da física.

Apesar da curta duração, o aspeto mais notável de Portal reside no constante desafio, um espicaçar permanente do intelecto, num esquema que radica, em última instância, numa luta pela sobrevivência, atordoando o jogador quando é preciso, com novas regras e elementos que destilam o óbvio do subentendido para se vencer mais uma câmara de laboratório, posto que o jogador circula como um rato.

Aliás, se há pontos que marcam definitivamente a experiência de Portal, dois deles têm maior importância; desde logo a grandiosidade dos espaços, salas ou câmaras onde se montam os desafios. Lugares normalmente vazios, frios e solitários (opacos até), pouco caracterizados ou reduzidos a um mínimo, o que significa, desde logo, que Portal não é um jogo orientado para o "eye candy", não prima por um desejo de seduzir pelo grafismo, ainda que a construção, efeitos de luz e tudo o mais estejam num plano de alcance invejável e ímpar para o que verdadeiramente importa; um verdadeiro serviço de desafio. Em suma, Portal não precisa de adoçar mais o grafismo do que aquilo que já tem, porque atendendo ao seu escopo é perfeito. E esta sequela vem precisamente tocar no ponto, reforçando-o, na natureza científica, numa ligação entre espaços de treino e operações de teste, ainda que desta vez a dimensão apocalíptica receba a fatia de destaque, com pedaços de erva a ganharem avanço no meio de lixo e emaranhado de metal.

Na verdade, os primeiros instantes do jogo circunscrevem o espaço e definem um regresso atribulado aos laboratórios de Portal, encontrando-se vozes e personagens bem conhecidas, mas, desta vez, num ambiente mais vasto e em degradação. Para isso contribuem as diversas fases que o jogador terá de atravessar em Portal 2, segmentos de desafios e capítulos que descrevem humor e paródias a distantes equivalentes de outro género como a brincadeira com Bioshock. As vertentes narrativa e visual não constituirão, assim, uma surpresa, para quem jogou Portal. E pelo rigor demonstrado nesse primeiro jogo, nem é de estranhar que desta vez haja um envolvimento tão grande no que a isso diz respeito, levando o jogador a encontrar novos motivos de regozijo cada vez que se abre um novo capítulo até ao memorável final.

O resultado final de Portal 2 é tudo aquilo que os fãs do primeiro jogo mais desejavam. Um jogo maior, bem acima da dezena de horas, envolvente narrativa e visualmente, excecionalmente bem trabalhado em vozes, apresentando, em síntese, uma série de elementos que se tomam por imprescindíveis ao relacionarem-se de perto com a tarefa do jogador, um desamarrar constante de correntes, correndo e abrindo espaços de fuga em cenários aparentemente impossíveis de escapar.

Mas o grande mérito de Portal é a forma como testa (ou sabe testar) a capacidade do jogador, dando-lhe as pistas e elementos necessários para ??? programar - a passagem ao desafio seguinte de uma forma progressiva, compreensiva e estruturada, sem tornar caótico ou pesado o tempo despendido a estudar cada câmara. ?? como se os autores tivessem riscado um conjunto de problemas assentes em diversas condicionantes (expondo-as), não obstante incrementarem a dificuldade perto do final, baralhando as possibilidades e com isso, exigirem um pouco mais da iniciativa através de tentativa e erro. Contudo, para qualquer desafio, nada que uma observação atenta, condicionada com algumas tentativas de resultados através da manipulação dos objetos existentes, não sirva para resolver o problema, alimentando assim a frustração das máquinas de inteligência artificial e dos sistemas de monitorização que vigiam as nossas condutas, proferindo expressões rancorosas e como se o próximo desafio servisse de impedimento derradeiro.

Tremendamente eficaz e simples ??? essencial para atingir o escopo do jogo ??? é a sensação de física. Não é novidade para a Valve esta forma de colocar uma personagem em primeira perspetiva capaz de circular por câmaras dentro dos limites previstos de uma forma aberta, tão eficaz e satisfatória. Ao mesmo tempo, as possibilidades para abrir os portais (dentro de um tipo de componente passível de uso para o efeito) geram um franco número de hipóteses dentro das quais apenas uma está correta. Contudo, o tempo gasto a tentar encontrar a resposta correta não se torna frustrante já que a adaptação ao espaço e leitura do mesmo decorre e há uma irremediável sensação de satisfação que se apodera do jogador cada vez que este descobre a sequência lógica até à saída.

No fundo, Portal 2 não passa de um caderno de exercícios. Constantemente os autores podem ao jogador que descubra como deve chegar à porta de saída em função dos recursos que tem em mãos. Umas vezes há exceções, de escassa variação, como as plataformas para se atingir uma outra câmara ??? embora seja uma concessão para dar espaço às personagens que interagem connosco, mas de um modo geral o desafio passa por resolver os problemas tendo por base o potencial da abertura de portas de entrada e saída.

Com efeito, os primeiros níveis, ou capítulos, servem de aclimatação. Dar a conhecer o funcionamento do sistema e de como funcionam os testes nos laboratórios da Aperture Science, desta vez com um traço apocalíptico predominante. A primeira e segunda horas pautam-se por uma imediata adaptação ??? o "tutorial" -, sem nunca deixar de dar a impressão de que a cobaia ??? Chell ??? enceta um caminho de fuga, até que volta a encontrar uma velha conhecida, GLaDOS depois de reiniciar os seus circuitos. Eis que, quando parecia inevitável a fuga, o velho sistema artificial retoma a sequência de testes e mais salas de testes em função da presença da protagonista, desenvolvendo um trabalho de voz; um monólogo dramático e jocoso sobre a forma como a personagem ali sujeita novamente aos testes a derrotou no desafio passado.

O arco narrativo compreende grandes reviravoltas até ao desfecho, mas é a partir desse instante que o jogo propriamente dito arranca. As salas de puzzle variam de dimensão e a possibilidade para encontrar a saída fica dependente, não apenas das portas de teletransporte abertas pelo equipamento que transportamos, mas também depende de um conjunto de objetos sujeitos às leis da física, cuja manipulação se embrenha de tal modo com os portais abertos pela personagem. No final, o domínio destes elementos é essencial para conseguir escapar até à sala seguinte.

Entre os novos elementos passíveis de interacção, há desde logo as pontes de feixes de luz, sendo estas plataformas sobre as quais a personagem pode transitar e que podem ser erguidas em determinadas superfícies. Outro elemento inovador com o qual iremos interagir é um líquido denominado gel que se divide por dois tipos quanto aos efeitos. Um deles permite ganhar propulsão depois do salto (azul) enquanto que o outro acelera a velocidade quando se circula sobre o mesmo (laranja). Depois há também os escudos que servem para tapar dos disparos lançados pelas "turrets". Entre cubos e plataformas de projecção, a quantidade de novos elementos de interacção implica uma grande quantidade de hipóteses a reter antes de encontrar a solução. Alguns dos cubos permitem até a manipulação de raios laser, indispensáveis para desbloquear algumas portas.

Mais para o final do jogo estes elementos entram em cena em permanente equação, forçando o jogador a pensar e ponderar mais hipóteses, até que encontre a sequência e a lógica. Para aliviar o peso da frustração para cada sala tende a existir, normalmente, um peso maior sobre um desses elementos, ou alguns deles, mas haverá outras situações onde salas maiores e a complexidade dos elementos em presença realmente dificultam a descoberta da solução.

Na verdade, é quase incomparável a quantidade de puzzles presentes em Portal 2 comparando com o primeiro jogo. ?? um jogo bem mais comprido, recheado de alterações à narrativa e que fomentam este aumento em termos de duração. Como desafio ao intelecto é, Portal 2 é do melhor que podem encontrar e para lá da aventura principal ainda dispõem de um modo co-op que pode ser jogado em rede ou via local através de ecrã dividido, neste caso através de um duo de robôs que não perdem o sentido de humor quando se vêem forçados a interagir entre si naquela velha máxima de que duas cabeças pensam sempre melhor do que uma.

Além disso, o trabalho em torno do argumento em Portal 2 deu os melhores frutos. Os guionistas Eric Wolpaw, Jay Pinkerton e Chet Faliszek fizeram um excelente trabalho, não obstante terem deixado a protagonista sem palavras. Ela que acaba por ter como principal objetivo escapar daquele laboratório psicadélico e enlouquecido, onde personagens tão díspares deambulam, lançando ironia e confundindo o jogador, como se esses computadores artificiais também eles tivessem sido assolados por uma espécie de vírus ou contaminação que os deixou à beira de uma completa e inconfundível incontinência verbal.

Assim, Chelley irá encontrar logo nos primeiros instantes uma bola que lembra um olharapo. Trata-se de um globo ocular que circula sobre um mono-rail e vive em permanente sobressalto causado pelas hecatombes imprevistas na Aperture Science. Aparentemente intrépido, sucumbe ao medo nas fases decisivas. Tende a acompanhar-nos e aparece nas ocasiões mais surreais. Como elementos destabilizadores estas personagens integram-se na aventura e moldam-se totalmente ao espírito do jogo, comentando os nossos progressos, satirizando num tom irónico e jocoso quando menos se espera. Além disso o humor é uma nota permanente, especialmente com a entrada de Cave Johnson, visível nalguns quadros (interpretado pelo actor J.K. Simmons).

Todo o trabalho vocal e guião merecem apreço. A articulação destes com os desafios e visuais alcançam aqui uma dinamite cerebral invejável. Além disso a boa qualidade de construção das cenas, é acompanhada por ritmos musicais que se adaptam aos diferentes tipos de situações, onde é fulcral o silêncio para pensar e algum ritmo no momento da fuga. A coordenação destes momentos é tocante e a realização exibe muito bem o ambiente opressivo, de permanente tensão e delírio que se vive nos laboratórios da Aperture Science.

Portal 2 é só aquele jogo. Entra de imediato para a estreita margem dos imperdíveis. Um clássico imediato, um propulsor de originalidade e inovação, onde tudo está longe de acabar à lei da bala, mas dentro dos limites da física. Espicaçando a mente humana, revela todos os seus atributos num esquema de puzzles tão satisfatórios e plenos de incertezas como legítimos. ?? certo que este jogo encerra uma sequência, mas é muito mais engenhoso, rigoroso e admirável.


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