GameVicio Entretenimento: GameVicio | FlashVicio | Hhide.ME | ClubVicio | Fórum | Flow | MovieVicio

Review de Muramasa: The Demon Blade para Wii de Eurogamer

por Anônimo, fonte Eurogamer, data  editar remover


O ambiente e construção narrativa de Muramasa The Demon Blade (Muramasa) é possivelmente o primeiro ponto de partida a reter num jogo oriental que também promove um refrescante desafio do ponto de vista dos jogos de role play de acção e combate, assente sobre um quadro visual de dobrar a orelha; aquilo que se pode mesmo caracterizar como uma rara jóia, sendo por isso uma recuperação das definições e memórias da arte de bem narrar e desenvolver uma estrutura ancorada no bom e velho 2D. Mas para a Vanillaware, o fabrico de um jogo nestes termos nem é inédito, se considerarmos Odin Sphere. Na correlação com Muramasa está o ambiente de fantasia, sendo que desta vez e em exclusivo para a Nintendo Wii, os produtores optaram por ficar em casa e recolher às marcas do feudalismo no Japão.

Em todo o plano o jogo transpira o Japão romântico, dos samurai, que a troco de porções de arroz juravam fidelidade aos senhores da terra e providenciavam pela defesa do país. Eram os senhores da guerra e muito embora a sua actuação tenha deixado de existir nos moldes que estiveram na sua origem, com a criação do exército do império, movido por interesses ocidentais pelas fortes trocas comerciais (o filme The Last Samurai promove essa perda de influência dos Samurai), para as gerações vindouras ficou um bastião da cultura e a memória popular que abarca os seus códigos de honra e nobreza, entre os mistérios associados à criação e utilização de espadas, em batalhas e confrontos épicos debaixo das cerejeiras em flor e perante a imponência do monte Fuji. Esse é um legado intransponível, para sempre associado a um país forjado a partir de um aprumado volume de valores, honra e ensinamentos.

O enquadramento temporal de Muramasa reporta-se ao período Genroku e do shogun Tokugawa Tsunayoshi (séculos XVII e XVIII). A cobiça pelo poder através dos clãs abre um aceso interesse pelas Demon Blades, espadas que uma vez postas a beber sangue, impedem que se desvaneça o espírito do seu portador, mas também espalham maldição por quem lhes dá uso. Criaturas e espíritos malévolos são invocados e é dentro deste ambiente de lendas, cultura e tradição nipónica, que se abrem confrontos e se projecta um argumento sólido que põe ao serviço do jogador duas personagens com percursos distintos, desembainhando as espadas demoníacas, vencendo soldados de clãs, fantasmas e criaturas abissais, antes de descobrirem e conhecerem devidamente as suas motivações e destinos.
'Muramasa The Demon Blade' Screenshot 1

Momohime é uma princesa, mas com uma parelha de espadas é temível para qualquer samurai.

Esta caracterização de um particular período histórico do Japão releva não só do ponto de vista interno. Aquando do lançamento no Japão, Muramasa foi um assinalável êxito de vendas, tendo sido vendidas todas as unidades colocadas no mercado pela editora. Um ambiente de fantasia assente em factos da tradição e cultura por que muitos japoneses nutrem um particular fascínio, mas também na leva do interesse por que os ocidentais acalentam pela cultura oriental. Mas se este é um período que abre a curiosidade de muitas pessoas, os produtores crismaram uma vertente artística e todo um design em duas dimensões que emoldura vistas e paisagens, ao ponto de se a demanda se transformar numa viagem alternativa pelas maiores representações desse período. As duas personagens ilustradas seguem percursos distintos e propiciam dois segmentos do mesmo argumento. Momohime, a princesa de Narukami, possuída por um demónio, abandona o palácio e percorre o Japão desde Edo (depois rebaptizado de Tóquio) ao extremo ocidental. Por seu turno, Kisuke, o Ninja vingador sem memória do seu passado, forte e ágil, segue no percurso inverso, de Kyo a Edo e ele ambiciona encontrar a melhor espada Muramasa. O mapa do Japão está dividido por imensas localidades, províncias, cidades, aldeias e até redutos onde se refugiam poderosas criaturas. ?? uma demanda extensa que leva o jogador a ficar com uma perspectiva geral das atracções, mitos e lendas que marcaram um período da história do Japão.

A perspectiva a duas dimensões põe em destaque sobretudo os fundos, contemplando cenários de diversa índole com um alcance em ???design??? verdadeiramente impressionante. ?? um molde clássico, deslumbrante pela variedade de paisagens e locais que o jogador terá de atravessar. Pequenos quadros que se interligam e formam percursos que tanto podem levar a zonas habitadas, como a aldeias onde a personagem pode recarregar baterias, comendo nos restaurantes e até obter pistas e indicações de alguns habitantes.

Na prática são pequenas secções que funcionam como vinhetas, formando muitos elos de ligação, mais parecendo, por vezes, que se está a percorrer um livro ilustrado. Salvaguardando as distâncias, não estamos longe de encontrar também em Muramasa o mesmo efeito surpresa que vingava nas áreas de Metal Slug (esperava-se sempre qualquer área com uma notável profundidade) e a pormenorização de um Samurai Shodown. Qualquer seguidor da SNK vai sentir uma especial admiração pelas cores e concepção dos locais.
'Muramasa The Demon Blade' Screenshot 2

Sempre com muitos efeitos e um particular colorido cada vez que se activam os golpes especiais.

Para lá da diversidade de zonas e secções postas em destaque que percorrem o Japão rural, mas também as zonas populacionais com todas as construções da época, nomeadamente palácios e dojos, há uma espécie de ciclo dia e noite bem elencado nas florestas fechadas, com a densidade do nevoeiro ou mesmo as chuvas que modificam as paisagens e até ao pôr-do-sol, com uma tonalidade mais avermelhada de fim de dia. Esse é um ponto bem conseguido, o jogador sente que está numa demanda, em constante viagem, numa permanente missão. Nas zonas costeiras os pescadores queixam-se da fúria do mar, mas falam que também é aquela revolta de águas que lhes dá o peixe que serve de alimento para os filhos. Na passagem pelas cordilheiras enfrenta-se a neve e os flocos da neve, para depois descer outra vez aos campos, onde o centeio assinala a passagem do vento, antes de se cruzar um outro cenário onde bandeiras rasgadas e um clarão de fogo no horizonte indiciam um confronto de clãs.

?? certo que a exploração é limitada. A interacção com outras personagens não abunda, e na maior parte das vezes trata-se de uma forma de recuperar e restabelecer o índice de vida através de uma estadia numa pensão que garante uma refeição rápida ou também para adquirir objectos preciosos e para várias funções. Mesmo assim poderão nalguns casos dialogar com samurais e outros habitantes, sem que esse contacto seja essencial em termos de progressão, até porque não há escolhas. Kisuke e Momohime seguem, cada um, dentro da sua narrativa, ao longo de vários capítulos, as respectivas demandas. Cada capítulo obriga o jogador a percorrer uma série de províncias em função de objectivos, circunstâncias e revelações, que ocorrem depois de afastada uma criatura de final de nível, esses pilares assentes à boa moda de um ???hack and slash??? que são os ???bosses??? e um dos maiores aperitivos do jogo em termos de combate.

O percurso entre províncias define-se entre dez a quinze quadros, que representam, como referimos atrás, aldeias, florestas, cidades e pontos especiais assinalados no mapa. Nalguns casos é dada a possibilidade de escolher um percurso alternativo, muitas vezes para descobrir tesouros e abrir novos percursos. Essas vinhetas percorrem-se de ponto a ponto, com possibilidade de alcançar uma zona cimeira e até uma via de acesso alternativa. Para facilitar a orientação podem seleccionar uma opção que permite identificar para onde se devem dirigir e quão afastados estão dos objectivos.

No entanto Muramasa não deixa de ter uma progressão linear. Isto porque só podem aceder a novas áreas depois de derrotarem a criatura de fim do capítulo em que estejam inseridos. Podem sempre voltar para trás e procurar novos objectos que anteriormente estavam fora do alcance, agora porque estão melhor equipados e têm um nível de progressão que já vos permite enfrentar alguns inimigos. Só depois de vencerem o ???boss??? terão acesso a uma espada especial, que podem utilizar, quebrando as barreiras e abrindo a demanda em torno do capítulo seguinte. Mas também não se pode admitir que a maior linearidade prejudique a experiência. Pelo contrário. Em avanço sucessivo o argumento de cada personagem dura para lá da dezena de horas, dependendo da vossa maior propensão para os combates e por algum tempo gasto em ???bactracking???.

Como não podia deixar de ser e seguindo pelo título do jogo, Kisuke e Momohime servem-se de espadas ancestrais para atacar as vagas de inimigos que sucedem a qualquer altura. O combate assenta essencialmente em técnicas de ataque, defesa, sendo que as espadas permitem efectuar golpes especiais, pois cada uma detém uma particularidade, acrescendo a esses elementos do combate a possibilidade de infligir dano no inimigo cada vez que desembainham e trocam de espada. Há duas categorias de espadas, as mais curtas adequadas para combates de curta distância e as mais longas, aptas para atingir inimigos com maior distância. Todas têm um poder de alma que lhes está associado e só se revelam úteis enquanto dispuserem desse poder.

Na prática terão de recorrer a constantes combinações para alcançarem os melhores resultados havendo mesmo um número que revela a quantidade de golpes sucessivos executados com sucesso. Em muitos casos os ataques estendem-se mesmo para lá da centena de golpes, o que promove lutas bastante disputadas e um domínio muito elevado das técnicas é essencial para se ultrapassar as criaturas de fim de nível. No entanto, seja para conferir ataques ou proteger das investidas dos inimigos, a quantidade de poder de alma da espada diminui, quebrando quando esse indicador se esgota. Nessa altura é imperativo recorrer a outra espada enquanto que a inutilizada entra numa fase de regeneração. Os ataques normais permitem imensas combinações, entre causar ricochete e reenviar os projécteis lançados pelos inimigos, mas também golpes em elevação, projectando os inimigos e fazendo movimentos descendentes rápidos para garantir ao mesmo tempo uma forma de ataque e defesa.
'Muramasa The Demon Blade' Screenshot 3

Guardiões até ao fim.

Em termos de dificuldade, Muramasa é um jogo ajustável, mas também proporciona um desafio rígido para os veteranos, sobretudo se derem uso à dificuldade Shura, correspondente ao conhecido ???hard???. Não sendo esta uma etapa particularmente castradora, os maiores obstáculos são inevitavelmente constituídos pelos poderosos ataques dos bosses. Enquanto que as primeiras criaturas proporcionam um padrão de ataque percebido ao fim de algumas tentativas, nas fases mais avançadas do jogo isso não sucede com tanta facilidade, as margens de defesa estreitam-se e já se põe à prova a capacidade do jogador em efectuar combinações e técnicas, nomeadamente um domínio da projecção e jogo aéreo como forma de evitar alguns ataques, criar uma protecção e recuperar o ataque. A severidade põe à prova o domínio das acções básicas e avançadas e por isso algumas lutas podem perdurar ao longo de um bom pedaço, muito épicas e com todos os efeitos especiais provocados pelos poderes especiais das espadas.

Ajustando a dificuldade para a opção Muso, praticamente o jogo não oferece uma resposta e o jogador concentra-se mais depressa no efeito visual do confronto, praticamente sob o lema de um passeio já que é possível, sem o mínimo de exigência, afastar criaturas grotescas e com características de ataque totalmente distintas embora sem oferecer resistência. Contudo, em qualquer fase do jogo e depois de um ponto de gravação poderão alterar a dificuldade para mais fácil ou mais exigente no preciso ponto de evolução da vossa personagem. Na prática este esquema permite contornar algumas fases de maior complexidade, sendo que os veteranos e adeptos da competição vão batalhar e apreciar o caminho mais exigente, enfrentando pequenos exércitos de soldados e outras espécies de inimigos antes dos duelos finais.

Sendo este um jogo de role play, a principal via para progressão e subida de nível opera-se pela conclusão dos combates ganhos. No final de uma luta, que pode ocorrer em qualquer ponto, ou quadro, por que a personagem esteja a passar, uma tabela indica os pontos de experiência acumulados, sendo que essa pontuação é variável em função de outros bónus como tempo de batalha, golpes utilizados, técnicas e número de combinações. Na passagem pelas províncias as personagens irão descobrir pequenos objectos e acessórios que libertam os feitiços e causam danos especiais nos inimigos. Ao todo há seis categorias de objectos sendo possível configurar até um máximo de cinco para utilização imediata.
'Muramasa The Demon Blade' Screenshot 4

Nas montanhas geladas.

Duas particularidades neste aspecto da progressão é a confecção de alimentos (em qualquer altura desde que reunidos certos ingredientes) e a possibilidade de forjar novas espadas, sendo que esta última é bem mais decisiva em termos de capacidade de resposta, pluralidade de efeitos mas sobretudo progressão. Cada personagem transporta até um máximo de três espadas, mas ao todo há um mapa de evolução e capacidade para forjar novas em função dos materiais acumulados como espíritos e almas. E um dos atractivos passa pela possibilidade de coleccionar as mais de 100 diferentes espadas, sendo que cada personagem está confinada a metade desse valor. Para descobrir todas as espadas e alcançar a derradeira terão de cumprir as demandas de ambas as personagens e ainda um périplo final, o que garante uma longevidade assinalável, com um tempo de jogo acima das vinte horas.

Muito bem conseguido o trabalho de vozes, totalmente em japonês, com as devidas legendas em inglês o que confere ainda mais autenticidade ao trabalho da Vanillaware. Aquele sotaque tão característico das personagens, uma entoação austera, principalmente dos anciãos e dos espíritos é suficiente para reforçar a particularidade de Muramasa e do ambiente cultural e histórico que dá relevo.

Por tudo isto, não nos faltam razões para considerar Muramasa the Demon Blade como um jogo imprescindível e obrigatório para todos os fãs dos jogos de acção. Na verdade e numa altura em que as produções com recurso à perspectiva bidimensonal tendem a escassear, a Vanillaware demonstra mais uma vez como é possível partir daí, congregando a cultura e história de um povo, no seu mais sublime trajecto, o Japão romântico, com um género cativante, emoldurado em quadros e fundos como que editados à mão. ?? certo que em termos de jogabilidade a margem de inovação é escassa e a adaptação das técnicas de combate não aproveita as particularidades do comando da Wii. Contudo em nada deve a outras produções do género e mesmo sem inovar apresenta toda uma rede de acções cativantes. Amiúde pode vir à tona uma tendência para a repetição de rotinas e até que podia existir mais interacção com os cenários, mas o ambiente está tão bem construído e os quadros sucedem-se de uma forma tão vertiginosa e diversificada que sobra sempre um apelo para transportar a personagem, devidamente fortalecida, ao próximo rival de fim de nível. E por alimentar essa motivação, assente num quadro visual e ambiente admiráveis, Muramasa posiciona-se como uma obra incontornável e que põe em relevo uma paixão pela cultura japonesa.


Nenhum comentário

comments powered by Disqus
Eurogamer
9/ 10
Média da crítica
Média dos usuários
Sua nota

Sobre o colaborador

avatar de Anônimo

Reviews da crítica

Tópicos relacionados

©2016 GameVicio