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Review de Shin Megami Tensei: Persona para PSP de GameTV

por Anônimo, fonte GameTV, data  editar remover




Face esquecida

Antes do canhão de Junon abrir à força os portões do ocidente com a chegada de Final Fantasy VII, RPGs japoneses eram um tipo de lenda urbana. Dos poucos que vinham, só alguns tinham tratamento decente. A maioria acabava sofrendo em mãos inexperientes e virando pequenos monstros, completamente diferentes daquelas que deixaram as águas orientais. O primeiro Persona foi um desses.

Por isso mesmo a Atlus foi clara quando foi às massas dizer que o precursor da sua saga de aventuras urbanas e conflitos psicológicos ganharia nova vida ??? trazer aos fãs uma experiência completa, diferente da regurgitada lá em 1996. Um game para quem já invocava seus espíritos com cartas ou começou a jornada com pistolas na Hora Sombria. E se apesar das novidades o renascimento do game não acrescentou muito ao Japão, do lado de cá a diferença é só total. Para os habitantes desse lado do mundo, essa é a versão definitiva de um grande game.

Mas mesmo com a nova plataforma e a nova cara, o jogo não faz muita questão de negar o que é: um jogo relativamente obscuro de um gênero que era, pelo menos na época, relativamente obscuro. A história ??? ou melhor, a narrativa ??? é a principal ???vítima??? desse mal que vem com a idade.

Decifra-me ou devoro-te

O herói sem nome e seus colegas de escola começam a aventura com uma brincadeira teoricamente inocente: testar a veracidade de uma lenda urbana. ?? a partir daí que eles entram em contato com as manifestações guerreiras dos seus espíritos ??? os Personas ??? e que a pacata cidade de Mikage começa a ir para o vinagre. Uma mistura de corporação maligna abrindo portais dimensionais, demônios andando pelas ruas e filhos se desentendendo com pais. Tudo numa bola de neve sem muita explicação ou pausa para respiro: de repente parece que esse bando de adolescentes já se tornou um grupo de paladinos da justiça que xinga a mãe do grande vilão sem nem saber direito quem ele é.

Há aí dois atenuantes: o primeiro é que esse não é um problema do jogo em si, mas da época em que ele foi feito. O segundo é que por baixo dessa pequena confusão existe uma históficria realmente boa a ser contada. Basta um pouco de paciência.

Já o lado bom do sinal dos tempos aparece na parte mecânica: esse é um RPG genuinamente complexo (no bom sentido) e desafiador como poucos lançados na era pós-PlayStation. Em Persona cada batalha aleatória no meio da rua ??? que, acredite, são muitas ??? pode variar entre massacrar e ser massacrado em um turno. ?? preciso levar em consideração os tipos e o alcance de ataques, o posicionamento de cada um e quando é a hora certa de correr.

As coisas podem começar a ficar confusas quando o jogo apresenta o baralho de opções bélicas, tanto em armas físicas quanto nas habilidades dos Personas. Para quem está acostumado com no máximo cinco ou seis elementos e efeitos diferentes, o gerenciamento fica difícil quando esse o número ultrapassa 10. Ou 15. Isso não chega a quebrar a experiência por completo, mas tudo se arrasta mais quando você precisa lembrar, a todo turno, quais as fraquezas daquela bruxa ali atrás e quem do seu grupo pode acertá-la em cheio.

Canetas e espadas

O que brilha aqui é o sistema de diálogos com os demônios, herança da série Shin Megami Tensei que foi perdida com os anos. Ao início de cada batalha é possível escolher entre fritar sem distinção e conversar com os inimigos. Funciona assim: cada herói tem várias habilidades ???sociais??? que provocam reações diferentes nos monstros dependendo da sua personalidade. Mandar um dos seus companheiros dançar para um oponente tímido, por exemplo, pode fazer com que ele fique mais amigável a uma negociação.

As vantagens de não se apelar direto para a violência são várias se você não fizer tudo errado e irritar o demônio. Ele pode te deixar em paz, curar, dar dinheiro, itens e, o mais importante, cartas que podem ser unidas para formar um novo Persona e são a base do sistema de fusões da Velvet Room (aquela mesma, com Igor e tudo). O sistema pode parecer ter efeitos aleatórios de vez em quando, mas ele adiciona muito à experiência de jogo e faz valer a pena ser explorado.

Os jogadores ocidentais ainda ganham um presente extra com esse remake: a famigerada ???Ice Queen Quest???, ramificação da história que foi extirpada da edição americana original. E não é simplesmente uma missão, como o nome sugere: é uma história paralela que entra no lugar da história principal. Praticamente dois jogos em um. Dessa não há nada a dizer ??? sem soltar spoilers, ao menos ??? que é um grande presente para quem ficou chupando o dedo por mais de dez anos.

Shoji Meguro, compositor de tudo o que tem a ver com o universo de Shin Megami Tensei, volta não só na sua tarefa habitual mas também como diretor, e essa influência é visível ??? ou melhor, audível. Toda a trilha sonora original foi retrabalhada, se aproximando mais das faixas que embalaram as aventuras dos Persona 3 e 4 ??? algo que mistura mais música eletrônica com rock e hip-hop. O resultado, como sempre, é excelente.

Festa para os ouvidos

Já o visual não sofreu grandes mudanças. Os gráficos dos cenários e personagens sofreram leves retoques, assim como a interface, mas os retratos e a arte em geral não mudaram. As únicas novidades foram a nova sequência de abertura e as animações que aparecem em momentos chaves da trama ??? essas ,sim, todas tridimensionais e com o traço tradicional de Kazuma Kaneko. Nessas, curiosamente, só existe dublagem na versão americana. Os japoneses tiveram que se contentar com legendas um tanto quanto sem graça.

O novo Shin Megami Tensei: Persona é ao mesmo tempo uma ótima surpresa para quem já combatia demônios e um choque para quem adentrou o oculto nas versões mais recentes. Mas acima de tudo é um ótimo RPG - que está recebendo finalmente o tratamento que merece.


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7.5/ 10
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