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Review de Rift para PC de Eurogamer

por ShadowsGamer, fonte Eurogamer, data  editar remover


Antes de entrar na análise propriamente dita gostava de fazer uma pequena consideração, algo para manter em mente para que a análise seja feita de uma forma intelectualmente honesta. Como sabemos um MMORPG nunca está totalmente acabado, ao contrário da maioria dos jogos a data de lançamento deste tipo de jogos não é o final, mas o ponto de partida de uma vida que se deseja que seja duradoura e repleta de experiências épicas para os jogadores. Neste sentido e considerando as condições actuais dos MMORPGs disponíveis no mercado o mais importante não é disponibilizar mais e melhor conteúdo do que a actual concorrência, mas sim proporcionar uma experiência sólida, divertida e que consiga apresentar elementos novos mas ao mesmo tempo de um nível de entrada baixo, ou seja, as mecânicas principais precisam de ser suficientemente familiares para aqueles habituados a este tipo de jogos, e fáceis de entender para os novos jogadores.

Entrando no jogo propriamente dito, Rift é um MMORPG de subscrição mensal da jovem companhia Trion, largamente inspirado pelos jogos que fizeram o sucesso do género, assenta num universo de fantasia e contou com um gigantesco orçamento para o seu desenvolvimento, assim como o de toda uma infra-estrutura que inevitavelmente um MMO precisa para funcionar. Para isto a Trion contou com alguns nomes de peso da área como por exemplo Scott Hartsman (EverQuest II) e Ken Allen (Lord of the Rings Online, Dungeons & Dragons Online). Passado num mundo de fantasia chamado Telara localizado numa perfeita intercessão entre os seis planos de elementos (Fire, Water, Air, Earth, Death e Life), Telara goza de uma grande reserva de Sourcestones, pedras que quando em contacto com as energias dos elementos proporcionam uma grande diversidade e riqueza ao mundo.

Para proteger o mundo de Telara da ganância dos deuses malignos de outros planos onde de destaca Regulos auto proclamado deus da morte, os magos de Telara criaram a Ward, uma barreira de energia que por milhões de anos (aeon) manteve o mundo isolado e a salvo. Até que recentemente, seguidores de Regulos tomaram controlo da tecnologia de um grupo de humanos chamados Eth, usando-a depois para quebrar parcialmente a ward fazendo com que enormes rifts (fendas) começassem a surgir um pouco por todo lado permitindo a entrada de criaturas malignas de outros planos. Claro que cabe aos heróis de Telara (os jogadores) a tarefa de fechar definitivamente os Rifts para que o mundo possa prosperar uma vez mais.

Estes eventos que levaram à fractura na ward provocaram também a divisão do mundo em duas facções, os Guardian e os Defiant, apesar de ambas as facções partilharem o objectivo de restabelecer a ward e destruir os agentes da Blood storm comandados por Regulos, a visão diferente que têm das coisas leva a que insistam em confrontar-se ao invés de unirem esforços contra o deus maligno. Os Guardian crêem na sua fé, enquanto os Defiant na tecnologia, não existe a clássica distinção entre bons e maus, são simplesmente visões distintas de como Telara deve funcionar. Neste sentido quando iniciamos o jogo a história é bastante diferente dependendo da facção que escolhemos. Como um Guardian começamos a aventura sendo ressuscitados pelos deuses para lutar por Telara como um ascended, um ser que preserva a força, a memória e sabedoria de sua vida passada.

Confesso que no caso dos Defiant ficamos mais surpreendidos com o storyline adoptado pela Trion, o jogo começa no futuro onde as forças malignas penetraram completamente a ward e invadiram Telara deixando-a mergulhada no caos total, assim, podemos ver logo à partida o que acontecerá no caso de falharmos a nossa missão. Como Defiant começamos como um ascendend produto da tecnologia do estimado cientista Sylvar Valis que aperfeiçoou uma forma de criar vida (ao estilo de Frankenstein), somos assim "fabricados" como a última esperança de Telara enviados depois para o passado (presente do jogo) para impedir um destino que parece certo. Este estilo de duplo enredo narrativo muito usado no cinema apesar de ser hoje algo comum também nos videojogos funciona muito bem para dar profundidade à história e às personagens.

Depois da escolha da facção existem quatro arquétipos de classes disponíveis na criação da personagem, Warrior, Mage, Cleric e rogue, cada uma com três raças diferente com ambos os géneros, e com interessantes níveis de configuração (cor dos olhos, cabelo, altura e alguns extras), os Guardian contam com os High Elves, os Mathosian e os Dwarf, enquanto como um Defiant podemos escolher entre os Bahmi, os Eth e os Kelaari. Dentro destes quatro tipos de classes temos depois um total de oito subclasses à disposição através do sistema de souls (um espécie de talentos) e que vamos desbloqueando durante o jogo. Esta flexibilidade é bem-vinda tendo em conta que a escolha da classe e consequentemente do papel da personagem é tradicionalmente decisiva e pouco tolerante ao erro nos MMORPG, facilmente nos arrependemos de uma determinada escolha durante o processo de aprendizagem para chegar à conclusão que para mudar teremos que passar pelo demorado processo de leveling novamente.

Pelo contrário em Rift temos a possibilidade de apenas por uma modesta quantia de gold (unidade monetária do jogo) mudarmos completamente as nossas souls entre as oito possibilidades de cada um dos quatro tipos de personagem. Esta flexibilidade permite-nos alternar entre os quatro papéis diferentes no jogo (Offensive, Healer, Defensive, Support) mais facilmente, mas também entre as nossas escolhas de souls favoritas para o combate pvp (player versus player) e pve (player versus environment) com a mesma personagem diminuindo assim o investimento de tempo e permitindo experienciar diferentes lados do jogo mais facilmente. Os quatro arquétipos disponíveis dividem-se entre as seguintes subclasses:

Warrior ??? Beastmaster, Champion, Paragon, Riftblade, Paladin, Reaver, Void Knight, Warlord.

Rogue ??? Assassin, Bladedancer, Marksman, Nightblade, Ranger, Saboteur, Riftstalker, Bard.

Mage ??? Elementalist, Necromancer, Pyromancer, Stormcaller, Warlock, Chloromancer, Archon, Dominator.

Cleric??? Cabalist, Druid, Inquisitor, Shaman, Purifier, Sentinel, Warden, Justicar.

O combate no jogo funciona num sistema de GCDs (global cooldowns) ao estilo do World of Warcraft e Runes of Magic para quem está familiarizado, depois de seleccionar o inimigo inicia-se o ataque automático (auto-attack) e usam-se as habilidades entre cada cooldown para derrotar o inimigo, nada de novo no género. As animações do combate estão bem conseguidas, no entanto, ficamos com a ideia que existem poucas habilidades instantâneas para usar em movimento (pelo menos nas classes com que jogamos), isto faz com que o combate funcione de forma demasiado estática. A jornada até nível cinquenta torna-se mais agradável a partir de nível vinte quando temos acesso a uma mount que nos permite aumentar a velocidade por 60%, depois em nível 40 podemos comprar uma de 90% e finalmente em nível 50 a última a 110%, as animações das mounts são um dos aspectos mais belos do jogo, algumas delas têm um aspecto absolutamente épico.

As quests são demasiado lineares e ficamos com a ideia que temos pouca ou nenhuma escolha do caminho a percorrer na jornada de subida de nível, progredindo apenas de um ponto para o outro fazendo as quests e aceitando novas. Como ponto positivo a história está bem enquadrada no progresso das quests o que encoraja os jogadores a lerem os textos das mesmas e assim acompanhar a lore enquanto sobem de nível. Outro dos pontos fortes é o aspecto visual do mundo de Telara acompanhado com uma banda sonora adequada, algumas zonas estão muito bem conseguidas visualmente, algo que claro depende muito da resolução e opções gráficas que escolhemos.

Neste aspecto, nota-se uma preocupação por parte da Trion para que o jogo possa funcionar bem num alargado leque de computadores, sendo o mínimo exigido um processador Dual core de 2.0 GHz com 2 Gigas de memória RAM. O design das quests em si não traz nada de novo, matar determinado número de criaturas, coleccionar artefactos numa determinada zona, o costume dos jogos do género. Um aspecto algo irritante que chamou a nossa atenção foi o rapidíssimo tempo de spawn dos inimigos, muitas vezes acabava-mos de matar um determinado monstro para uma quest, e quando estávamos a lutar com um segundo já tínhamos novamente o anterior ressuscitado e com sede de vingança atrás de nós.

Estão também disponíveis daily quests, que como o nome indica podem ser completadas uma vez por dia. Exemplos disso são as daily quests integradas no sistema das profissões que variam mediante as profissões que escolhemos para a nossa personagem. Existem nove profissões diferentes, três gathering ??? Butchery, Mining e Foraging, e finalmente seis crafting ??? Apothecary, Armorsmithing, Artificing, Outfitting, Runecrafting e Weaponsmithing, cada personagem pode escolher qualquer combinação de três profissões destas nove, todas elas estão intimamente interligadas, design que promove a cooperação entre os jogadores com a troca de materiais entre eles. Para a escolha das profissões aconselhamos um cuidadoso equilíbrio entre o objectivo de lucro e a possibilidade de criar o nosso próprio equipamento.

Um pequeno entretenimento presente no jogo que vale a pena referir é o sistema de collectibles (colecções). Espalhados pelo mundo temos objectos que vão desde livros, pedaços de história (lore), artefactos, entre outros que apesar de não terem nenhum sentido obrigatório para o progresso no jogo são interessantes de coleccionar. Podemos coleccionar vários tipos de objectos ao mesmo tempo, e quando completamos uma determinada colecção podemos entrega-la a um vendedor na cidade principal em troca de experiência, e uma recompensa cujo valor varia dependendo da colecção em causa, muito ao estilo de Everquest ll. Aproveito para dizer sim, Rift também tem um sistema de achievements, mais não digo.

A mecânica que dá nome ao jogo, os rifts, é provavelmente ao mesmo tempo o aspecto mais inovador e também mais agradável pelo menos durante a experiência de subida de nível. Em qualquer altura, em qualquer zona do jogo pode aparecer um Rift de um determinado elemento, uma fenda na ward que abre os céus e permite a entrada dos servos de Regulos no mundo de Telara, durante esta ocorrência os jogadores presentes nessa zona precisam de se reunir para derrotar as criaturas invasoras e fechar o Rift. Para isto em vez de convites manuais, os jogadores acedem a uma opção disponível quando perto de um rift para se juntarem a um grupo público, fantástico. Ficamos com a ideia que a dificuldade de cada Rift se adequa à quantidade de jogadores na área. Cada Rift tem várias etapas, começando com pequenos inimigos e acabando com um monstro mais poderoso (elite), no final a distribuição das recompensas é feita de forma automática, e corresponde ao contributo de cada membro do grupo para a vitória. ?? provável que no futuro os jogadores ignorem a maioria dos rifts simplesmente porque se torna repetitivo, no entanto, isto vai depender do valor das recompensas para os jogadores de nível máximo, inegável é o facto de este tipo de eventos dinâmicos serem uma lufada de ar fresco para o género e merecem ser relevados.

A interface do utilizador do jogo será imediatamente familiar para quem já jogou World of Warcraft, a Trion decidiu não inventar e torna-la imediatamente reconhecível para os jogadores que conheçam as referências deste tipo de jogos. Para os novos jogadores a interface é perceptível e fácil de entender no inicio mas poderá tornar-se complicada quando todas as opções estiverem no ecrã, com todos os feitiços, profissões, opções da guilda, mounts, etc. Para ajudar a ultrapassar este facto Rift vem com um sistema de tutorial que apresenta uma breve explicação cada vez que uma nova opção é desbloqueada, o tutorial pode simplesmente ser desligado para não incomodar os mais veteranos que dispensem estas ajudas. Mas neste campo a opção genial que nos surpreendeu mais é a possibilidade presente no jogo de modificar toda a interface ao gosto do jogador, podemos fazer um pouco de tudo nas janelas que vemos no ecrã, mover a sua posição, aumentar ou diminuir o tamanho, ajustar a transparência ou adicionar novas barras de acção. Estas opções vêm com o objectivo de dispensar o uso de mods, aplicações externas muito usadas nos jogos deste tipo para transformar a interface ao gosto de cada utilizador. Fica a dúvida se a Trion vai permitir a utilização destas aplicações externas no futuro.

Em termos do conteúdo PVE gostamos muito das instanced dungeons (masmorras) do jogo tendo e conta que se trata de um MMO novo, o visual destas está bem interligado com a história e aspecto da zona em que se encontram, e representam a corrupção crescente dos planos de Telara. O jogo vem com dez dungeons de raiz para os vários níveis, com a respectiva versão expert dungeon (uma espécie de modo heroic) de cada uma apenas para nível máximo, elas são - Realm of Fae, Iron Tomb, Darkening Deeps, Deepstrike Mines, The Foul Cascade, King´s Breach, Runic Descent, Fall of Lantern Hook, Charmer´s Caldera e Abyssal Precipice. Dentro do que vimos as instances apresentam um bom desafio para os jogadores, tanto a nível das mecânicas como do combate em si, os jogadores mais experientes com outros MMORGs não terão problemas com as mecânicas nas versões normais das dungeons. Já no caso da versão destas em modo Expert, além de trazerem algum conteúdo adicional (bosses extras), são bem mais exigentes e requerem maior coordenação entre o grupo para derrotar os monstros, escusado será dizer que as recompensas são também muito melhores. Claro que é no instanced PVE que Rift vai demorar mais tempo a atingir a maturidade, e onde a Trion vai apostar mais no futuro, para já ficou a promessa de mais dungeons e raids, e de um sistema automático para procura de grupo.

O pvp conta com quatro "instanced warfronts" (frentes de guerra) onde as duas facções têm a oportunidade de combater entre si, Black Garden (10v10), The Codex (15v15), Whitefall Steppes (15v15), e Port Scion (20v20). No geral o pvp é divertido, no estado actual do jogo chega a ser caótico já que nunca sabemos o que esperar devido ao infinito número de possibilidades e variedade de que as classes oferecem com o sistema de souls. Infelizmente falha em inovação, a Warfront de nível 50 Port Scion parece uma cópia de Alterac Valley do World of Warcraft, The Codex é largamente inspirado em Arathi Basin do mesmo jogo, juntamente com Black Gardens um clássico capture de flag (captura da bandeira), ainda assim estão todos bem conseguidos apesar de ser difícil julgar o equilíbrio do PVP no momento actual. Veremos quando as coisas começarem a estabilizar e a comunidade crescer.

Como qualquer MMO recém-nascido, existem bugs, os servidores vão cair sem aviso prévio, existirão queixas acerca da dificuldade do conteúdo, as classes não vão estar equilibradas em termos de poder nas várias vertentes do jogo, ainda assim, a Trion provou que é possível criar um MMORPG graficamente agradável, divertido, com uma boa história e essencialmente fluido desde o momento de lançamento, algo que aumenta as expectativas para os vários jogos deste género que estão por vir. Se és alguém que não gosta deste tipo de jogos, ou que está cansado das mecânicas que os celebrizaram Rift provavelmente não vai mudar a tua concepção, se por outro lado és um fã do género e procuras um mundo novo pronto para ser explorado, então Rift certamente não te irá desiludir.

8/10


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Eurogamer
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