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Review de Gran Turismo 3: A-Spec para PS2 de Outer Space

por Anônimo, fonte Outer Space, data  editar remover


A adrenalina é o combustível, as veias e artérias são os tubos injetores, o cérebro é a vela que dá a faísca inicial para todo o processo, e o coração, ahh... o coração é o motor da máquina homem, a máquina mais complexa da natureza.

O brasileiro é assim, um amante inveterado do automobilismo, capaz de deixar até o futebol e as bundas de lado para assistir os ídolos do esporte sobre quatro rodas rasgando as pistas de todo o mundo em alta velocidade nas manhãs de domingo. Gran Turismo 3: A-Spec é dedicado a esse público, amante dos carros, como já diz na embalagem do jogo japonês.

Para quem não conhece a série, a proposta de Gran Turismo é trazer todas as belas máquinas automotivas vistas e cobiçadas nas ruas e nas pistas até você da maneira mais real e barata possível. Essa proposta de ser o ¿simulador real de direção¿ foi tentada, de forma bem limitada, no primeiro e segundo jogo da série. E agora, com o Playstation 2, ela atinge o nível ideal.

Realidade, esses são os jogadores. Jogadores, essa é a realidade.
Depois do preview de Outer Space com quase trezentas fotos e alguns filminhos de Gran Turismo 3, você já acha que tem uma noção da beleza do jogo. Mas por incrível que pareça, isto é só a ponta do Iceberg. Durante três dia de jogatina nós precisamos nos re-hidratar com soro caseiro e muita água de côco de tanto que babamos com os gráficos, entre outras coisas.

A começar pelo filminho que introduz o jogo, você já fica em transe. Algo de muito bom gosto e tão bem feito que lhe faz arrepiar todos os cabelos do braço, sem exagero. Isto me faz lembrar de jogos mais antigos, você via o filminho de introdução (cenas reais ou perto da realidade) e ficava pensando no dia em que os jogos chegassem a esse patamar. Pois bem, eles chegaram. A introdução de Gran Turismo 3 mistura cenas reais com a do jogo de uma forma tão linda que se você as mostrasse para um pessoa qualquer ela diria que seriam cenas de uma corrida real.

Tudo isto se deve pelo trabalho dos programadores em criar os carros e cenários de Gran Turismo 3 (GT3) com extremo cuidado e dedicação. Para cada carro, eles precisavam cerca de duas semanas para modela-lo. Trabalho este justificado, pois os veículos são tão sólidos como uma rocha. Você não vê nenhuma falha ou pixel faltando. Os efeitos de luz estão mais belíssimos e deixam os carros mais bonitos e reais do que nunca.

Os reflexos na lataria são gerados em tempo real de acordo com a luminosidade e objetos do cenário. Portanto, se você passa por um túnel, por exemplo, você pode ver as luzes amarelas sendo refletidas no vidro do automóvel. O mesmo acontece se você passar por um corredor de postes a noite. ?? muito bonito!

Os faróis acessos dos carros também estão maravilhosos. Durante o replay, você pode reconhecer quais carros estão na pista só pelos faróis traseiros e dianteiros. Não se vê um borro de luz saindo dos automóveis, pelo contrário, cada lamparina tem seu tom e forma de luminosidade. As luzes de um Peugeot 206, por exemplo, podem ser reconhecidas de longe pelo seu formato espichado de gato. Uma pena que os faróis aqui não iluminam o restante do cenário, um pequeno deslize dos programadores da Polyphony Digital.

O cenário, como era de se esperar, também foi modelado num nível de detalhe quase equivalente ao dos carros. Os vidros nas janelas dos edifícios refletem em tempo real a luminosidade dando um ar ainda maior de realismo ao interagir com o ambiente. Parte das pistas ficam encobertas pelas sombras dos prédios fazendo com que o jogador sofra para enxergar o trajeto. O sol cega os pilotos dificultando a tomada da melhor tangência em uma curva. Este fato se agrava ainda mais quando a pista é de terra e você está literalmente comendo poeira de alguém, você vê só terra e, nas poucas brechas de claridade, raios solares amarelados. ?? uma sensação quase sadomasoquista: lindo e prazeroso, mas ao mesmo tempo doloroso.

Falando ainda de cenários, os famosos pop-ups (aquele efeito do cenário aparecer ou desaparecer subitamente na tela) quase não existem. A profundidade e complexidade da paisagem são maravilhosas. A pista de Tóquio é um bom exemplo do que estou falando. Você vê viadutos, pontes, prédios (com destaque para o prédio da Sony), e outros zilhões de componentes que enriquecem a corrida. Mas é durante o replay que você pode reparar na dimensão do cenário. Nele você pode perceber que a pista não se resume só no trajeto em si. Ela se estende muito mais passando por lugares que só ficam expostos nesse modo. ?? de chorar!

E por falar em replay, os programadores tiveram um cuidado todo especial com esta opção. Além dos modos de visualização já conhecidos, agora há a possibilidade de ajustar para um modo de apreciação que lembra um videoclipe. Nesse modo, filtros de cor azul, vermelho e amarelo são usados dando um ar ¿cool¿ ao jogo, assim como flashs em negativo e alto contraste. Nele também as câmeras são dispostas aleatoriamente em alguns pontos um tanto inusitados, mas fantásticos. Interessante também é que no replay você pode observar alguns efeitos como a dissipação de calor do asfalto com o ar. Na pista de Laguna seca, por exemplo, uma das que mais sofrem com a alta temperatura, você pode observar a paisagem ao fundo distorcida com a onda de calor fazendo com que os carros que passem por esses trechos sofram também com o efeito.

Só falta o meu fusca falar
Assim como os gráficos ultramente detalhados, os sons impressionam. Não pelo barulho dos automóveis, que na opinião da maioria do pessoal de Outer Space, não teve nenhum aprimoramento audível, mas sim pelos efeitos sonoros. Estamos falando do barulho do vento. Exatamente, o vento aqui faz barulho e não é nem um pouco tímido e aleatório, ele aparece em determinadas horas para compor a realidade. Ou seja, você arranca o carro e começa a acelerar. Chegando a uma determinada velocidade o vento já pode ser ouvido. Agora o mais interessante acontece nas pistas de alta velocidade, onde pegar o vácuo do adversário é crucial para vencer a corrida. Durante esse processo, a onda de choque está sendo criada pelo carro da frente, então acontece o milagre, o barulho do vento simplesmente some e o som do motor fala mais alto mostrando-lhe que não há atrito do seu carro com o ar, uau! Agora se você sair de trás do rival para tentar ultrapassa-lo, o seu carro ganhará um empuxo extra e as rajadas de vento tornarão a serem ouvidas. ?? um orgasmo em forma de som.

Outros implementos sonoros que deixaram o Gran Turismo com cara de simulador aparecem no modo de rali e nas pistas molhadas. Numa corrida de rali você pode escutar o barulho dos pneus se engalfinhando na pista e jogando terra nos pára-lamas. Esse efeito pode ser percebido mais facilmente nas pistas com trechos de asfalto e de terra. Durante a passagem de um trecho a outro você sente a diferença. Já na pista molhada, um novo implemento de Gran Turismo, você pode ouvir o som da roda em atrito com o asfalto liso jogando água nos pára-lamas. Tudo isto é o som interagindo com o jogo e dando muito mais realismo à série.

Agora o único defeito sonoro, e talvez de todo o GT3, são as músicas. Apesar de ser fã de Lenny Kravitz, e ele ser fã de Gran Turismo, não acho que o estilo de música dele tenha a ver com o jogo. Na verdade, a maioria dos jogos de corrida como Gran Turismo, Daytona, Sega Rally, Ferrari, e muitos outros têm músicas frenéticas, repetitivas, e chatas. Poucos jogos de corrida como Ridge Racer Type 4 e Wipeout têm música interessantes, que estimulam o jogador a curtir os prazeres da direção. Felizmente existe a opção de desligar a música tanto durante o jogo quanto durante o replay, logo, isto se torna um problema menor, mesmo porque, a música dos motores é que merece ser ouvida em GT3.

Preparando para fazer jejum em frente à TV
Agora o fator mais favorecido de GT3 foi a jogabilidade. Nunca esse jogo esteve tão divertido. As pistas de rali dão gosto de se correr. O traçado destas está fantástico e a dificuldade foi reduzida, em relação a GT2. Na maioria das curvas você tem que colocar o carro literalmente de lado para faze-la, ou com uma guinada repentina no volante seguido de um pisão no acelerador, ou com a ajuda do freio de mão. O modo 1 vs 1 é diversão sem fim e a melhor experiência nesta modalidade desde o lendário Sega Rally.

Além das inúmeras pistas novas de rali, molhada, e normais, as pistas antigas foram remodeladas deixando-as bonitas e também muito mais divertidas. ?? o caso da pista oval. Nela você precisa traçar estratégias de corrida utilizando o vácuo, que agora é fator decisivo para chegar na pole. ??s vezes, você tem que andar de propósito atrás do primeiro colocado até a última reta utilizando o vácuo e o empuxo para poder ultrapassá-lo antes da linha de chegada.

Com o controle analógico você pode sentir as vibrações constantes do carro na pista de terra e nas colisões com outros veículos e etc. Agora usando o volante com Force Feed Back, você tem todas as emoções de uma corrida de verdade. ?? altamente recomendado o uso deste componente se você quiser usufruir todo o potencial do jogo.

Outros atrativos, que melhoraram a diversão e a durabilidade, estão no acréscimo de vários campeonatos divididos por tração, peso, conversível ou não, carros turbinados, antigos, etc, que fazem o jogo parecer não ter fim. E também, para fazer a alegria dos amantes de quinquilharias e mecânicos de plantão, agora você tem a disposição mais tipos de rodas e equipamentos para os veículos e ainda precisa trocar o óleo do carro de tantos em tantos quilômetros para manter o desempenho na pista. Caso contrário uma luz indicativa ascenderá no painel e o carro não corresponderá bem. ?? um dispositivo a mais, e só.

Assim como nos outros jogos da série, em GT3 há muitos segredos como carros, pistas, e campeonatos, que só são liberados com muito esforço do jogador, aumentando desta forma a durabilidade do jogo. A maior surpresa fica por conta dos carros de Fórmula 1, todos inspirados nos modelos usados por Senna desde a década de 80.


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Outer Space
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