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Review de Marvel Vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds para X360 de GameTV

por Raziel619, fonte GameTV, data  editar remover





Antes de começar, preciso reafirmar minha posição em relação aos jogos de luta: caso você, leitor do GameTV ainda não tenha percebido, eu gosto deles. MUITO. Foi o gênero que me aproximou dos games (pela pouca proficiência física para praticar - de fato - um MMA dessa vida louca aí). Assim, gostaria de começar essa análise de Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds explicando que eu era uma dessas pessoas ávidas por novidades, que não deixava passar nada batido e precisava manter-se sempre Zen para não surtar até o lançamento.

Lógico que preciso agradecer demais ao Street Fighter IV, que reacendeu a chama dos jogos de luta no mercado mundial, e também a Marvel Comics, por retomarem a parceria com a Capcom (ou vice-versa, não sei). Dez anos depois, os heróis de ambas as empresas se enfrentam novamente, agora em alta definição, sem sprites reaproveitados (uns 4 só, mas por causa de Tatsunoko vs. Capcom) e nenhum (ou quase isso) slowdown. 'IS MAHVELL BABY!!!'

E cadê o seu bigodão encaracolado agora?

Fato engraçado: sabe aquele seu treino de 10 anos em cima de MVC2, com o mapeamento dos botões todo decorado, timing afinado para os combos infinitos mais difíceis, estratégia para derrotar a Sentinela e tudo mais? Esqueça tudo. MVC3 é diferente de seu antecessor no cerne de seu sistema de jogo.

Os botões seguem o estilo Tatsunoko vs. Capcom, com três botões de ataque (fraco, médio e forte) e um botão especial, que manda o adversário para o alto. Não é preciso mais direcionar a alavanca para uma diagonal e apertar o botão forte (como em TatsuCap), agora basta apertar um botão, o Launcher. No ar esse botão funciona como um ataque mais forte ou serve para fazer combos trocando os personagens do seu time (mas precisa ser direcionado para cima, baixo ou frente + botão). Sem mistério.

O sistema de jogo - para não fazermos injustiças - mesmo diferente, ainda carrega resquícios do seu antepassado. No geral, "manhas" aperfeiçoadas pelos pro gamers (eles existem!) no decorrer dos anos, como 'wave dashes', 'jump cancels', loopings gigantescos e nenhuma forma de escapar deles (mas agora o dano vai diminuindo à medida que a repetição vai se mantendo). Técnicas profissionais que nós, pobre mortais, nunca conseguiremos usar em uma luta de verdade, mas que fazem uma tremenda diferença nos campeonatos profissas do jogo.

Mas tente não ficar assustado com o parágrafo anterior, com o famigerado complexo de que "Nunca vou aprender a jogar isso". Pegue por exemplo, o Dante (de Devil May Cry), e teste-o em algumas partidas amistosas. Garanto que no segundo ou terceiro embate, você estará com, pelo menos, três combos excelentes para serem utilizados por ele. Acho que deixando apenas o M.O.D.O.K como exceção, todo o elenco é de fácil aprendizado. A Capcom realmente se esforçou para trazer um game acessível a todos, mas mantendo sempre a sua complexidade.

Häagen-Dazs!!!

Talvez a declaração mais polêmica que os produtores de Marvel vs. Capcom 3 fizeram foi quando disseram que o jogo seria desbalanceado de propósito, reverenciando o anterior, que primava pela repetição de alguns personagens usados em torneios devido à pouca (ou nenhuma) eficiência dos demais, que passavam dos 50.

Em um primeiro momento (semana de lançamento), apenas a Sentinela pareceu superar todos os demais lutadores de uma forma ridiculamente absurda. O robô caçador de mutantes tem uma das maiores vidas do jogo, um dano considerável e combos muito parecidos com sua versão antiga. Hoje ele é cotado como 'win/win', com pouquíssimas simulações de derrota (nas mãos de gente experiente, claro).

Mesmo com essa discrepância singular, o elenco está bastante competitivo. Ainda não existem times 'godlike' (gíria usada para personagens ou jogadores impossíveis de serem derrotados) e a competição está na medida para você, que pode ser um novato no gênero. A hora é perfeita para sentar e escolher com calma seu time de heróis (ou vilões, claro) e procurar o equilíbrio entre quem está na tela e suas opções de Assist Attacks (aquele que um membro do time entra para dar um pé na cara do adversário e depois sai de cena).

Muita gente 'das antigas' está de cara nova, como é o caso do Homem-Aranha, que ganhou novos comandos e movimentos especiais. Seu Web Swing agora emenda combos após o acerto e cria muitas possibilidades. O Aranha ainda ganhou o Web Zip, que funciona como a corrente do Hazama, de BlazBlue, gerando um deslocamento rápido do personagem até o seu alvo. ??til, porém difícil de ser manuseado com perfeição em um primeiro momento (tem que praticar).

O Shield Slash do Capitão América agora acerta o oponente na ida e na volta (isso se você não levar nenhum combo no meio do caminho). O Shinkuu Hadouken do Ryu pode ser disparado para cima ou para baixo, dependendo da sua posição, basta direcionar o comando manualmente. O Homem de Ferro ganhou um novíssimo Hyper Combo de Lv.3 e o Hulk ficou mais leve e rápido que nos jogos anteriores.

Já se foram três parágrafos falando dos personagens antigos, mas e os novos? Bem, ao todo são 21 personagens inéditos na franquia Marvel vs. Capcom e, pelo menos do lado da Capcom, foram até que bem escolhidos. Não que a Marvel não tenha seu charme, mas o marketing falou mais alto. Quem trocaria Capitão América, Homem de Ferro ou Thor com todos eles fazendo (ou prestes a fazer) sucesso nos cinemas?

Foi mal, não estou reclamando do Thor, afinal ele esteve presente até na pegadinha do malandro de um primeiro de abril longínquo. ?? que alguns personagens são pouco expressivos. Dormammu? Muito legal, mas a galera chega a confundí-lo com o Motoqueiro Fantasma (é sério!). Super Skrull? Boa sacada para driblar as imposições legais à colocação do Quarteto Fantástico no jogo e é um bom vilão, por isso retiro o que disse. X-23? Maneira, fácil de jogar, mas batante apagada nos quadrinhos se comparada com o Demolidor ou o Venom. E já temos o Wolverine, né povo?

Apesar de tudo, gostei de todos esses personagens. A minha decepção mesmo ficou por conta da Mulher Hulk. Essa daí foi um tiro no pé, de tão inexpressiva que é. Ela lembra bastante o El Fuerte com seu jeito malemolente, correndo para lá e para cá aplicando golpes de Luta-Livre.

Ao contrário do atual senso comum - e de algumas análises imprecisas que pipocaram por aí -, eu realmente me empolgo quando vejo as possibilidades que M.O.D.O.K., a cabeça flutuante pode oferecer ao jogador. Primeiramente, ele não pula, voa. Quando você aciona o comando para cima, ele pode se elevar até o topo da tela de forma controlada, não como um pulo. ?? o mesmo recurso que a Tempestade, Trish ou Homem de Ferro possuem, mas acionada sem um movimento de três direções (o clássico hadouken invertido).

Sua estratégia principal é premeditar a batalha. Colocar um escudo protetor à sua frente e criar situações com seus cubos de análise, suas bombas flutuantes e seus raios psiônicos. Ele não é um personagem de cair para cima, é preciso muita paciência no seu jogo (não foi feito para mim, infelizmente). Se fosse obrigado a escolher uma zebra, como o Hakkan é para SSFIV, ficaria com M.O.D.O.K. ao invés da Mulher-Hulk.

Quem deu o que falar foi a Phoenix, uma das mulheres mais fortes da Marvel, que resolveu apoiar a boataria e dar as caras em MVC3. E ela é o demônio personificada (sorry, Dormammu): funciona tanto no ataque quanto na retranca. Tem combos de longo alcance, projéteis que seguem o inimigo, teleporte, anti-aéreos, especiais com bom dano e ainda volta à vida depois de derrotada (é preciso estar com as cinco barras de Hyper Combo cheias) como Dark Phoenix, aumentando exponencialmente sua apelatividade.

Mas não se anime ainda, pois ela apanha mais que cachorro perdido na porta de churrascaria. A mocinha chamuscada não aguenta seis socos (quatro se forem do Thor ou da Sentinela) sem entrar em estado crítico de energia. Se for um jogador hábil o suficiente para encarar o desafio, azar o nosso.

Do lado da Capcom, temos muito boas escolhas com Amaterasu - que só não foi uma aposta inédita porque em Samurai Spirits V já era possível jogar com a Poppy, a cachorrinha de Galford -, Wesker (versão Resident Evil 5), Zero (que foi idolatrado no TatsuCap americano), Spencer (do bugado Bionic Comando), Arthur (Ghouls 'n Ghosts) e o endemoniado Dante (Devil May Cry).

Não citei os personagens de Street Fighter porque já esperamos que pelo menos Ryu e Chun-Li apareçam. C.Viper e Akuma são excelentes escolhas, mas não fizeram você exclamar "C@r@lh0! Como assim eu vou jogar com a Amaterasu!!!", certo? Talvez o Haggar tenha feito você abrir a boca, mas para xingar, e não se empolgar.

Do berço

Uma coisa muito legal do lado da Capcom é que os personagens mantém suas características nativas. Experimente usar Arthur, por exemplo. Logo de cara sentirá um desconforto porque o personagem não possui nenhum tipo de dash. Você só anda com ele na sua velocidade habitual. Sua principal forma de ataque é de longo alcance, e assim como no seu jogo de origem, se o adversário chegar muito perto, você fica sem opções de revide.

O mesmo vale para Ryu, que parece (veja bem, estou supondo por causa de um único golpe de sua lista) ter sido inspirado em Street FIghter III, mas sem o parry - técnica de defesa sem noção que exige do jogador extrema perfeição para ser realizada -, ou C.Viper, inspirada em SFIV, com Focus Attack e EX Moves. A deusa canina, assim como em Okami, pode variar suas armas e confundir seus inimigos.

Quem merecia um faq particular é o Dante, que traz uma lista de quase 50 golpes (é sério!) no seu menu. E não são golpes diferentes do tipo "hadouken de fogo". O cara usa todo o arsenal de Devil May Cry 3 nos seus combos. Você pausa o jogo e entra na lista de comandos e não para de rolar para baixo. Eles conseguiram usar todas as variações de combinações possíveis para criar golpes com ele. ?? genial e assustador -para quem for enfrentá-lo, claro.



He is so Pringles

Se existia algo que não tinha como analisarmos até o lançamento de Marvel vs. Capcom 3, era seu netcode. Sabe, a ferramenta responsável pela jogatina online. Esse é o único ponto que MVC3 decepciona. Tá, não chega a tanto, mas deixa a desejar se o colocarmos lado a lado com outro jogo da empresa, Super Street Fighter IV.

E a reclamação não é exatamente sobre o netcode em si, que é até bem eficiente. Rodou perfeitamente em partidas locais (brasileiros contra brasileiros), e com pouquíssimo lag quando jogado com americanos. Essa é uma deficiência já esperada devido a própria construção do sistema de envio e recebimento de dados via Internet. ?? o lag inevitável que encontramos até em ligações telefônicas para o exterior.

O problema é que todo o resto que suporta o divertimento online não existe. O que foi criado para MVC3 é um retrocesso em relação a SSFIV, em que você procurava por uma partida online e o jogo lhe dava opções de jogadores, não o arremessava direto para algum desconhecido. Agora, além de você ser arremessado sem nem saber se encontrará alguém com uma conexão ruim, quando a busca não gera resultados você volta para o menu principal do modo online - e isso é uma chateação.

O lance de gravar replays de partidas ou mesmo baixá-los de um ultra banco de dados separados por personagens, não existe. E a pior das mudanças: ao invés de você assistir às lutas enquanto espera a sua vez, até para ir se preparando psicologicamente, você fica vendo os Licence Cards dos seus amigos se batendo e as barras dos personagens de ambos os times diminuindo esporadicamente (e com lag). Vacilaram feio.



RG, por favor

Eu mencionei ali em cima e não expliquei, mas agora você possui um Licence Card, que grava todos os seus dados (offline e online) e deixa à mostra para que seus adversários zombem - ou temam - você. Seu estilo de jogo, suas vitórias, derrotas (e até suas vitórias contra o computador são contadas), quais personagens utiliza mais, tudo isso resumido num cartãozinho, seu RG em MVC3.

Mas não confie muito nas estatísticas de estilo de jogo de cada adversário. Acontece que o gráfico que mostra o quão proficiente é cada um de nós (dividido em ataque básico e avançado, defesa básica e avançada, e equilíbrio) marcam pouco da realidade. Pegue por exemplo, aquele cara que acha que o controle é um sabonete (e fica esfregando os dedos nos botões sem parar), e você verá que, quase sempre, ele mantém um alto status de ataque avançado, refinado com os anos de prática. UMA MENTIRA DESLAVADA! Não caia nesse truque. ?? só prestar atenção na forma que o cara joga, praticamente sem saber o que está fazendo e ainda ganha uma marcação de "super duper habilidoso".

Pode parecer dor de cotovelo, mas essa imprecisão na captação dos dados é um defeito que precisaria ser corrigido. O gráfico não te dá mais pontos, não arrecada troféu mas rotula os jogadores. E rotula errado. Não há formas de manter uma medição precisa, mas quem sabe um pouco mais apurada não seja impossível.

Resumindo: sabem aquelas pesquisas de opiniões manjadas de fim de ano, que perguntam qual o seu jogo preferido para 2011? O meu será, sem dúvida, Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds (e Uncharted 3, né? heh). O jogo prometeu tanto, mas tanto que achei que não fosse entregar nem 40%. Me enganei, ele entregou 100%, fácil, fácil. Podia ter entregue 110% com um modo online justo, mas mesmo assim, tô impressionando.

PS.: Os subtítulos da análise foram retirados daqui.
PS.: Quando falo que os personagens são inexpressivos, não quero dizer que são ruins. Os personagens só são ruins se controlados por jogadores inexperientes. ?? tudo uma questão de prática. Lembra na sua infância quando diziam que o Zangief era o pior dos Street Fighters? Repense isso...


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