GameVicio Entretenimento: GameVicio | FlashVicio | Hhide.ME | ClubVicio | Fórum | Flow | MovieVicio

Review de Killzone 3 para PS3 de Eurogamer

por Raziel619, fonte Eurogamer, data  editar remover


Nesta era de enorme mediatismo em redor de tudo o que surge nesta indústria, cada vez mais se deixa para segundo plano o foco no que os estúdios realmente criam, para se focar primariamente numa espécie de exercício de "descobre as influências". Há muito que tal se havia tornado aparente na indústria da música na qual uma nova banda, ou uma nova canção, parece ser imediatamente colocada debaixo de enorme escrutínio para se perceber não a mensagem que estão a tentar passar mas sim de que outras bandas são derivadas. No entanto, até agora tal linha de pensamento poucas vezes pareceu fazer tanto sentido pois para falar de Killzone 3 é forçosamente necessário falar sobre os jogos que claramente estão na base deste novo produto da Guerrilla Games. Mas mais do que isso, com Killzone 3 parece ficar sugerida uma certa crise de identidade que varreu o estúdio Holandês e que o levou a procurar seguir pontos de referência dos mais aclamados shooters da actualidade. Muito provavelmente isto deveu-se ao anterior Killzone 2 e ao mediatismo de que foi alvo. No entanto, todo o interesse gerado por este em torno da indústria parece ter-se ficado pela curiosidade pois não conseguiu traduzir o burburinho em vendas exemplares, algo que pode ter tido uma grande dose de responsabilidade na forma como este Killzone 3 foi concebido.

Killzone 2 foi um produto de grande valor, um jogo que mostrou que poderia crescer para ser uma das maiores referências no género e até a principal na plataforma Sony. A sua campanha para um jogador de tons épicos, os grandiosos valores tecnológicos que envergava e um universo rico pronto a ser explorado e expandido fazia com que as expectativas para com este terceiro título fossem mais do que muitas. A isto juntamos as novidades como o PlayStation Move que entretanto surgiram, assim como o feedback da comunidade, e o novo jogo da Guerrilla Games à partida tinha tudo para ser mais uma nova referência na consola. Perante o produto final o resultado não consegue deixar de ser um misto de sensações e Killzone 3 já não consegue o mesmo brio e excelência que o anterior e outros exemplos no género em si. Para isso contribuem um leque de factores que vão ser abordados ao longo desta análise e que me deixaram perante um jogo que não fazendo nada de realmente mau praticamente tinha que pedir ao jogador para que gostasse dele e da sua nova personalidade embebida em influências de outras séries.




Os eventos de Killzone 3 tem início nos imediatos segundos após o final do segundo jogo. Scolar Visari jaz no chão do seu palácio após ser alvejado por Rico Velasquez, o melhor amigo do nosso protagonista principal, Thomas Sevchencko. Como os jogadores do segundo capítulo bem sabem, o final em aberto mostrava-nos uma nova investida de naves Helghan a invadir a cidade enquanto Narville gritava que as tropas ISA tinham agora que sair do local para deixarem de vez o planeta Helghan. Toda a furiosa investida na invasão do segundo jogo torna-se agora numa desesperada fuga e numa luta pela sobrevivência. A nossa tarefa é mesmo essa, fugir do planeta e impedir que as tropas ISA sejam dizimadas por uma revigorada caça Helghan. A história do anterior deixava um pouco a desejar em termos de desenvolvimento de personagens e principalmente na elaboração da personalidade do inimigo. Como já referido, praticamente todos os elementos de Killzone 3 remetem para aquele dizer "não há bela sem senão" e a história é um deles.

Logo na introdução temos um grande e bem-vindo focar nos representantes máximos das forças Helghan, dando a conhecer a "cara" do inimigo. A luta interna deixada pela morte de Visari coloca o foco em Jorhan Stahl e Orlock que através de várias sequências vão dando maior profundidade à história. As linhas mais sérias do anterior são colocadas de lado quando ao longo do jogo vamos tendo sequências incompreensíveis e uma forma quase leviana de desenrolar dos eventos. Por vezes temos insinuações que algo de maior, de épico, nos vai ser contado mas cedo nos deparamos com algo quase fútil e gratuito. A própria relação entre Sev e Rico ganha aqui o que parece ser um forçado foco e personagens como Natko são misteriosamente esquecidas e simplesmente desaparecem enquanto outras surgem mas sem real desenvolvimento. Quase como se fossem Han Solo e Lando Carlissian, esta dupla tenta imprimir um tom mais descomprometido e mais aventureiro ao invés do tom mais sério e sombrio do anterior. ?? uma narrativa de ânimo mais leve, o que vai agradar a muitos, mas que inevitavelmente falha em apresentar-se como sólida e até interessante a longo prazo.




Assim que prontos para obedecer às ordens de Narville, assumimos o controlo de Sev que ao lado de Rico começa a fuga do planeta. Imediatamente notamos as alterações feitas na jogabilidade e uma delas é essencial para toda a experiência. Toda a sensação de peso que conferia um toque singular à experiência Killzone 2 desapareceu e temos agora uma maior rapidez na movimentação do personagem e um grande aproximar da jogabilidade base da série Call of Duty. Isto faz com que o jogo se torne imediatamente mais familiar para a maioria mas priva-nos de um dos aspectos mais característicos do anterior, um ponto que chegava a conferir maior realismo ao mesmo. A sensação que fica é a de um jogo mais ao encontro das aspirações de um produto arcade como o produto da Activision.

A alteração pode não agradar aos mais puristas mas o resultado que temos é uma experiência que foi modificada de forma a prescindir de um ponto não essencial e que assim consegue tornar-se ainda mais dinâmica. Isto porque com um personagem que se move a uma maior velocidade sentimos que o jogo ganha maior ritmo e para além disso toda a restante experiência base mantém-se fiel a si mesma. Quer isto dizer que o sistema de cobertura, que provavelmente ainda é a réstia de personalidade da série neste actual jogo, continua a ser realçado com enorme e devido destaque. Uma investida furiosa perante os inimigos já não tem o tom cómico do anterior e o uso de pontos de protecção é uma obrigatoriedade e confere grande dinamismo ao produto. Isto porque surge apoiado por um outro ponto muito importante da experiência.

Todo o sistema de inteligência artificial foi largamente melhorado mas novamente, nem tudo corre pelo melhor. Em Killzone 3 temos uma oposição com comportamentos melhorados e uma forma de reagir às situações muito mais satisfatória e a grande parte dos momentos beneficia desta melhoria. Por vezes, tal não acontece com esse renovado brio e os comportamentos continuam estranhos e desadequados. Em algumas situações os inimigos parecem passivos demais e noutras activos demais. No geral o meio-termo é agradável e o resultado final aprazível se bem que seria muito mais interessante e apelativo ver melhores comportamentos nas novas unidades inimigas. Algumas trazem para a mesa diferentes situações na jogabilidade mas são escassas ao longo do curso da campanha. Tais elogios já não podem ser estendidos à inteligência artificial dos nossos aliados que causam verdadeiros momentos de nos deixar boquiabertos.

Em Killzone 3 a Guerrilla implementou a possibilidade de sermos salvos pelos nossos companheiros, mas somente pelas figuras principais como Narville ou Rico. Tal é bem-vindo especialmente porque reduz bastante as quebras na acção e o recurso a checkpoints, forçando a um comportamento ainda mais ponderado e até estratégico. ?? uma das maneiras da Guerrilla dizer ao jogador que os movimentos podem ser mais rápidos mas a filosofia de núcleo ainda é a mesma. Os problemas surgem quando os comportamentos dos nossos aliados se tornam simplesmente demasiado caricatos ao ponto de se tornarem ridículos. Quando somos abatidos e ficamos caídos no chão à espera de sermos salvos, tudo ao nosso redor parece desempenhar um papel preponderante na forma dos aliados actuarem. Isto quer dizer que se estivermos rodeados de inimigos não vamos ser salvos por um bravo colega e mesmo que este esteja ao nosso lado, existem grandes probabilidades de este gritar uma frase caricata e estranha e nos deixar morrer a seu lado. Frequentemente ouvimos colegas desesperados a gritar que não nos podiam ajudar por estarem debaixo de fogo quando estes estão ao nosso lado.



Talvez seja a forma da Guerrilla nos dizer que não devemos abusar desta funcionalidade e que esta está lá para ajudar e não para abusar. No entanto não deixa de ser caricato pois o facto de existir deveria significar um padrão e uma forma de se desenrolar e não invocar sensações de um comportamento completamente aleatório. Este é provavelmente um dos melhores exemplos da sensação ambígua com que Killzone 3 me deixou, o jogo do inserir de melhorias e novidades que nos agradam mas que à posteriori revelam fraquezas e debilidades que afectam o nosso desfrutar do jogo e consequentemente nos fazem questionar a sua existência. Pelo menos nos moldes actuais.

Igualmente ambígua é a sensação que as armas do jogo nos deixam. As ferramentas de guerra e os mecanismos principais de jogo surgem na sua grande parte vindos directamente de Killzone 2, o que é o mesmo que dizer que a grande maioria das armas aqui presentes são as mesmas com as quais o jogador jogou o anterior da série. O apresentar de novas armas que confiram novidade à jogabilidade e que coloquem o jogador perante situações de jogo diferentes e até inovadoras é um dos maiores desafios num videojogo do género e um dos maiores aliciantes num first-person shooter, algo com o qual Killzone 3 não consegue completamente cumprir. Existem algumas, poucas, armas novas mas nenhuma introduz meios de jogabilidade propriamente novos e a sensação que só as podemos usar em pontos específicos ditados pelo jogo não ajuda em nada a contrariar a sensação de que jogamos com as mesmas armas que Killzone 2, salvo ocasionais e raras excepções. Uma delas, que tem um papel importante na história do jogo, consegue reunir alto interesse mas é provavelmente a única entre as poucas novidades.





Onde vemos um maior foco é nas secções de combate com veículos e aqui Killzone 3 mostra-se espantoso. Variado e dinâmico quanto baste, ao longo do jogo temos entusiasmantes perseguições e até confrontos em meios mecânicos que fazem com que a sequência idêntica no anterior pareça produto de meninos. Uma das secções a bordo de um meio mecanizado chega mesmo a atingir uma escala épica impressionante mas uma vez que surge bem tarde no jogo não vamos revelar nada que a comprometa. Apesar de entusiasmantes e bem realizadas, são também um reflexo de Killzone 3 como um produto no geral, são algo bem realizado e divertido mas que já vimos noutros produtos e que falham em apresentar novidade. Até mesmo o nível em torno do Jetpack ficou-se um pouco pálido na hora de conferir novidade à experiência base de jogo.

Atesta e ajuda a confirmar que Killzone 3 é um produto mais variado que o anterior, tanto em sequências de jogo como em ambientes, mas não faz nada de realmente novo. Permite uma progressão ligeiramente diferente mas mais do que um meio de combate, que tem a sua fatia de diversão, este elemento não é aproveitado o suficiente para nos transportar para uma situação de jogabilidade verdadeiramente diferente e personalizada. Onde tal surge é através das novas execuções físicas que chegam-nos a apresentar momentos brutais. Quando perto de um inimigo, o ataque físico com a arma pode transformar-se em execução violenta e o efeito é belo de se ver. Pode ser um recurso desesperado mas agora quando alguém investe sobre nós podemos sempre responder à altura.

Se existe ponto no qual Killzone 3 cumpre sem qualquer contestação é no seu aparato visual. Simplesmente impressionante com tanto de inacreditável quanto de delicioso. Se Killzone 2 foi na altura uma verdadeira maravilha tecnológica, Killzone 3 consegue ir até onde não se pensaria possível, tornar-se no melhor e mais impressionante jogo a nível visual desta geração. Os ambientes mais diversificados beneficiam de uma qualidade rica em detalhe e impressionante em efeitos. As sequências nas quais lutamos em cenários em que temos a presença de enormes monstros mecânicos ou até em cenas nas quais os céus são preenchidos por uma vasta quantidade de naves gigantes são mais do que muitas e a principal responsável por transportar o jogador para este mundo é mesmo a componente gráfica. Não é de ânimo leve que se pode actualmente dizer que um jogo é melhor em determinada categoria mas quanto ao aspecto gráfico tal pode ser dito de Killzone 3 e sem reservas.

O motor gráfico permite um mundo abundante em detalhe, com personagens mais ricas, e mais do que um adereço visual, o grafismo do jogo ajuda a experiência de jogo ao permitir situações realmente espantosas e não deixei de pensar que a Guerrilla quase que brinca com outros jogos ao fazer em tempo real algo que outros teriam que recorrer a sequências geradas por computador para o fazer. Se tal como eu adoram uns bons gráficos, então podem preparar-se para uma verdadeira delícia em movimento e novamente o estúdio Holandês está de parabéns, pois ao mesmo tempo sobe a parada e estabelece novos padrões.





Um dos elementos que há muito vem beneficiando as versões Portuguesas dos videojogos da Sony é a tradução dos seus jogos tanto a nível de texto como nas vozes. Killzone 3 vai aonde o segundo não foi e oferece não só texto como vozes em Português, algo extremamente bem-vindo mas que pela primeira vez nesta geração me deixou envolto nessa tal sensação mista. Enquanto a presença de Malcolm McDowell no papel de Jorhan Stahl confere aquele toque extra de personalidade e triunfante representação a um trabalho de excelente qualidade no geral, a versão Portuguesa nada mais fez do que deixar-me apreensivo. Isto porque o trabalho efectuado na adaptação para a nossa língua parece retirar a personalidade ao jogo na medida em que parece tornar o produto em algo mais parecido com um desenho animado de Sábado de manhã. Por outro lado as vozes em Português conseguem um resultado estranho com uma acentuada crise de identidade pois por vezes até parece que estamos a jogar Ratchet & Clank ou Resistance 2, o que torna inevitável o aconselhar do uso das vozes originais, que conseguem um trabalho espantoso. De referir que o jogo conta com legendagem e vozes em Português de Portugal assim como Português-BR.

Para reforçar o pacote, a Guerrilla implementou um modo cooperativo como acompanhante da campanha para um jogador. Desta forma podemos jogar toda a campanha de Killzone 3 em modo cooperativo com outro jogador localmente em ecrã dividido. Ao longo da campanha frequentemente ficou aparente que o flanquear e dividir das atenções das tropas inimigas em combinação com o sistema de cobertura era a chave para triunfar. O modo cooperativo atesta isso mesmo e abre todo um novo leque de divertidas possibilidades. No entanto, não deixa de parecer uma introdução pálida face à competição já que não está disponível a possibilidade de jogar cooperativamente online. Seria uma funcionalidade que ajudaria em muito o jogo a dar força aos seus argumentos e se por um lado agradecemos a sua introdução, por outro lamentamos ser tão "limitada".

Outra das novidades é a implementação do comando PlayStation Move como opção e aqui o jogo abre portas para toda uma nova forma de jogar. Este esquema requer algum hábito e alguns ajustes na sensibilidade e se quiserem enfrentar estas cerca de 9 horas de confrontos em Helghan, é aconselhado que entrem com alguma paciência. No entanto cumpre com belo efeito aquilo a que se propõe, oferecer um esquema de controlo alternativo tanto válido quanto divertido. Ao longo do tempo que passei com o PlayStation Move a percorrer Helghan senti que algumas situações beneficiam mesmo com a introdução do controlo por movimentos mas também devo referir que é aconselhado o acompanhamento do Navigation Controller pois facilita alguns movimentos face à combinação SIXAXIS/Dualshock 3 e Move.

Onde os jogadores podem enveredar pelo online e assim prolongar ainda mais a experiência em torno de Killzone 3 é no modo competitivo que regressa do elogiado trabalho feito em Killzone 2. Com três modos principais, vindos directamente do anterior, Killzone 3 tenta reforçar o seu espaço perante a comunidade PlayStation 3 e se no modo campanha os controlos mais rápidos e de sensação mais arcade funcionaram com efeitos mistos, aqui no modo online revelaram ser altamente satisfatórios. A resposta mais rápida faz com que ganhe realmente maior dinamismo e aqui a escolha da Guerrilla sai incontestável. O movimento do personagem e da mira tem melhores tempos de resposta e a latência era praticamente inexistente. ?? um principais argumentos para Killzone 3 se vir a tornar numa das possíveis referências do género na plataforma Sony.

Quando Killzone 2 seguiu os padrões implementados pela série Call of Duty, conseguiu criar um sistema de evolução de classes que oferecia imensas possibilidades ao campo de batalha. As diferentes classes com respectivos bónus e características ajudava a diversificar o online e o espírito de trabalho de equipa saiu reforçado. Killzone 3 investe ainda mais nesses valores e ainda oferece ao jogador a possibilidade de jogar offline contra bots para aprender a jogar melhor, a conhecer os mapas e a explorar tácticas de abordagem. Quando confiante pode iniciar o seu progresso no modo online que foi um dos principais motivos que me levou a apaixonar por Killzone 2. O ritmo rápido é já um padrão da indústria no género mas a possibilidade de no mesmo mapa percorrer vários tipos de jogo, como todos contra todos equipas ou conquista de objectivos, em sequência, continua tão divertido como nunca. Onde a Guerrilla implementou diversas melhorias foi na forma como personalizamos o nosso personagem e o evoluímos. A selecção de melhorias e atributos não só beneficia de um esquema muito mais intuitivo como é muito mais livre e acessível





Killzone 3 foi um jogo que por diversas vezes me deixou a pensar, "se isto está tão bom, porque não consigo deixar de sentir que algo não bate certo?" Os seus mais diversos aspectos mostram qualidades interessantes e agradáveis mas nunca o conseguem fazer por inteiro e fica a cabo de cada um decidir o peso na balança. A jogabilidade foi alterada para ir mais ao encontro do que as massas aclamam em séries de referência o que significa que a jogabilidade característica de Killzone 2 se perdeu mas ganhou agora maior familiaridade dentro do género. Os gráficos são provavelmente o mais espantoso que esta geração de consolas viu até à data mas à excepção de um ou dois momentos a história nunca conseguiu interessar. A própria música mostra-se competente mas sem os tons épicos do anterior e arrebatadores do anterior. No final de contas a ideia que fica é mesmo que Killzone 3 não consegue esse tão almejado tom épico do anterior e talvez tenha sido isso mesmo que a Guerrilla pretendeu, evitar esforçar-se tanto para se provar e simplesmente deixar-se ir e optar por algo mais descomprometido e mais leve, mesmo que por vezes não faça sentido.

killzone 3 é sem dúvida alguma um jogo aconselhável aos fãs do género que procurem uma alternativa aos cenários mais comuns e esse é ainda um grande trunfo da série da Guerrilla Games, o seu cenário futurista. No entanto muita da sua nova personalidade parece não ser muito consistente e frequentemente falha em tornar-se interessante. Mas se procuram um jogo divertido e espantoso a nível visual sem quaisquer presunções de grandiosidade com vista para a inovação, então não tenham quaisquer reservas, comprem Killzone 3. Se procuram o próximo grande épico da PlayStation 3, o mais provável é terem que esperar mais alguns meses.


Nenhum comentário

||
Eurogamer
8/ 10
Média da crítica
Média dos usuários
Sua nota

Sobre o colaborador

avatar de Raziel619

Reviews da crítica

8.5 / 10
MSN Jogos Br
9.5 / 10
GameVicio
9 / 10
GameTV
©2016 GameVicio