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Review de BlazBlue: Continuum Shift para PS3 de E-Zine/MyGames

por Anônimo, fonte E-Zine/MyGames, data  editar remover


Alguns meses depois do lançamento europeu de Blazblue: Calamity Trigger, eis que chega às nossas mãos a sequela desse mesmo jogo: Blazblue Continuum Shift. Será que esta nova versão do jogo conseguiu atingir o mesmo nível de qualidade que o 1º episódio da série atingiu e consegue rivalizar com o líder dos jogos de luta, Super Street Fighter 4?

Em primeiro lugar, este é um jogo de luta 2D inspirado na série Guilty Gear e, ainda que contenha elementos comuns a todos os jogos de luta 2D (como por exemplo o Super Street Fighter 4), estamos perante o estilo muito próprio da sua produtora, a Arc System Works. Se em SSF4 os combos baseiam-se em fazer vários ???hits??? em tempo muito reduzido e a perícia recai na capacidade de pressionar os botões com a rapidez correcta, em Blazblue estamos perante um conceito diferente. Aqui a janela para execução dos combos é um pouco maior, mas estes são consideravelmente mais extensos. Na prática, a memorização dos ???inputs??? dos combos acabam por ter importância acrescida e, ainda que inicialmente estes pareçam muito difíceis de executar, passado algum tempo acabarão por fazê-los de forma mecânica.

Blazblue Continuum Shift conta com um roster de 14 personagens jogáveis inicialmente, sendo que é possível desbloquearem mais uma. No entanto, existem mais três personagens no jogo apenas disponíveis em dlc ??? Makoto, Valkenhayn e Platinum (esta última só estará disponível pelo menos em Março). Ainda que estejamos perante um leque reduzido de personagens relativamente a outros jogos como Super Street Fighter 4 ou Tekken 6, cada personagem tem o seu estilo único de jogar.

Existem quatro botões de ataque neste jogo: A (ataque fraco) , B (ataque médio), C (ataque usando a arma da personagem) e D (ataque específico de cada personagem). Em caso de ataque fraco, quase todas as personagens conseguem fazer vários destes e são geralmente usados para começar combos. Os ataques médios têm geralmente boa prioridade (ou seja, são mais rápidos que outros) e podem ser utilizados para iniciar combos ou para continuar um ataque que atira o nosso oponente ao chão. O ataque que envolve a arma da personagem não é tão rápido como os dois anteriores, mas tira mais dano e possibilita iniciar combos com mais output de dano. Por fim, existem os ataques específicos das personagens que passam por fazer um ataque especial com uma espada ou atirar uma bola de electricidade e podem ser usados das mais variadas formas. Apesar de todas as personagens possuírem estes ataques, isso não significa que umas não sejam melhores que as outras. Além disso, a curva de aprendizagem para cada personagem varia bastante desde o acessível Ragna para o algo estranho Arakune.

Existem também outros elementos importantes no jogo como por exemplo duplo salto, barreira, ???burst???, a barra de ???heat??? e ???rapid cancel???. Como o próprio nome indica, neste jogo podem efectuar dois saltos com a vossa personagem (à excepção do Tager) e até podem defender normalmente durante ambos os saltos. Utilizar barreira para defender faz com que não sofram dano quando bloqueiam ataques especiais do adversário. O ???burst??? faz com que a vossa personagem consiga escapar a meio de um combo do adversário mas cuidado ??? se o vosso adversário adivinhar o momento em que vão fazer ???burst??? podem ficar vulneráveis a um novo combo.

A barra de ???heat??? vai aumentando conforme vamos causando e sofrendo dano e pode ser usada para fazer alguns ataques especiais ou para fazer ???rapid cancels???. Um ???rapid cancel??? consiste em cancelar um dos nossos ataques após acertar no adversário (quer ele defenda ou não) e é útil tanto para combos como para evitar ficarmos vulneráveis quando falhamos um ataque.

Quem já jogou Blazblue: Calamity Trigger certamente que já tem conhecimento destes elementos de jogo apresentados acima, no entanto, houve uma pequena alteração no sistema de ???burst??? ??? agora não sofrem penalização de dano quando o utilizam. Além disso, agora podem ter até 2 ícones de ???burst???, sendo que começam o combate com 1 e, caso percam um round ganham o segundo ícone ??? quer tenham utilizado ???burst??? no primeiro round ou não.

E como jogos novos, implicam muitas vezes mecânicas de jogo novas, jogos novos também implicam mudanças no estilo das personagens e Blazblue Continuum Shift não é excepção. O estilo de cada personagem mantém-se parecido em relação ao primeiro episódio, no entanto, muitos dos combos foram alterados, implicando algum treino acrescido para os jogadores. Apesar disso, estas mudanças abonam a favor do jogo, tornando-o diferente do anterior e dando a sensação de jogo verdadeiramente novo.



Em relação aos modos de jogo temos o clássico modo Arcada, o modo ???Score Attack??? (um modo arcada, mas com um nível de dificuldade bastante elevado), ???Training???, Versus e Story Mode. Tal como no Blazblue anterior, o Story Mode consiste em fazer um determinado número de combates com uma determinada personagem, acompanhado de uma série de telas com as personagens que estabelecem o diálogo, contando a história que envolve o jogo. Ocasionalmente as telas dão lugar a pequenas sequências de anime que, apesar de estarem bem animadas, pecam pela sua escassez.

Em relação ao primeiro episódio da série, surgem três novos modos de jogo: Tutorial, Challenge e Legion. Estes dois modos de jogo acabam por espelhar uma das grandes críticas que a comunidade apontou à Arc System Works ??? a falta de uma introdução ao sistema de jogo que para os jogadores mais casuais não é muito intuitivo. Enquanto no tutorial são dadas ???lições??? de como usar as personagens, no Challenge mode o objectivo é realizar determinadas combinações de golpes definidas. Cada personagem tem 10 níveis para completar dentro deste modo. O modo Legion assemelha-se com o tradicional modo Survival mas, neste caso, à medida que vão derrotando personagens, vão recrutando-as, construindo aos poucos uma equipa que a podem utilizar para completarem os desafios deste modo.

A componente online tem vindo a aumentar a sua importância nas consolas e o género dos jogos de luta acabou por ser um dos géneros mais beneficiados com isso, garantindo quase sempre adversários com quem jogar. Neste campo, Blazblue Continuum Shift consegue corresponder bem, oferecendo boas opções de customização dos lobbies, permitindo, por exemplo, estar a procurar automaticamente por oponentes online e estar em training mode ao mesmo tempo. Quando um oponente é encontrado, somos transportados do training mode para o combate online.

Apesar das possibilidades de costumização dos lobbies, é de referir que o netcode não é tão bom como no Calamity Trigger, aumentando as probabilidades de sofrerem de lag nos vossos combates online. Aquilo que acontece muitas vezes é que os jogadores preferem não fazer combates em modo ???ranked???, voltando-se para ???player matches??? onde é possível a criação de lobbies com capacidade até 6 jogadores, onde podemos convidar os nossos amigos da PSN ou do Xbox live respectivamente.
Em relação aos gráficos, estamos perante um jogo bem ao estilo de anime em relação ao design das personagens e aos backgrounds. Não são gráficos ao nível de jogos como Final Fantasy 13 ou até Mass Effect 2, mas são bastante bons dentro do género de jogos de luta 2D.

Já a banda sonora, confesso que me surpreendeu, misturando música rock e metal com alguns elementos de música clássica, ficamos perante um resultado final bastante energético e adequado para um jogo em que a velocidade nos combates está sempre presente.

Em suma, Blazblue Continuum Shift solidifica a sua posição como sendo um grande dentro do género dos jogos de luta, melhorando em vários aspectos menos conseguidos pelo seu antecessor. Não é um jogo acessível para todos e pode haver alguma dificuldade inicial de adaptação ao sistema de jogo, mas ultrapassada essa barreira, é teremos uma série interminável de combates intensos que nos manterá ocupados por muito tempo.





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