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Review de Fable III para X360 de Eurogamer

por Raziel619, fonte Eurogamer, data  editar remover


Peter Molyneux é um homem ambicioso. Fervilha em ideias. Toda a gente que o escuta e lê fica com a impressão que ele vai proporcionar algo de extraordinário. No lirismo das suas palavras, ergue novos desafios enquanto se compromete com a sua audiência. Firma um pacto, aventura-se em novos projectos, procurando alcançar esses grandes objectivos. Por isso Fable III pode ser percebido também como um jogo que assinala o tempo para cumprir as promessas, pondo em cheque esse debate interno, como se o cumprimento da palavra dada implicasse uma imensa dose de esforço, apenas para que as palavras não sejam destacadas em vão.

No fundo, Fable III é um jogo que revela todo um empenho para lá chegar. Disso também já não duvidamos. O primeiro encantou. Fable II inscreveu novos conceitos na experiência e alargou o peso das escolhas morais. ?? terceira o que temos é uma simplificação significativa da progressão enquanto que o arco narrativo adquiriu destaque, posicionando-se como elemento central, sendo que entre o chefe bom e o mau, o peso das escolhas não se reduz a uma tendência meramente moral. Para cada escolha há um sacrifício, naquilo que Molyneux quis dar guarida para os problemas dos actuais governos e líderes; agradar ao povo, ser bem visto e saudado na rua, proporcionando educação, ambiente, bons costumes, um espaço digno e natural de viver, garantir coesão, enquanto o défice atinge números astronómicos e se caminha para o cataclismo.



A alternativa e o caminho inverso são transmitidos ao jogador assim que o príncipe (o filho do herói de Fable II) não herdeiro é confrontado com impressões do tirano e opressor que é o irmão. Albion vive dias conturbados, um período de mão de ferro. Há fome e miséria avolumados nas ruas, são executados em praças públicas os divergentes de Logan. Mas o país também avança e enriquece, a indústria abraça Bowerstone, os vapores atravessam imensos tubos de ferro, engenhos mecânicos agarrados às paredes, roldanas, caminhos de ferro, máquinas em operação, movimentos automáticos, óleo, os subúrbios pintam-se de negro, a sujidade do carvão entranha e os fumos criam uma espessa névoa.

O novo ambiente é perfeito em termos de seguimento. ?? a indústria do (ganancioso) Reaver a florescer, o homem que empresta a Logan ambição (uma espécie de ministro ditatorial) e vê na mão de obra infantil utilidade que não prescinde. Em suma, o quadro de Albion é muito diferente daquele que o herói deixou há sessenta anos. Os cofres do país estão guarnecidos. Logen é mão de ferro e com poucos escrúpulos, ao ponto de mostrar ao irmão como as escolhas podem significar tomadas de posição terríveis. Com os cofres abastecidos, mas com o país na miséria, sem acesso à cultura e progresso, condenados ao peso do trabalho, o príncipe junta-se a um grupo de oponentes e parte para uma demanda que culminará na ascensão do novo herói ao trono.

Contudo, a obra não acaba nesse momento. A ascensão ao trono é apenas a primeira parte da história. Após a chegada ao poder, o Rei tem de conviver com uma agenda e enfrentar desafios mais complexos e, mais que isso, é chegada a hora de retribuir os favores que colheu junto dos que lhe garantiram apoio militar e estratégico na ascensão para o poder. Do alto da cadeira de veludo, perfilam-se mandatários com visões distintas para Albion. A defesa das teses é um dos momentos altos, aliás Fable III é exímio na actuação das personagens, com diálogos marcantes, polvilhados com espaços de humor, ironia e até rancor. As vozes que marcam presença são de alto calibre, sendo impossível ignorar esta interacção.

Na prática Molyneux consegue proporcionar uma nova visão, do mundo e do poder que é entregue aos líderes. O jogador é agora um soberano. Ele tem de levar por diante uma nova missão, um peso muito superior. Da forma como granjeia simpatia e apoio junto das massas, colhendo valiosos apoios assentes em promessas que mais tarde ou mais cedo chegam para colher dividendos, o soberano está longe de perceber quão difícil é ser chefe de um território.



A renovação mais notória na progressão da personagem está na substituição dos pontos de experiência pela acumulação de guildas. A Guilda é um artefacto que será usado pelo príncipe e que lhe permitirá acumular guilds em função dos combates vencidos, mas não só. As relações sociais e alcance de outros objectivos, também garantem mais escudos. Há ainda uma quantidade de guildas pré-definidas para cada ???quest??? da aventura principal. E na posse desses bens, o protagonista irá aceder a uma plataforma denominada ???o Caminho do Poder??? onde encontrará tesouros que poderá desbloquear, embora para cada um tenha de gastar um certo número de guilds, quantia essa maior para os níveis mais altos.

?? aí que se opera a progressão da personagem, não só desbloqueando capacidades para interagir socialmente como ganhar novas aparências, poder comprar casa, ter relações sexuais e filhos, tudo aquilo que integra o quotidiano da vida social, mas também os aspectos ligados ao combate. Neste caso dentro do grupo habitual, tripartido pelas magias, golpes à distância e luta corporal. Dotados desses mesmos elementos reduzidos a um mínimo no começo da aventura, consoante a personagem desenvolva uma progressão conforme as regras morais ou não, também o armamento irá reproduzir essa evolução.

A simplificação parece ter tomado conta da progressão da personagem, já que nos aspectos relacionados com as ???quests???, acessórios , roupa e estilo, armamento, progressão e outros aspectos ligados ao ???multiplayer??? passaram a ser geridos através de um espaço chamado ???Sanctuarium??? acedível por um simples clique no botão ???start???. Na verdade fica mais simples e arreda de vez aquele aspecto engavetado e polvilhado de números e somas que era pedra de destaque em Fable II.



?? inevitável recolher ao Sanctuarium para modelar a personagem da forma conveniente às circunstâncias da ???quest??? e perder algum tempo nas vastas opções que por lá se encontram. Porém, é positivo o esforço empregue tendo em vista tornar o processo mais intuitivo e assistido, com resultados imediatamente identificados. Além disso, o assistente Jasper, relata novidades não se escusando mesmo a uma série de conselhos úteis para circular por aquele espaço.

Igualmente importante é a colocação do mapa de Albion sobre a mesa. As novidades implicam uma aproximação e melhor percepção geográfica sobre as cidades, numa visita feita à lupa, sendo possível observar cada habitação, entre outros detalhes como os próprios habitantes, enquanto se fica com uma ideia geral do cenário que irão encontrar. Dentro deste quadro é igualmente mais fácil partir para ???quests??? opcionais, ou prosseguir dentro do trilho da aventura. Todas estão assinaladas com um ponto de exclamação, o que significa que podem, em alternativa, percorrer e explorar o mundo à procura de novos desafios sem recolher ao mapa de Albion.

As deslocações implicam agora menor esforço no percurso a pé, se assim quiserem, porque ao seleccionar determinada demanda poderão optar por uma viagem automática até ao ponto de acesso mais próximo do local alvo. Evita-se assim perder tempo em longas viagens a pé. A presença do rasto dourado continua a fazer crer que se vai às cegas até ao objectivo, mas só os interessados em o seguir terão interesse. Em alternativa é sempre possível esquecer o percurso pré-definido para o objectivo imediato e dar azo à livre exploração do mundo e se assim o fizerem o rasto tende a desvanecer. E não serão raras as ???quests??? que implicam livre exploração, como aquelas que obrigam a alvejar os duendes jocosos, encontrar os livros antigos espalhados por Albion e recolher uma série de plantas na nova região de Aurora.

O combate opera-se dentro das coordenadas já conhecidas de Fable II, estando atribuído para cada botão um ataque específico (magia, ???melee??? ou longa distância), mas desta vez com particular destaque para alguns golpes registados em câmara lenta, alguns de fino recorte, embora despoletados de forma automática. A luta corporal continua a ser privilegiada, ainda que o mais interessante neste modelo de combate seja a constante reciclagem a operar entra magias, tiro à distância e espada, útil para repelir golpes do adversário. Há, no entanto, uma diferença significativa no que respeita às magias. A possibilidade para se fazer diferentes combinações de ataques desapareceu. Agora estão sujeitos a dois poderes (por cada luva calçada) que actuam conjuntamente e que só podem ser alterados depois de se aceder ao santuário.



Além disso, esta limitação junta-se à frequente ausência de dificuldade em muitos combates, bastando para isso que a personagem esteja minimamente evoluída em poderes. Não serão raros os momentos em que acabam cercados por mais de uma dezena de inimigos e algumas vezes perecerão (com prejuízo da progressão obtida no caminho para o poder). Por outro lado o ecrã não revela qualquer indicador do estado de vida da personagem. A única indicação para os ferimentos mais graves é dada através dos cantos do ecrã que vão ganhando um aspecto avermelhado e no comando sente-se o efeito semelhante ao de um batimento cardíaco. Tendo a personagem evoluída ao máximo não sentirão grandes problemas em derrotar todos o tipo de adversários, ainda que alguns combates sejam morosos, exigindo permanente atenção e proporcionados por criaturas de índole diversa.

Fable II proporcionou um ambiente polvilhado de magia, onde os habitantes admiravam as técnicas e dotes do herói. Um mundo mais verde, mas talvez mais circunscrito. Albion que revisitamos neste terceiro episódio é um território, como já vimos, que espelha progresso e evolução. A introdução da máquina a vapor modificou uma parte substancial das cidades, especialmente Bowerstone. Em termos gráficos, continua a seduzir. Há ambientes verdadeiramente fabulosos para percorrer, muito diversos e o ciclo dia/noite continua a impressionar. A novidade maior é mesmo a nova localização de Aurora. Lá habita um povo distinto. Esse povo enfrentou uma criatura demoníaca, que assolará o jovem príncipe.

Como um autêntico acampamento no deserto, todo o ambiente fascina, não só pela música mas também pelas sequências animadas que irão preencher boa parte da aventura em Aurora, a lembrar as arábias. ?? uma novidade bem conseguida em Fable, embora se compreenda a expansão do território para o deserto. Nele se escondem outras criaturas e mais desafios.

Todavia e apesar do aprumado grafismo, é complicado ir adiante. Nalguns instantes em que o protagonista deambula por uma cidade em movimento em que é exigida mais renderização e ???frame-rate???, seja pelo aglomerado de pessoas ou elementos do cenário, a acção tende a vacilar. Não é que isto suceda com muita frequência, ou prejudique sequer a experiência, mas fica evidente que o potencial de exploração está no máximo.

Já aqui relevamos o fantástico argumento, especialmente os diálogos bem construídos. O trabalho vocal é particularmente fantástico, e a voz daquele ???velho guarda??? que é o braço direito do príncipe não será indiferente para quem acompanhou a trilogia ???Senhor dos Anéis???. Por outro lado, o herói (ou vilão) fala e profere as suas sentenças já como soberano. ?? um elemento novo que põe fim ao silêncio que deixou muita gente descontente por ver o protagonista impedido de manifestar a sua voz. Seja masculino ou feminino, esta alteração acrescenta mais alguma carga dramática às sequencias animadas, que se reproduzem com destacada qualidade.



A duração de Fable III não é diferente da obra anterior. Com um misto de demandas principais e complementares, a conclusão de mais de quatro dezenas de ???quests??? fez-se em pouco mais de doze horas. Muito ficou por explorar, algumas demandas autênticas inspecções a Albion. A estrutura das missões conexas com a história envolve já por si uma boa diversidade de tarefas, especialmente a obra teatral para que o príncipe é atirado ou então salvar uma princesa de um barão endoidecido que é derrubado com a simplicidade de quem dobra uma carta. Nas missões suplementares há muita diversidade e algumas dessas situações entram em consonância com aspectos da vida social, como provocar o divórcio de um casal, assassinar alguém. No final é como se cada demanda fosse uma pequena história com uma introdução, desenvolvimento e conclusão.

Neste processo do ir e voltar, Fable III continua muito semelhante ao jogo anterior. ?? possível comprar vivendas para morar casar, gerir negócios, casar na rua ou fazer um grandioso casamento, ter filhos, propor divórcio, fazer sexo (pode haver sexo pago com prostitutas), ter vários parceiros de várias orientações, etc. Mas para isso há um custo financeiro, sendo relevante angariar empregos de vária ordem.

Enquanto que em Fable II o jogador dirigia-se a uma ou duas pessoas à sua volta e em pouco tempo, consoante empregasse expressões com sucesso, teria uma boa mole de assistência ao redor, agora a abordagem sucede de forma individual, o que até permite ter uma interacção imediata a todos os níveis, que tanto pode merecer acolhimento ou reprovação. As possibilidades apontam sempre para um esquema dual e assim também desenvolvem a personalidade do protagonista.

Merecedor de menor atenção desta vez ficou o fiel canino. Continua, porém, a ser muito útil para farejar tesouros e outras relíquias. Encontra objectos valiosos, aponta para locais onde se deve cavar a terra e ainda morde quem ataca. Os manuais ensinam as técnicas imprescindíveis e ampliam-se as oportunidades para maximizar a sua utilidade, mas o papel dentro do percurso da história é menos relevante.



Em termos de multijogador cooperativo, dois jogadores podem percorrer o território sem a limitação do espaço em que esteja inserida a personagem que acolhe. Ambos deambulam por Albion, podendo assumir relações como se fossem um casal, comprando casa e vivendo juntos, mas só o anfitrião será convidado a guardar o progresso na história. Os dividendos acumulados durante o combate entram para as contas respectivas e cada herói recebe a sua parte caso não tenham estabelecido uma parceria, seja a partir de um negócio ou de um casamento. Assim, a simplificação do processo de progressão da personagem em consonância com um peso maior e diferente em termos de escolhas, fazem de Fable III uma obra com alcance distinto e algo mais próximo das ideias alimentadas pelo produtor. Despido de muitos aspectos que assinalam os jogos de role-play é por intermédio do arco narrativo e da forma como é modelado que chegam os maiores pontos de interesse e de distinção perante o jogo anterior. Ao proporcionar dois lados para entender o poder (primeiro por fora e depois por dentro), e sobre como governar, fica em aberto o destino de um povo, ao mesmo tempo que perpassam temas e decisões que revestem plena actualidade.

O acto de governar, por intermédio de uma agenda diária é um processo que decorre com simplicidade e fragilidade, numa apresentação algo superficial, mas já conclusiva de um bom conjunto de ideias que Molyneux pretendeu inscrever. O risco que ele corre, ao argumentar realidades que ainda não podem ser absorvidas, tem sido constante ao longo dos anos, havendo quem lhe aponte um fracasso nesse desiderato. Contudo, este é mais um passo certo naquilo que realmente pretende e que sempre lhe foi muito pessoal. A simplicidade patente na gestão do jogo é mais uma concessão ao interesse dos jogadores, embora seja na prática um esquema mais atractivo e melhor para acompanhar. Teria sido preferível tornar a obra mais exigente até ao derradeiro combate. Apesar disso, Fable III ainda vive para lá do arco narrativo e é mais uma prova de que Molyneux consegue, aos poucos, levar a água ao seu moinho e a prova é que há sempre um sinal distintivo e até de controvérsia nas suas criações.


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