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Review de Quantum Theory para X360 de Eurogamer

por Raziel619, fonte Eurogamer, data  editar remover


Devo dizer que as primeiras secções de Quantum Theory podem deixar os mais ferrenhos adeptos dos ???thirdperson shooters??? à beira do colapso, com vontade de atirar para bem longe o comando, sem dar sequer a mínima hipótese à primeira incursão da Tecmo num género profundamente ocidental, que os japoneses, de um modo geral, ainda sentem dificuldades quando pretendem construir algo que não faz parte dos moldes mais tradicionais. Os desapontamentos são vários: o nosso protagonista é um modelo cliché dos heróis de combate, mas isso está longe de ser a preocupação central. O ambiente é desolador; começamos por percorrer uma cidade em ruínas caracterizada de uma forma básica e rudimentar, de secções constantemente idênticas entre si ao mesmo tempo que o controlo sobre o herói se pauta pelos aspectos mais básicos. Os adversários reagem bem na dificuldade normal, mas perdemos mais tempo em aceso debate com a mira do que propriamente conseguir abater os Diablosis, as criaturas diabólicas, causa de caos e destruição, que jorram de uma torre cuja escalada até ao cérebro e erradicação constitui o périplo a erigir.

Antes de chegarmos à torre orgânica, Syd conta com o apoio de um grupo de estóicos e bravos soldados humanos que arriscam, pela primeira vez, uma entrada naquela construção colossal, fortemente inspirada em Gaudi. Mas antes disso cumpre lembrar que o jogador começa a demanda justamente pelos últimos segmentos, numa secção final da torre antes de fazer um grande ???flashback??? para voltar ao princípio do ataque à fortaleza. Com ele segue Filena, uma mulher loira esbelta, curvilínea ??? à boa moda das miúdas da Tecmo ??? mas letal, que irá apoiar Syd durante boa parte da campanha. A primeira secção funciona como ???trial???, apontando para a aprendizagem dos movimentos básicos e logo aí se identifica a ligação cabal com Gears of War. A ideia dos produtores é fazer de Quantum Theory o terceiro pilar, um jogo que se posicione diante de Dead or Alive e Ninja Gaiden como uma alternativa capaz de ombrear com as produções ocidentais.



Infelizmente é por aí que a torre se desmorona com facilidade já que Quantum Theory não consegue transmitir mais do que uma sensação de cópia chapada e bastante amarga de Gears of War. Sabe-se que Gears assenta em estereótipos do tipo ???badass???, ???war rages on???, homens de combate em esteróides com cara rasgada, cicatrizes, voz rouca e muito chumbo para dar, mas isso é apenas uma fracção que dá forma a Gears porque grande parte do valor está no combate e constante fervilhar da trama, através de sucessivas mudanças de ambiente, cenário e condições hostis, sendo, globalmente, uma das melhores e mais trabalhadas experiências nos ???thirdperson shooters???. Ao lado e numa inevitável comparação a que os produtores ofereceram manifesto, Quantum Theory é um amargo de boca.

Nem sempre assim sucede e por espaços até fica a ideia que tendo mais tempo a obra tinha alguma margem para melhorar. ?? justo lembrar que em fases mais avançadas consegue ganhar alguma consistência pela regularidade dos combates porque ainda é através do esquema do esconde, mostra e ataca que há momentos de satisfaçao. O sistema de combate é, em larga medida e não obstante algumas nuances, uma reprodução de esquemas já implantados. Syd recorre às técnicas de cobertura para se aproximar dos adversários, podendo disparar fogo de resposta mesmo quando protegido. A colocação sob refúgio opera-se de forma automática, mas aquilo que era normal noutras propostas do género como passar de um refúgio para outro de forma quase automátca não acontece. A tal cambalhota faz-se, mas deixa a personagem totalmente à mostra até voltar a esconder-se.



Não é particularmente eficaz a alteração provocada no cenário que implica uma deslocação das zonas defensivas, deixando o nosso protagonista à mercê dos inimigos, pelo menos temporariamente. A ideia era impedir que o jogador encontrasse um refúgio ou zona de segurança permanente, levando-o a deslocar-se pelo cenário e envolver-se de uma forma mais arriscada no confronto. Por isso, algumas vezes, as placas e estruturas normalmente tidas como zonas seguras, movem-se, e tanto os veículos ou paredes e blocos de cimento estendidos são engolidos pelas profundezas. O problema é que apesar de isto funcionar e obrigar Syd a encontrar alternativas a respectiva animação ocorre de uma forma forçada, com pouco pudor gráfico e artificial. Apesar disso não deixa de ser uma boa ideia, não teve foi a melhor execução.

Um pouco mais interessante é a parceria que se estabelece entre Syd e Filena. Os dois pertencem a facções distintas e até chegarão a defrontar-se algumas vezes antes de emparelharem esforços. ?? pena que não seja concedida margem para controlar Filena ao longo da aventura. A história só pode ser concluída individualmente, mas em largas porções do jogo, Syd pode exercitar os seus músculos atirando (literalmente, premindo L2) Filena na direcção de um inimigo - mais poderoso - que ela logo executa um golpe letal, vistoso, em "slow-mo" cortando-o em fatias. A experiência e habilidade com espada é decisiva, o que é uma pena que esta personagem tenha acabado como opcional apenas no "multiplayer". Filena é, contrariamente a Syd, uma personagem que exerce algum poder emocional. Não só há uma diferente motivação como a caracterização oferece outro fascínio.

Em alternativa e estando ambos próximos diante de vários inimigos, Syd poderá activar uma série de golpes "melee"; combinações de botões que implicam golpes devastadores. Essa habilidade mais potente é um complemento ao golpe tradicional que é geralmente aplicado nos combates de proximidade. Outra inovação é o golpe "melee dash" que significa aproveitar a embalagem da corrida para fazer uma espécie de "upercut" letal, reduzindo os inimigos a uma nuvem de líquido viscoso.



Ao todo, as ferramentas utilizam-se com satisfação e não são poucos os momentos empolgantes, especialmente quando Syd e Filena emparelham esforços. O problema é que as secções sucedem-se sem acrescentar um mínimo de diversidade e dificuldades inesperadas. Sistematicamente o jogo empurra o jogador na direcção de combates reciclados e recalcados frustrando e repetindo "ad nauseum" alguns momentos interessantes. Depois, a introdução das cenas animadas acrescenta pouco em profundidade à narrativa e até espalha alguma confusão, para lá da superficialidade nos diálogos e pobre representação das personagens.

Outra falha grave é o controlo e pontaria sobre os adversários. Quando apertada a perspectiva sobre o ombro do protagonista o exercício de pontaria pode tornar-se num frustrante. Demasiado fixa e presa, a mira tende a fugir do alvo, provocando imensos desacertos e tiros fora do alvo. Dá uma certa graça alvejar com "headshots" em câmara lenta, mas nem nesta altura do campeonato isso chega. Qual o jogo que não tem essa opção?!! O acervo de armas à disposição é suficiente e permite transportar três em simultâneo para utilização imediata bastando seleccionar a partir do d-pad. Todas integram a linha mais tradicional, até as "turrets" estão lá, à disposição.

A construção gráfica é pobre, não sendo tão fraco o trabalho artístico, embora repisado e constante, a impressão global que fica é de um jogo que há cinco ou seis anos ainda passava, mas nesta altura e quando comparado com alguns portentos gráficos desta geração, Quantum Theory posiciona-se ao nível da geração 128 bit. ?? provável que os produtores tenham sofrido com a imposição de uma data limite ou tenham escasseado recursos financeiros para fazer mais e melhor, porque o resultado final é desolador.



Em termos de opções, não há grande variedade. Desde logo, ficam limitados a uma personagem para percorrer a história, sem co-op local ou em rede, como as opções para o "multiplayer" não oferecem nada de entusiasmante, senão alguns esquemas de combate entronizados. Assim poderão disputar o modo "Executioner", entre 6 a 8 jogadores, cada um por si. O modo "Dead or Alive" funciona como jogo de equipa, o "Guardian" propõe a defesa de um colega de equipa e o "Controlled Chãos" permite definir as regras sem imposição. ?? pena entrar num lobby e ter de aguardar dez ou vinte minutos até se formar uma banda de jogadores com iniciativa.

Partir à conquista do ocidente ainda é mais que um desafio para muitas produtoras nipónicas, que a todo o custo querem dar a volta às palavras nefastas que há um ano Inafune proferiu sobre a indústria japonesa de videojogos. Neste caso o desafio implicou um risco que correu mal à Tecmo. Depois deste resultado dificilmente os produtores irão ter margem para dar continuidade ao tão apregoado terceiro pilar diante das franquias Dead Or Alive e Ninja Gaiden. O que é pena, porque uma sequela desenvolvida com mais tempo, iniciativa, originalidade e recursos poderia chegar lá. No entanto e para já, a falha maior de Quantum Theory começa talvez pelo objectivo inicial, copiar Gears of War como modelo jogo para chegar a novas audiências. Mas sem originalidade e inovação, tendo outros problemas que desgraçam, não é possível conquistar um mínimo denominador e não há como dar a volta a um falhanço.


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