GameVicio Entretenimento: GameVicio | FlashVicio | Hhide.ME | ClubVicio | Fórum | Flow | MovieVicio

Review de Halo: Reach para X360 de Eurogamer

por Raziel619, fonte Eurogamer, data  editar remover


Chegamos a Halo: Reach, o derradeiro projecto que marca o fim da colaboração entre Microsoft e Bungie, passados quase dez anos desde que ambos deram a conhecer Halo: Combat Evolved, o "shooter" que deu um novo alento aos fps nos sistemas domésticos, sobretudo à Xbox, enquanto título de entrada ao fornecer um importante contributo para o género à medida que os utilizadores assumiam interesse pelas possibilidades dos combates em rede. Mas mais que isso, Halo é uma série de ficção científica, uma marca que a Bungie foi capaz de melhorar constantemente, acrescentando novos conteúdos e funções que deixaram os fãs satisfeitos, quer dentro dos episódios centrais liderados pelo super soldado Spartan II Master Chief, quer agora nestas derivações em que o protagonismo recai sobre outras personagens dispostas e preparadas para defender a Humanidade na eterna luta contra o Covenant.

Na prática Halo: Reach dificilmente se perfila como um Halo 4 como há algum tempo se afirmou. ?? totalmente diferente. Reach é outro jogo. Não só por se posicionar temporalmente antes dos factos de Halo: Combat Evolved como há muito no jogo que se distingue dos episódios passados. Por um lado é visível o carácter humano que perpassa os soldados modelo Spartan III que formam a Noble Team, o grupo que é enviado para Reach. E depois o mundo em presença onde se desencadeia um dos mais violentíssimos confrontos com a armada Covenant. Nisso a Bungie foi mais distante e talvez por sentir um misto de nostalgia na hora da despedida não se fizeram rogados para emprestar um dos mais fortes, viscerais e equilibrados combates, entre humanos e alienígenas.

Por outro lado sabemos, pelo "trailer" inaugural, qual o desfecho de Reach, um planeta colonizado pelos humanos, com seres autóctones e toda uma construção a roçar o mais tradicional das construções humanas e muito de arquitectura futurista. Por exemplo, é colossal quando entramos na cidade de Alexandria, diante de um magnífico céu azul claro sobre arranha céus enquanto as naves do Covenant cruzam os céus em fuga do exército UNSC.
Mais sobre Halo: Reach

Halo: Reach fervilha ao pé e quando se vê à distância cenários de combate para os quais iremos deslocar num instante, cria uma ideia de espaço ainda mais avançada. Ao fim de meia dúzia de missões estamos totalmente embrenhados em Reach, nas características meteorológicas, na definição montanhosa do terreno e até nas praias, naquele combate que lembra o desembarque na Normandia. Não é muito de novo em Halo, mas o ritmo e composição das missões compreende uma coesão e estrutura relevantíssimas, quiçá a melhor da série.



Halo: Reach é um jogo grande, ainda que a introdução não ponha imediatamente a nu a magnífica dimensão do jogo, é, porém, eficaz na forma como revela o planeta e as personagens nos primeiros instantes, havendo uma permanente tensão até ao momento da abertura do fogo. Um grupo de soldados Spartan III, mais baratos que os dispendiosos super guerreiros Spartan II e geralmente enviados para missões sem nota de regresso, é destacado para averiguar sobre a perda de comunicações numa estação na localidade de Visegrad que deixou o planeta isolado, supondo-se uma insurreição como possível ocorrência.

Desse grupo de seis soldados destemidos, assumimos o controlo de Noble Six, uma personagem cujo equipamento da armadura é passível de alteração. Vários parâmetros da armadura são alterados conferindo diferentes aspectos visuais. No começo grande maioria do equipamento a adquirir está bloqueado e só progredindo e já perto dos capítulos finais é que poderão adquirir novas peças, úteis nomeadamente para preservar o escudo e aumentar a capacidade de combate do protagonista para o assalto final.

O carácter humano deste grupo de soldados é evidente a partir da altura em que folgados para gizar um plano tiram o capacete e mostram o rosto. A actuação organizada, partilha de tarefas, optimismo e vocação para o combate são notas reveladoras de uma equipa e aqui os produtores conseguiram lidar com sentimentos à medida que alguns vão perdendo a vida arriscando sacrifícios em prol da humanidade. Por isso e no percurso até à missão derradeira, levamos já algumas "tags" em memória de colegas que accionaram dispositivos e arriscaram para travar mais uma armada Covenant.

Em combate, durante a campanha, nem sempre somos acompanhados pela totalidade dos colegas. Em determinados momentos só contamos com o apoio de um deles, dois ou de um grupo de soldados da UNSC, menos equipados e facilmente derrotados pelos Covenant. Ao contrário destes soldados a Noble Team só perde um elemento quando a progressão no arco narrativo assim o ditar. Em qualquer caso nunca deixam de combater e nem funcionam de forma tão sofrível como alguns podem imaginar já que neste caso estamos a falar de personagens controladas pelo computador.

Percorrer a campanha na dificuldade heróico é, claramente, a melhor forma de criar empatia e perceber a dinâmica que existe em Halo, ultrapassando combates verdadeiramente abissais e duros, ao nível do melhor, e amiudadas vezes mostra-se capaz de chegar um pouco mais à frente depois de Halo 3 e ODST, levando em conta a forma particularmente agressiva como os Covenant atacam. A reacção ao embate dos projécteis projecta a nossa personagem com força num sentido, as bombas detonam com violência; há uma reacção aos projécteis disparados pelos inimigos e não apenas um enfraquecimento do escudo ou da capacidade de resistência do nosso soldado, os rebentamentos mesmo numa parede ao lado deixam o cenário em polvorosa.

Mais viscerais, orgânicos e violentos, há momentos de verdadeiro braço de ferro (sobretudo quando estão prestes a concluir mais uma missão) como aquele em que devemos defender uma secção interior de uma nave Covenant, de um contra-ataque provocado por vagas de inimigos para concluir com um quarteto alienígenas Elite.



A rapidez necessária para ganhar posição, alternando entre utilização de granadas, armas de fogo e golpes melee (num deles apunhalámos pelas costas e no pescoço um Elite) é a marca de sucesso de Halo e em Reach nenhum destes condimentos não só não escapa, a execução mais visceral lhe atribui uma nota épica nesses momentos emocionantes. Há uma tendência para perder por pouco, uma granada que escapa por milímetros, um salto evasivo com sucesso, imprevisíveis constantes e que alargam o tempo dispendido.

As explosões circundam o campo de batalha, abrem ondas de calor brilhantes e estilhaçam objectos próximos, alargando a quantidade de detritos espalhados pelo terreno e sucata amolgada e ardida. Nalguns pontos a visão sobre o campo de combate quer aéreo quer terrestre deixa perceber que o novo motor gráfico em Reach faz maravilhas, só por observar, por momentos, as facções em confronto, naquilo que se dirá um bom grau de "havoc" que vai ficando maior, empolgante e ensurdecedor à medida que nos aproximamos a partir de um veículo de combate.

Os inimigos contam com texturas em alta definição e beneficiam de novos movimentos que definem as suas características e comportamentos em combate com os Drones, Jackals a servir de infantaria e os Hunters e Elites na organização do ataque e defesa. Menos cerebrais e de combate predominantemente físico os Brutes aliam a rapidez à voracidade dos golpes "melee" causando danos irreparáveis.

Desta vez a regeneração do escudo do nosso herói não acontece de forma lesta. Há um pequeno intervalo de tempo em luz pisca de alarme pelo que ficamos mais vulneráveis e podemos, facilmente, perder a totalidade da vida. Os danos escassos permitem uma recuperação imediata e plena, de outra forma ficarão afectados de forma grave até ao ponto onde possam concluir a missão ou recuperar a energia a partir de uma mochila com sinal de primeiros socorros.

Uma das maiores novidades no combate em Reach diz respeito às habilidades das armaduras. Enquanto que em Halo 3 só era permitido usar uma habilidade por missão a qual tantas vezes acabava desperdiçada, desta vez podem usar a habilidade em qualquer altura, sendo que após o uso há um pequeno compasso de espera até voltar a ficar operacional.

Todas as habilidades são adquiridas em campo, geralmente em locais onde é possível adquirir armamento suplementar e mudar de armas. A mochila a jacto será, talvez, uma habilidade emblema, na medida em que facilita a fuga aos projécteis e ataques dos inimigos como permite o alcance de zonas superiores para desferir um contra-golpe imediato. Podem utilizar outras habilidades como camuflagem, embora os inimigos sejam rápidos a detectar o movimento, disparando imediatamente, deixando o herói Spartan desprotegido. O escudo bolha continua, protector de armadura, evasão e isco holográfico.

As espingardas sniper SRS99 providenciam longo alcance e danos muito elevados nos Covenant. Um tiro certeiro pode ser suficiente, dependendo da armadura e resistência do adversário, mas com outras armas de fogo ainda é possível efectuar "zoom" e atingir um adversário importante para desfazer a organização do grupo. Este desenvolvimento é acompanhado por um par de missões cuja compleição se atinge com poder de fogo à distância, nomeadamente da magnífica terceira missão em que avançamos noite dentro e na companhia da lua, ao longo de uma zona íngreme montanhosa até ao assalto de um acampamento Covenant. Vários momentos de acção furtiva intercalados com o ritmo orgânico dos combates.

Se a campanha pode ser percorrida dentro do já estabelecido sistema de quatro jogadores ligados à rede, as opções multiplayer asseguram um atestado de extrema longevidade da obra, a começar pela progressão através de pontos em campanha e vitórias nos combates on-line, adequado ao ranking individual e útil para adquirir equipamento e outros ícones para júbilo dos fãs.

Por outro lado as opções em termos de "matchmaking", editor de vídeo (cinema), "firefight" (enfrentando ondas de invasores Covenant e acumulando pontos) e "The Forge", possibilitam uma série de confrontos altamente personalizados como já era fonte em Halo 3 e de ligação entre os membros da comunidade, sendo que a subscrição de um serviço individual da bungie acaba por se tornar num porventura mais que opcional, considerando o acesso ao maior mapa "multiplayer" do universo Halo. Aqui a Bungie usou as mesmas ferramentas dadas aos jogadores na construção e equilíbrio dos mapas e conta com uma série de características personalizadas, sendo um serviço que se prevê de utilização indefinida, tal a quantidade de derivações em presença.

Halo: Reach marca o fim do trabalho da Bungie ao serviço da Microsoft. ?? um produto de despedida e um presente para os fãs. O próximo Halo fps será forçosamente diferente, dará outra percepção e terá uma fasquia difícil de ultrapassar. Sem, contudo, ultrapassar e estabelecer novos ditames perante o melhor que a série já entregou, Reach volta a colher a mesma receita e acaba no ponto, dentro de uma campanha épica, bem longa, de onde sobram mais heróis para lá do super soldado geneticamente modificado, Spartan II, Master Chief.

Reach é dramático, emotivo, envolvente, cinematográfico e ficamos satisfeitos com a dureza atirada na dificuldade em heróico. O modo lendário merece os quatro jogadores em rede. Até para Martin O'Donnell a tarefa da banda sonora tornou-se num fascínio; encontrar novas coordenadas musicais, autenticas proposições de ritmo, portas de entrada verdadeiros antros. Halo: Reach é um desafio.


Nenhum comentário

comments powered by Disqus
Eurogamer
9/ 10
Média da crítica
Média dos usuários
Sua nota

Sobre o colaborador

avatar de Raziel619

Reviews da crítica

9 / 10
GameTV
©2016 GameVicio