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Review de Castlevania: Harmony of Despair para X360 de Eurogamer

por Raziel619, fonte Eurogamer, data  editar remover


No já longo legado da série de acção vampírica detida pela Konami, Castlevania Symphony of The Night ainda se posiciona como a pedra de toque. Foi claramente o jogo que disparou face ao que até aí se vinha fazendo, não só em termos de estrutura e funcionamento, numa suave coligação entre acção e evolução nos moldes próximos de um role-play, abrindo antro a uma miríade de inimigos colossal a combater como também o trilho narrativo percorria imensas surpresas. Desde então e para os jogos que lhe sucederam nas plataformas portáteis não tem existido o mesmo consenso e tem sido algo complexo alcançar esse reduto de perfeição.

Harmony of Despair ainda que instruído de muitos elementos que ganharam trave-mestra em Symphony of the Night, acaba por levá-los em conta de uma forma mais branda, menos séria até, rematando directamente para a acção e radica no aproveitamento do Xbox Live, enquanto estrutura central de ligação entre jogadores, pressionando-os no sentido de coligação de esforços para a limpeza do mistério de Castlevania, sem que alguns problemas de conexão teimosamente demovam os mais incautos, por ligações falhadas, bloqueios e tempos de espera aborrecidos. Superadas essas adversidades o "co-op" resulta ao mesmo tempo que se abre a única chance para completarem o jogo ??? os seis capítulos disponíveis.
'Castlevania: Harmony of Despair' Screenshot 1

Visão geral da mansão envolta em terror.

Atacar Harmony of Despair numa perspectiva individual ??? o mais trivial no género - prova ser uma atitude desastrosa ao mesmo tempo que põe a nu a dificuldade dos produtores em conceberem um equilíbrio entre "single" e "multiplayer". O chefe do primeiro capítulo ainda é decepado ao fim de alguma insistência. Há condimentos para isso, mesmo falhando à primeira tentativa o sistema de gravação memoriza os dados, salvaguardando todos os bens que recuperaram das caixas de tesouros. O "grinding" aqui presente ofusca durante algum tempo a dificuldade excessiva deste "singleplayer" afectado. Ao cabo de umas tentativas podem comprar um machado mais eficaz, por exemplo, e outros acessórios que acrescentam mais capacidade de combate à vossa personagem, dentro de uma estrutura próxima dos RPG, numa modificação de equipamento ofensivo, defensivo e utilização de magias competente.

Mas nem isto os produtores salvaguardaram de forma eficiente. Vamos aos défices: desde logo fazer "pause" no jogo não inibe que a acção prossiga no fundo do ecrã, o que deixa antever péssimos sinais se a vossa personagem não estiver suficientemente longe de adversários. Depois toda e qualquer alteração que queiram operar dentro do equipamento disponível e magias só pode ser realizada em pontos concretos do capítulo, geralmente quatro ou cinco salas por área, para algo que devia ser permitido modificar a todo o tempo. Para tornar a dificuldade praticamente exasperante a partir do segundo capítulo ou terceiro (se forem suficientemente corajosos), a ausência de "respawn" no local onde perecem ou pelo menos um ponto de gravação avançado, são frustrações a mais para um modo que é, geralmente, bem trabalhado na respectiva franquia. A dificuldade absolutamente desmedida do modo individual depressa transporta os mais caídos em desgraça para o modo multiplayer, generoso em opções, sendo mais destacada a cooperação até um máximo de seis jogadores por capítulo capítulo.

Acresce a ausência de uma "shop" dentro dos níveis. Comprar e vender material fora dos capítulos, cerceia em demasia o reajuste e alinhamento do arsenal da personagem, essencialmente em bens úteis que permitem a recuperação de energia e magia. Em alternativa os produtores acrescentaram uma barra de energia teoricamente suficiente para chegar ao fim do nível e derrubar criaturas imortais. Mas só em teoria, na prática não chegam muito longe.

A Konami não perdeu, nesta evolução exclusiva ??? por enquanto ??? para o Xbox Live Arcade, a intenção de inovar e, nesse ensejo, purgou mesmo algumas soluções inovadoras dentro daquele baluarte conhecido como "metroidvania". Tendo sempre como ponto assente a primazia na acção e combate, os produtores modificaram significativamente o mapa da mansão, desbravado por um simples "zoom" que logo abre o quadro geral da mansão labiríntica, ou de qualquer outra área. ?? possível jogar naquele formato, mas desaconselhado. ??til para desbravar caminhos e perceber a localização do "boss".

Ainda no respeitante ao "co-op" para vários jogadores, não começam todos desde o mesmo ponto. Por regra alinhados aos pares em diferentes graus do cenário, a morte não implica o fim de vida e afastamento definitivo do jogo. Sobreviverão, no entanto, sob a forma de um "skeleton", de fracos poderes, escassa energia, que é no fundo uma dificuldade acrescida para os companheiros. Há, no entanto, um remédio para isso, basta que um dos colegas recupere uma pedra especial, escondida num tesouro (quase sempre numa câmara bem escondida), pedra essa que devolve a forma humana ao colega que se transformou num mero fantoche. Esta limitação é essencial para o clima de entreajuda e disponibilidade entre os companheiros, podendo mesmo enviar entre si pequenas mensagens de incentivo e adequadas à progressão.
'Castlevania: Harmony of Despair' Screenshot 2

Para cada direcção do d-pad pode ser atribuída uma magia.

O bestiário aqui presente não desaponta. Com um manual detalhado das criaturas adversárias presentes (com todos os pontos fortes e fracos, hp, magia, etc), à medida que percorrem os capítulos são colhidos pela surpresa e abordagem de novos inimigos, maiores ou pequenos, mas bem delineados em golpes de ataque e defesa. Todos se lançam ao ataque sem parcimónia, exigindo do jogador combinações entre golpes provocados por armas e magias. E aqui já entramos naquilo que esta edição de Castlevania melhor oferece; a sensação tão vetusta, agradável e recompensadora de percorrer salas em 2D, ao som de músicas que tributam pautas habituais para a franquia, no meio de "sprites" provocados pelas magias, golpes vistosos e toda uma criação e apartado gráfico que assentam com sucesso nesta recuperação para o formato em alta resolução. Com protagonistas presentes de outras iterações, a escolha operar-se-á entre, por exemplo, Soma Cruz, Shanoa e Alucard.

Castlevania: Harmony of Despair funciona mais como um jogo que prossegue dentro da definição 2D do que seria esperado em termos de reinvenção de progressão como aconteceu com Symphony of the Night. Com efeito, reúne com sucesso uma boa parte dos atributos que arrecadaram respeito junto da audiência mais fiel. Ao relativizar a vertente individual, contudo, acabaram por reprimir muito do que faz sentido, sem garantir sequer um mínimo de equilíbrio na progressão, apostando tudo no "multiplayer" em detrimento daquilo que deve ser intocável nestas franquias e que constituía receita para o sucesso. E este é mais um sinal, para ponderar e debater, sobre como actualmente os japoneses consideram ser uma via de escape ao clima de dúvida que pende sobre a sua indústria. Acreditar que para tudo pode existir um modo "multiplayer" em singelo "co-op" (o survival funciona como uma arena até o último ganhar), favorecendo a acção, por estarem em ligação com as preferências dos ocidentais, implica percorrer riscos e bem que por aqui podem começar a descaracterizar muito do melhor que já fizeram.


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