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Review de Alan Wake para X360 de Eurogamer

por William TK, fonte Eurogamer, data  editar remover


Alan Wake é um dos jogos mais esperados de sempre para a Xbox 360. O peso que carrega nas costas foi colocado pelo longo tempo de produção, pelo passado dos estúdios da Remedy, e por ser também um dos grandes exclusivos da Xbox 360. Consegue Alan Wake corresponder às expectativas geradas à sua volta? A resposta está dentro da leitura desta análise. Mais que um sim ou não, é na verdade uma introspecção pessoal, vinda dos sentimentos e emoções de quem joga.

Alan Wake é mais um exemplo a representar o estado adulto da indústria de videojogos, como um meio de entretenimento que pode e consegue até ultrapassar as melhores produções cinematográficas ou mesmo as séries da TV. Mas tanto faz tudo bem, como faz tudo mal. O longo tempo de produção poderá ser uma das razões mais fáceis de identificar pela falta de originalidade do jogo, isto em muitos aspectos. Existem razões que fazem de Alan Wake um jogo único, mas outras que o colocam num patamar bem abaixo do esperado. ?? esta mistura que torna o jogo em algo de picos, uns bons outros mesmo maus.

Antes de tudo, gostaria de realçar que pessoalmente gosto imenso da temática do argumento de Alan Wake. O jogo transpira a Twin Peaks, Stephen King, David Lynch, alguns episódios de Ficheiros Secretos, e até mesmo alguns de The Twilight Zone, e claro com um leve aroma a Max Payne. Todas estas influências, não são escondidas pelo pessoal da Remedy, também eles habitués nórdicos, neste caso Europa. Por todas estas razões, e por todas as influências marcarem aspectos da minha formação como leitor e cinéfilo, que encarei o jogo de um ponto de vista extremamente pessoal.
'Alan Wake' Screenshot 1

A ideia original era um mundo aberto.

O jogo não tem pressa em começar, pois aos poucos é-nos dado um vislumbre de tudo aquilo que temos pela frente. Alan Wake, um conhecido e bem sucedido escritor, junto com sua esposa viaja para Bright Falls, uma cidade fictícia, que bem poderia ser qualquer local do estado de Washington, ou Alasca. A Remedy até criou um site oficial da cidade, para que o universo de Alan Wake fosse o mais rico possível, ou até mesmo para poder criar futuros momentos vídeo-jogáveis. Por isso, podemos esperar imensas florestas coníferas do norte dos EUA, com as suas serrações, estradas ladeadas de árvores, humidade, e imensos riachos. Não esquecer o povo local, que parece estar afastado de qualquer tipo de civilização tal é a dificuldade de comunicação, mesmo estando já no século XXI.

Os símbolos das referidas séries estão todos presentes. O estilo de enquadramento das câmaras, os típicos cafés, as estações de serviço, as serrações, os madeireiros, as festas locais, a moça simpática que quer mais que esta vida, a polícia local, os velhos estranhos, os sábios, os grosseiros, os reboques, as tabuletas, os corvos, já para não falar das camisas de flanela. Para além de tudo isto, o sombrio, as actividades estranhas e o paranormal. Tudo se sabe em Bright Fall, mas pouco se explica.
'Alan Wake' Screenshot 2

Poderemos percorrer os cenários de carro, mas sem qualquer tipo de escolha.

Alan Wake e sua esposa Alice estão assim de férias, e Alan quer fazer tudo menos escrever. No fundo, Alan quer esquecer a branca que tem pairado sobre os seus trabalhos, não consegue escrever já há muito tempo. Vive assim de glórias passadas. Embora queira passar despercebido, toda a cidade parece conhecer Alan Wake, o famoso escritor. A sua mulher, Alice, tem um medo mórbido do escuro, não conseguindo mexer-se quando as luzes se apagam, entrando num pânico de bloqueio. Alan e Alice ficam numa casa, mesmo ao pé de um enorme lago, tudo parecia perfeito, longe da civilização, em busca da paz. Mas nesse momento Alice desaparece, entre gritos e barulho Alan procura-a, mas sem qualquer resultado. Começa aqui a nossa procura pela mulher amada.

A personagem principal é Alan Wake, tudo vive e acontece à sua volta, e o argumento é neste caso a melhor coisa que poderemos receber do jogo, embora o mesmo seja por vezes mal dirigido, principalmente na forma como algumas personagens entram e saem de cena. A busca pela sua mulher será também uma busca pessoal, uma busca intima. O jogo está criado como se fosse uma mini série da TV, onde temos o jogo dividido por episódios, sendo que existe um fim literal de cada um e com o início do seguinte com a mítica frase, "Previously on Alan Wake", dando um pequeno resumo das cenas mais importantes do episódio anterior.Deixando o argumento um pouco de lado, o jogo traz consigo uma jogabilidade que considero primária no panorama actual. O jogo é simples na sua forma, não arriscando um milímetro em nada, não importando a direcção. Julgo aliás, que a qualidade do ambiente, com o nevoeiro, os efeitos de luz, o efeito de atmosfera, principalmente na floresta, em suma, o motor de jogo no seu estado bruto, merecia uma jogabilidade a condizer. Poderão estar a pensar que o jogo tem erros de jogabilidade, como formas estranhas de actuar, mas não. Essa não é a questão. Pelos padrões actuais, Alan Wake é datado em termos de jogabilidade. Alan Wake, a personagem, parece alguém pregado ao chão, tal é a dificuldade de correr, saltar ou fazer qualquer outro movimento. O acto em si de jogar, corre bem, mas o dinamismo da personagem, as sequências de animações do esqueleto, é algo muito abaixo dos padrões dos jogos actuais.

Algo que também não abona a favor do jogo é a sua repetitividade, onde fazemos sempre as mesmas coisas desde o início ao fim do jogo. A ausência de puzzles, de enigmas, ou mesmo de decisões, tornam o jogo monótono em certas alturas. A minha maior preocupação era antes passar essas zonas o mais rápido possível, para poder saber mais sobre a história. Se estamos perante um jogo onde o uso da bala e da força é um dos pontos fortes, isso deveria ser no mínimo mais emocionante e variado. Não existe um único local onde nos encontrámos com alguém superior a nível de força, ou de dificuldade. O jogo bate na mesma tecla desde o início do jogo até ao fim. O que ajuda a passar esses momentos é a beleza do ambiente, o cuidado com o detalhe na criação dos níveis, da floresta, dos trilhos, das encostas, e zonas habitacionais.
'Alan Wake' Screenshot 3

Foge seu bandido!!

O jogo tem uma progressão extremamente linear, não deixando margem para qualquer tipo de decisão ou de escolha. Existe uma história para ser contada, e essa corre em linha recta. O jogo tem tempos de carregamento bastantes aceitáveis, existindo uma progressão continua, sem qualquer paragem. Existem imensos checkpoints, sendo que a cada fonte de luz directa é efectuado um checkpoint.

A luz é a componente mais importante do jogo. Aliás, é a razão da sua existência. Onde há luz, há escuridão, e tal como o duelo universal, em Alan Wake as duas forças colidem no mesmo espaço, uma tentando suplantar a outra. Nós estamos do lado da luz, e por isso é muito importante o uso que fazemos dela. Munidos de uma lanterna, poderemos apontar para cegar e atirar contra os inimigos. Quanto mais hábeis formos com a lanterna menos munições iremos gastar. Ao todo temos quatro slots de objectos que podemos usar. As armas pesadas, que são espingardas ou caçadeiras, revolveres, granadas de luz, verylights, e pistola de sinalização. As lanternas também poderão variar de tamanho, mas não existe um resultado visível na jogabilidade. Existem certos momentos em que o jogo parece mais um L4D, mas sem o seu encanto natural.
'Alan Wake' Screenshot 4

Tudo se resume na batalha eterna. Luz contra a escuridão!

Embora o jogo viva da sua trama, é também desequilibrado na forma com que bota chumbo. Ou seja, Alan é um escritor, nada dado a violência, vivendo mais de palavras e emoções do que no uso da força. Poderemos afirmar que Alan está desesperado, quer pelo desaparecimento da sua mulher, bem como devido aos seus próprios traumas psicológicos. Até aqui tudo bem, o uso da força é um meio que justifica o seu fim, mas a forma como o jogo está produzido, quase tudo se centraliza em disparar, disparar e apanhar armas e munições para disparar novamente. Aliás, não raro são as vezes onde armas, munições e baterias para a lanterna estão localizados em sítios ridículos. Se Alan Wake pretende ser o mais próximo que podemos ter de um filme/videojogo, porque é o que realmente pretende, não consegue cumprir com o seu objectivo. Se fosse um filme, era um mau filme. Posso dizer que seria tudo uma questão de contextualização, como por exemplo arrombar uma esquadra para poder adquirir mais armamento. Mas nem isso existe. Tudo está à mão de semear.

Algo de interessante no jogo, que tem uma relação directa com a história, são as diversas folhas perdidas de um novo livro que iremos apanhar pelo caminho. O que lemos é o que irá acontecer, ou que nos fornece informações complementares sobre o que se passou ou irá passar, mesmo não estando presente. Muitas foram as ocasiões em que ao ler determinada passagem via-me colocado no local, e mesmo sabendo o que iria acontecer, o friosinho na espinha teimava em desaparecer tal era a expectativa gerada sobre a cena.

O facto é que também não consigo deixar de gostar de Alan Wake. Não queria deixar de mencionar a fabulosa banda sonora, o fantástico ambiente criado e a perfeita recriação dos diversos aspectos da localidade. Embora não seja um mundo livre, Bright Falls foi bem recriada, e é perfeitamente notório a inclinação inicial da Remedy em criar um mundo sandbox. Muita coisa ficou pelo caminho, e outras tantas ideias perdidas. A riqueza do ambiente permitirá certamente uma revisita à cidade das duas faces.

7/10


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