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Review de Super Street Fighter IV para PS3 de Eurogamer

por Giordano Trabach, fonte Eurogamer, data  editar remover


Ao longo dos mais de vinte anos de existência da série Street Fighter, coroada com enormes sucessos, a Capcom continua a percorrer um conjunto de questões, uma espécie de teste de admissão prévio e mesa redonda antes de deitar mãos à obra para uma nova entrega. Entre as primordiais interrogações: o que faz de tão especial um ???fighting game???? Como será o jogo definitivo da série? Que profundidade pode ser dada ao sistema de combate e personagens?

Vimo-lo no ano passado como Yoshinori Ono e sua equipa foram lestos e seguros ao ponto de suplantar o receio que a Capcom vinha mantendo para com o género, considerando-o domesticado, ancorado nos sucessos de outrora e cingido a nichos que mantinham a ligação em vigor especialmente nas arcades japonesas. Na verdade, Street Fighter IV foi o toque de Midas, o golpe de asa que faltava. Marcou uma chamada à convocatória com presença em massa dos fãs, deixando a Capcom totalmente surpreendida pela adesão, sobretudo por ter sido uma iteração capaz de coroar e até mesmo ultrapassar as normais expectativas dos jogadores mais hardcore e mesmo daqueles que conheceram Street Fighter II e pouco mais. Subitamente os ???fighting games??? ocuparam o ???prime time???.

SFIV ainda cumpriu os ditames de entrada no mercado, primeiro fiel às arcades, gerando desde logo um entusiasmo crescente e só mais tarde nas consolas domésticas. Foi, porém, o enorme alvoroço alcançado pela versão do jogo para as consolas da nova geração, em comparação com a versão arcade, que levou a Capcom a protelar e confirmar já depois do desenvolvimento da versão Super, que sempre haveria uma versão arcade. Essa decisão, ainda que tardia, foi uma resposta às intenções dos fãs. Com mais destaque no Japão (embora menor por comparação com a década de oitenta e sobretudo noventa) e numa escala menor nos Estados Unidos, não cai por terra uma tradição da série, a de fazer chegar uma nova versão aos salões.

Nesta fase do campeonato são as versões caseiras que levam vantagem, em torno da competição em rede, dos combates ???on-line??? e da propensão para favorecer o espírito que sempre se associou à série; a capacidade de um jogador se apoderar totalmente dos mecanismos de combate de uma personagem e levá-lo às últimas consequências, vencendo quem estiver disposto a aceitar esse desafio através de autênticos combates de titãs. Super Street Fighter IV talha por aí agora que a competição em rede colheu uma injecção de opções.

A partida para a produção da versão Super está longe de constituir um passo inédito para a série se considerarmos as sucessivas iterações nos diversos segmentos da franquia. Mas no quartel general da Capcom a consciência ditava a necessidade de uma estrita correspondência com os apelos dos fãs ao mesmo tempo que se justificava um retoque no balanço e equilíbrio do ???roster??? de personagens e das opções que fariam sentido implementar para uma sequela de um jogo que chegou, conquistou e venceu.

Um mero upgrade não seria suficiente. O avanço para Super Street Fighter IV teria de passar não só por uma afinação do sistema de combate, capaz de absorver as impressões dos ???desportistas??? de Street Fighter IV como também se aproveitaria a oportunidade, para um ano depois operar o maior salto em termos de modelo já instalado, alargando-o em termos de opções, sem descurar o acrescento de novas personagens capazes de amplificar o baralho pelas características únicas.

Sim, quem chega a Super Street Fighter IV tendo sido cliente residente da versão anterior não irá reencontrar a mesma sensação de admiração que valeu pela fusão explosiva entre Street Fighter II e tempos modernos. Super Street Fighter IV descobre-se sobretudo na meta e nos fins a que se propõe. Mas é também um jogo novo e desde logo isso vê-se na reestruturação da interface que deixou a entrada para as arenas mais tolerante, razão pela qual desta vez todas as personagens - do leque mais impressionante e vasto alguma vez desenhado para um episódio da série -, estão desbloqueadas, quebrando aquele processo do jogo anterior que obrigava a acabar o modo arcade (individual) várias vezes até desbloquear as 25 disponíveis.

Quanto aos Exile, que para o bem ou para o mal marcaram o ritmo musical de entrada, foram definitivamente exilados. A musicalidade escolhida em alternativa é imediatamente familiar e não tardará até que percorram as opções que vos remetem para o néctar do jogo; os combates em rede, organizados a partir de novos esquemas altamente orientados para pôr em despique uma sala de amigos, todos em cavaqueira durante o combate. Lá iremos.

Introduzindo dez novas personagens à lista de 25 do jogo anterior, Super Street Fighter IV cota-se como o jogo mais completo e alargado da série, envergando distintas opções de combate. Nesse ensejo a equipa de Ono compreendeu que não faria sentido aditar novos lutadores com estilos de combate semelhantes ao de outras personagens. Por isso Juri (coreana mestre na técnica Tae-Kwon-Do) e Hakan (turco praticante de wrestling e besuntado em óleo) são tão fascinantes. Ambos detêm estilos de combate absolutamente únicos que em conjugação com as sete personagens recuperadas dos jogos anteriores atingem um sentido de redescoberta e adaptação verdadeiramente encorajador.

Não só Juri e Hakan funcionam como uma incrível descoberta como as personagens recuperadas polinizam os combates pela diversidade de técnicas à disposição. Dudley é o novo rival de Balrog, Makoto continua lenta na movimentação mas muito ágil e eficaz nos golpes, T-Hawk é o novo contendor mestre nos ???grabs??? e voos picados, estando Guy e Cody no topo dos favoritos de muitos utilizadores. Em suma, estas personagens obrigam a um sentido de readaptação ao próprio estilo já que a transição para o esquema de combate de SF IV obrigou a pequenas nuances.

Contudo os produtores foram ao cerne do esquema de combate e mexeram nos danos causados pelas personagens ao ponto de os cingir e limitar sobretudo no tocante aos ultras de Ryu e Sagat que desequilibravam em pouco tempo. Continuam as personagens mais fortes que outras, mas a limitação generalizada dos danos alarga a competição e prolonga o combate com boas chances de recuperação até à ponta final. ?? medida que SF IV foi explorado muitos jogadores adoptaram uma táctica mais defensiva, bloqueando golpes e esperando por um momento permeável do adversário para aplicar um ultra que fecharia a partida.

Agora o jogo defensivo e alicerçado no contra-ataque colhe mais problemas que vantagens. O ???timming??? dos ???inputs??? é o mesmo, mas privilegia-se quem parte para cima do adversário e tenta encostá-lo para fechar o jogo através das tão conhecidas ???corner traps???. Igualmente importante é a introdução de um novo ultra para cada personagem, havendo uma alternativa cada vez que se parte para o confronto. O processo de animação é inteiramente novo e sempre épico como o novo ???dragon punch??? de Ryu, dando a sensação de quebra total dos ossos do queixo dos adversários. Novos ???tauns??? foram aditados e aqui o destaque vai mesmo para Guile quando coloca os seus Ray Ban.

No que respeita aos cenários as quatro novas arenas exalam cor e animação pelos poros, bem à semelhança das arenas do jogo anterior, sendo sobretudo localizações agradáveis que continuam a integrar bastante humor produzido pelos espectadores em delírio com tantos golpes e pela forma como o cenário pode ser destruído nalguns pontos dada a fúria posta no combate.

Super Street Fighter IV orienta-se sobretudo para o ???multiplayer???, mas antes disso poderão sempre escalar até ao topo da montanha, que é dizer ganhar o modo arcade vencendo os rivais controlados pelo computador que surgem pelo caminho, dando assim seguimento à história de cada uma das personagens através de um conjunto de cenas animadas como acontecera em SF IV. A recuperação dos níveis de bónus, interpolados na escala de progressão até ao derradeiro combate encaixam um pé de nostalgia. Encontrar-se-ão a debater dentro de um tempo limite para reduzir a escombros um novinho automóvel (car-smashing) e uma série de pipas que tombam numa adega. De resto podem optar que vos desafiem a qualquer altura para um confronto em rede, sendo preferível desligar a opção se quiserem concluir o jogo de enfiada.

Apesar da eliminação dos modos ???time attack??? e ???survival??? o ???challenge??? é o único sobrevivente. Continua a ser a principal fonte de introdução e conhecimento dos golpes das personagens, tendo sido preterida a escala de dificuldades por uma crescente, mais rápida e menos frustrante série de desafios, estes para lá de uma vintena.

Contudo é a partir do momento que avançam para as opções de combate em rede que Super Street Fighter IV revela outras pulsações. As tabelas de classificação e os jogos a contar para o ranking servem de introdução e abraçam os combates rápidos. Irão trabalhar por uma série de pontos a fim de trepar por um ranking europeu ou mundial, sendo que desta vez por cada personagem que utilizem ser-lhe-ão acrescentados pontos pelas vitórias acumuladas (battle points). No final a contabilidade de pontos será maior junto da personagem mais requisitada, o que permite descobrir se o adversário que irão enfrentar é um especialista com a personagem que escolheu ou se ainda está a dar os primeiros passos. As derrotas não retiram os ???battle points???, ao contrario dos ???player points??? que variam consoante os resultados.

Outra das inovações é a possibilidade de gravação dos jogos a contar para o ranking, embora com algumas limitações, ou seja, só os vencedores de um combate em que algum contendor tenha nível 2 poderão gravar o combate. No entanto isto é só o princípio, pois a Capcom compreendeu que revisionando alguns combates (até dos melhores do mundo), os jogadores percebem as falhas e podem melhorar o estilo de jogo nas partidas imediatas. O Replay Channel é o antro, um arquivo imenso que permite gerir, gravar e observar combates das vossas batalhas e dos outros jogadores, tudo isto através de uma série de filtros que agregam as personagens em diferentes grupos. Podem conversar com os adversários enquanto revêem as prestações e classificando o vídeo se assim pretenderem.

Mas onde irão concentrar a maior parte do tempo será nos modos ???endless battle??? e ???team battle???, o coração do "on-line". O primeiro, tal como o nome sugere, é também o mais representativo do espírito que se viveu nas arcades, especialmente na década de noventa, mas que ainda se comemora até aos nossos dias. Assim, os jogadores, até um máximo de oito (regulável), entrarão para um ???lobbie???, sendo que o primeiro da lista defronta o segundo. Quem vencer fica e jogará contra o adversário imediatamente colocado, passando o derrotado para o fim da lista ao mesmo tempo que aguarda pela sua vez. Os restantes jogadores são admitidos a observar os combates com total abertura para dialogar sobre a decorrência da partida.

O ???team battle???, por seu turno, orienta-se para uma grelha de combates sucessivos entre duas equipas; os blues e reds. Desde dois até quatro jogadores por equipa, o alinhamento opera-se consoante os ???player points??? e outras considerações (de forma automática) para evitar, à partida, desequilíbrios entre as equipas. Por outro lado o jogador administrador pode manualmente criar as equipas através de convite e até a ordem do combate. A partir daí os primeiros de cada equipa defrontam-se sendo eliminado quem perder e o vencedor será chamado a combater contra o segundo colocado da outra equipa. A primeira equipa a derrotar todos os adversários da equipa rival é proclamada vencedora.

Entre amigos e grupos de jogadores estão encontradas as receitas para um festão. Estando reunidos colegas do mesmo país e com boas ligações o lag é inexistente e mesmo contra adversários internacionais só algum jogador que detenha uma ligação enfraquecida poderá prejudicar o desenrolar normal das partidas, cabendo ao administrador, nesses casos, zelar pelo bom funcionamento do lobbie, convidando a sair quem estiver com débil conexão.

No que toca à Capcom é muito provável que este seja o derradeiro desenvolvimento da versão quatro de Street Fighter. Um jogo que no final parte de um sistema de combate já de si excelente para uma fasquia superlativa, o que parece redundante. Não o é, porém, porque neste período de desenvolvimento de Super Street Fighter IV os produtores souberam escutar as principais reivindicações dos fãs, sendo Yoshinori Ono o primeiro a salientar que todas as opiniões colhidas no interior do grupo de trabalho e fora dele foram colocadas, debatidas e ponderadas, tendo concluído por um produto que abarca aperfeiçoamento, tradição e novidade. Talvez não seja a experiência mais ???hardcore??? da série, mas é seguramente aquela que melhor espelha o sentido de progressão e avanço, repondo os ???fighting games??? na ordem do dia, pois no que respeita às questões colocadas no início, Super Street Fighter IV responde a todas com novos motivos que preenchem as melhores expectativas.


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