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Review de Command & Conquer 4: Tiberian Twilight para PC de Eurogamer

por Giordano Trabach, fonte Eurogamer, data  editar remover


Aqui estou eu mais uma vez perante um dos ???dinossauros??? dos videojogos, já lá vão 15 anos desde que peguei pela primeira vez em Command & Conquer. Não é fácil manter a chama viva, manter a qualidade no meio de imensos títulos do género. Acima de tudo, é difícil inovar e melhorar sem que para isso haja trabalho árduo, dedicação e muito amor. ?? um pouco triste verificar a dissipação de uma referência ao longo dos anos, principalmente porque esta é uma franquia que tanto me diz em particular, já que marcou muito a minha longa vida de jogador.

Muitos de vocês já devem estar a meditar se vale a pena continuar a ler esta análise, e que de certa forma já sabem o que vos espera em Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, pelo facto da beta ter sido massivamente distribuída. Alguns jogadores até manifestaram a sua desilusão aqui na Eurogamer Portugal, mas há que dar sempre o benefício da dúvida, principalmente quando o jogo em questão é Command & Conquer.

Mas vamos lá saber do que se trata esta nova incursão, qual o motivo da mesma, no que toca à história e acontecimentos. Estamos em 2062, a Global Defense Initiative e Brotherhood of Nod formam uma aliança para salvar a Terra do alastramento do Tiberium, que tornará a Terra inabitável num futuro próximo. ?? escusado dizer que esta ???aliança??? não irá durar para sempre, e vamos mesmo ter que escolher uma das facções numa determinada altura da campanha.

A parte inicial do jogo é como seria de esperar, uma espécie de tutorial a explicar as funcionalidades e opções do jogo. Em todas as missões somos obrigados a escolher uma de três tipos de Nave de Suporte, diferindo entre si no propósito para o qual foram criadas. Há que examinar bem o que a missão nos pede, se vamos escoltar uma caravana de veículos, há que escolher uma nave de suporte capaz de colocar no terreno unidades para o efeito. Se vamos atacar bases ou conquistar terreno, temos a opção de uma Nave de Suporte ofensiva e as unidades inerentes a essa mesma estratégia. A terceira Nave de Suporte está relacionada com tácticas mais defensivas, em que as características das unidades colocadas à disposição do jogador foram talhadas para esse efeito.

Já devem ter reparado que estamos perante um Command & Conquer diferente, não temos que recolher recursos nem construir infra-estruturas. A concepção desta mecânica de jogo não é forçosamente má, mas a sua aplicação no jogo não é muito convincente, sendo até incomodativa, pelo facto de andarmos sistematicamente a recrutar unidades que são arquitectadas miraculosamente pela nossa nave de suporte, sem que seja necessária a recolha de recursos no terreno de jogo. ?? claro que vamos consumir Pontos de Comando, e as unidades construídas vão consumir estes pontos, sendo as mais evoluídas e letais as que mais pontos consomem. O número de unidades que temos no campo de batalha é limitado pelos mesmos pontos, mas por vezes é aumentado no decorrer da própria missão. Existe também outro ponto importante, que está relacionado com os upgrades que vamos activando ao longo das missões, estes consomem Pontos de Upgrade, que são obtidos depois de recolher Tiberium Vermelho que encontramos pelo caminho. Os upgrades são desbloqueados com a progressão e consequente aquisição de experiência, estes são definitivos mas têm que ser activados posteriormente nas missões. Também existem os Poderes, estes por seu lado vão consumir pontos de poder, sendo também desbloqueados à medida que subimos de nível.

Todo este mecanismo parece algo intrusivo e artificial, no que toca a sua concepção e adaptação à jogabilidade. Paira no ar a sensação que foram pelo caminho mais fácil, criando também uma rotura com o passado da franquia. Pessoalmente não creio que tenha sido a melhor opção, esta concepção tornou o jogo demasiado confuso e caótico. ?? tudo demasiado rápido, não existe tempo para grandes estratégias e grandes experiências de jogo. Há uma certa semelhança com Dawn of War II, na concepção geral da sua estrutura. Resumidamente, temos uma missão, escolhemos a classe da Nave de Suporte, e com o decorrer da missão vamos gerindo as unidades e respectivos upgrades, tentando desse modo executar o que nos é proposto.

A Nave de Suporte tem que ser colocada em locais previamente definidos, quando existem vários locais, não há uma grande certeza de qual será o que nos traz mais vantagens. Há que construir rapidamente unidades, que apenas serão disponibilizadas quando fixamos a Nave de Suporte no terreno de jogo. A organização das unidades no campo de batalha é muito estranha e até ultrapassada, não há a possibilidade de as colocar em formações, nem muito menos de as virar para determinado ponto do terreno, exagerando um pouco, posso dizer que é ???tudo ao molho e fé em Deus???. Pessoalmente penso que o jogo beneficiária de uma menor velocidade de deslocação das unidades, e de um ritmo de jogo mais pausado. Não há tempo para pensar, é tudo em câmara rápida. Gostaria também de fazer referência à fraca inteligência artificial dos inimigos, que muitas vezes ficam estáticos a observar os camaradas a serem chacinados a meia dúzia de metros da sua posição.

Por mais afável que eu tenha sido com Command & Conquer 4, o jogo não parou de me desiludir. Existem muitos problemas relacionados com a jogabilidade, uns já referidos, e outros relacionados com o interface e visão do terreno de jogo. ?? incompreensível a visão global que temos, a câmara está demasiado colada ao mapa, o zoom negativo é inacreditavelmente limitado, ficando o jogador com a visão da batalha muito reduzida, mesmo em resoluções elevadas, 1680*1050. Escusado será dizer que cria inúmeras dificuldades na jogabilidade, lutamos constantemente com a câmara para descortinar onde estão os inimigos, e não poucas foram as vezes que esqueci as minhas próprias unidades. As ferramentas disponíveis no interface estão bem seleccionadas, mas este é gigantesco, ocupando em demasia o ecrã de jogo, já de si muito reduzido.

?? claro que o facto da visão ser reduzida traz algumas vantagens, pelo menos em termos de performance. O jogo é pouco exigente, facilmente se joga com o máximo do detalhe disponível. Há pormenores bem conseguidos, como as explosões, os efeitos das ondas de calor, e até uma aceitável criação de todas as unidades. Mas pouco mais há a enaltecer, o jogo é pautado por uma qualidade visual mediana, com texturas fracas, construção dos mapas muito descuidada, onde se nota a falta de empenho e pormenorização do terreno de jogo. De referir que o jogo está bloqueado a 30FPS, lamentável para quem possui computadores bem apetrechados.

A utilização de personagens reais na concepção dos vídeos, que localizam o jogador na história e o coloca a par dos acontecimentos, tem sido a imagem de marca desta série. Mas nos últimos anos, últimos títulos, as coisas não têm corrido da melhor maneira. O título mais recente, Command & Conquer: Red Alert 3, que incluía meninas muito sensuais, tentando dessa forma cativar os jogadores, deixou-me algo estupefacto com o rumo que a franquia estava a adoptar. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight volta a fazer uso de personagens reais para a elaboração das cenas em vídeo. Estas continuam com uma qualidade algo duvidosa, a envolvência que estas criam no jogo não é a melhor, muito devido a algumas representações menos conseguidas. Sempre achei as sequências de vídeo algo deslocadas do jogo e muito forçadas, em Command & Conquer 4 isso volta a ser evidente.

Se a campanha a solo não consegue captar a atenção do jogador, então a vertente para múltiplos jogadores muito menos. A campanha pode ser jogada em modo cooperativo, temos também a possibilidade de jogar em mapas contra o computador e online com jogadores de todo o mundo, num máximo de 5 vs 5. Infelizmente o único modo de jogo disponível é o Domination, há que capturar pontos estratégicos espalhados pelo terreno e mantê-los o máximo de tempo possível. Sinceramente, é muito pouco para um jogo de estratégia em tempo real, não consigo compreender, a longevidade do modo para múltiplos jogadores é terrivelmente curta. Não esquecer que Command & Conquer 4 requer que a ligação à internet seja permanente, ao bom estilo de Assassin's Creed II para PC, se a ligação cair somos retirados do jogo, mesmo nos modos de jogo offline. Não compreendo esta obrigatoriedade, mesmo sabendo que existe uma actualização contínua do nosso perfil.

?? triste verificar que a cada jogo lançado a série perde um pouco da sua qualidade. Os fãs talvez não dirão o mesmo, e até irão gostar do jogo. Penso que há que reflectir sobre o caminho que a série está a seguir, e que os responsáveis pela franquia sintam algum amor por Command & Conquer, não deixando que este se arraste penosamente até a um fim nada glorificante.


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