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Review de Final Fantasy XIII para X360 de GameTV

por Giordano Trabach, fonte GameTV, data  editar remover


Um Final Fantasy não é um jogo qualquer. Não é um RPG qualquer. Não é um lançamento qualquer. ?? um evento. Um acontecimento que começa a mobilizar fãs anos antes de se realizar. Ele gera sonhos, gera discussões, brigas e a reaviva velhas rixas sobre qual é o melhor episódio, qual é o melhor personagem. Tudo dentro do esperado ??? mas nada que se aplique ao décimo terceiro episódio da série.

E não se aplica por um motivo simples: Final Fantasy XIII não é um Final Fantasy. Final Fantasy XIII, como bem admite a própria Square Enix, quase não é um RPG. E não há absolutamente nenhum problema com isso.

O colosso desenvolvido durante pelo menos cinco anos pelo diretor Motomu Toriyama e sua equipe mais do que reinventa a série, como outros capítulos já fizeram (e costumam fazer). Ele vira tudo o que os jogadores conhecem de cabeça para baixo. O resultado é uma experiência genuinamente nova e emocionante, mas que fatalmente irá deixar muita gente desapontada.

Mudança de Paradigma
O motivo de o novo jogo da Square Enix ser tão potencialmente "terrível", especialmente para os fãs de longa data, foi descoberto apenas quando ele chegou às lojas japonesas. Nada de cidades. Nada de diálogos com NPCs. Nada de Mapa-Mundi para ficar perambulando, pegar encontros aleatórios e desbravar aquela caverna ou floresta escondida com algum item raro dentro. Descobriu-se que a aventura de Lightning e seus amigos era, essencialmente, uma linha reta, como denunciava o minimapa onisciente e onipresente no canto direito superior da tela. Sem caminhos alternativos, sem surpresas. Só andar, batalhar, assistir a uma animação, batalhar de novo, salvar, andar e salvar - um ciclo que causaria pavor a qualquer um que se encantou ao caminhar pelos dois mundos de Final Fantasy VI, ou encheu os olhos com o universo tridimensional do episódio seguinte.

E é tudo verdade, ou quase. Pelas suas mais de 70 horas - para os mais dedicados, pelo menos - a trilha começa numa simples linha e culmina numa explosão de missões paralelas, novos cenários e toda aquela liberdade de que todos dizem (pelo menos em teoria) gostar tanto. A transição é lenta, lentíssima, quase imperceptível, até o ponto em que tudo estoura de uma vez só, lá pela quadragésima hora.

Isso é ruim? ??, se você não está preparado para o que está por vir e for entrando de cabeça, esperando pelo ritmo de qualquer outro jogo conhecido do gênero. Não, se você pisa nesse território com a mente abertapara outra coisa - algo que não deixa de sacrificar nada para encontrar outros jeitos para amarrar jogabilidade e narrativa.

Céu e Terra
O universo de Final Fantasy XIII é composto por dois mundos que vivem em eterno conflito. Cocoon, a cidade suspensa, colossal, e contida dentro de uma grande esfera, e Pulse, formado por tudo o que há abaixo - planícies, montanhas, florestas e, pelo menos segundo os rumores, monstros e tormentos terríveis. Entre essas duas realidades estão os Fal'Cie, espíritos responsáveis pela manutenção de tudo o que existe, e os L'Cie, seus "servos", escolhidos para as mais diversas tarefas e vistos pela sociedade como pessoas amaldiçoadas, sendo caçados como tal.

A guerra entre o exército de Cocoon contra a ameaça incessante de Pulse é o que reúne os seis protagonistas dessa história: Lightning, Sazh, Snow, Vanille, Hope e Fang. Unidos pela tragédia de uma única L'Cie, eles tornam-se inimigos da sociedade e partem numa fuga que resulta - e aí sim voltamos aos RPGs clássicos - em uma trama para salvar o mundo da destruição certa.

Mas a saga de grandiosidade clichê pode perfeitamente ser deixada de lado, o que é um caso raro para jogos japoneses. A verdadeira jóia rara do novo Final Fantasy são os personagens e como eles lidam uns com os outros. O elenco se reúne quase totalmente nas primeiras poucas horas. Mas, algumas explosões depois, acabam se separando em duplas (que também vão mudando de acordo com as situações), até que todos se juntem de novo lá na frente. E ver como os problemas e personalidades de cada um se relacionam com as dos outros deixa a "grande" trama do jogo no chinelo.

Aliás, é importante notar como o jogo é o que mais chega perto de um patamar alcançado apenas pelo sexto capítulo da série: o de trazer uma história sem um ou dois personagens principais. Com exceção de talvez uma única personagem, todos têm importância igual e todos têm momentos memoráveis. São diálogos e situações construídas com cuidado para que cada um dos seis (ou cinco) heróis tenha um lugar no seu coração.

Eventualmente tudo cai em algumas convenções já velhas conhecidas dos RPGs japoneses, o que faz essa chama de novidade apagar um pouco. Mas ainda assim, a história consegue se manter interessante até o fim.

Infelizmente esse cuidado todo tem um efeito colateral desagradável: o ritmo. Enquanto o universo e as situações vão sendo apresentados com calma, parece que isso não foi tão bom para o resto do jogo.
Durante pelo menos as primeiras duas ou três horas ele te segura pela mão e introduz, bem devagar (bem devagar mesmo), todos os conceitos de jogabilidade. Isso irrita ao passo que você, além de estar preso em uma única rota, também não pode sair do que o jogo deixa você fazer. Depois, dá a falsa impressão de que as batalhas são fáceis - o que ,definitivamente, não é verdade. O problema é, mais uma vez, que o jogador só consegue saber o que é o game de verdade tarde demais. Suficiente até para alguns desistirem.

O que é uma injustiça, porque estarão perdendo um dos pontos altos de Final Fantasy XIII: o sistema de luta.

Cumprindo o papel
Assim como a narrativa a exploração, os combates também foram repensados no novo épico da Square Enix ??? e o resultado é um nível de dificuldade e de complexidade dificilmente vistos em outros episódios da série.

Sua base, porém, é extremamente simples: você controla apenas um entre os três heróis que podem ficar ativos no grupo. Sua barra de ações (que vai de duas a seis casas) enche com o tempo, e quanto mais completa estiver, mais estrago você pode causar. Aí as opções são três: usar itens, selecionar comando por comando ou apostar no ???Auto-Battle???, que preenche todos os espaços com as melhores opções para aquele momento.

Mas então, ele pode escolher qualquer coisa? Não. As ações do ???capitão??? e seus ajudantes são definidas pelo sistema de Roles, as classes do jogo. Se Lightning estiver como Commando e Vanille e Hope como Ravagers, por exemplo, a heroína de cabelos rosados apostará em ataques físicos rápidos, enquanto seus parceiros descarregarão feitiços de todos os tipos. A combinação dos três Roles ativos (no caso, Commando+Ravager+Ravager) forma um Paradigm, e esse é o coração do sistema de combate.

A chave entre terminar qualquer luta com a nota máxima (o que garante melhores itens) e levar um Game Over nos primeiros turnos (o que é bem frequente, ainda mais para um Final Fantasy) é a configuração dos Paradigm e saber qual deles usar em cada momento da luta. Você pode deixar seis deles salvos no ???banco???, com o único inconveniente que, se você decidir trocar de grupo, essa memória se apaga sem a menor cerimônia.

Ainda assim, são 216 combinações possíveis de estratégia. Do ataque total à retranca absoluta, passando por formações com magias de cura, fortalecimento e sabotagem, todas elas têm seu uso. Por isso, engana-se feio quem olha a opção Auto-Battle no menu e sente vontade de ir aos fóruns da internet fazer comentários sarcásticos. Assim que os Roles ficam disponíveis, cada batalha exige atenção e resposta rápida.

???Assim que os Roles ficam disponíveis??? ??? aí está o nosso problema. Sabe quanto demora para isso acontecer? Pelo menos duas horas. Até então, os personagens só contam com ataques comuns. Não é possível nem acumular experiência para passar um nível aqui ou ali. Tudo isso é condizente com a história ??? e não, não vamos estragar a surpresa de ninguém ??? mas é frustrante ficar preso tanto tempo ao que parece ser um sistema totalmente medíocre.

Isso sem contar os Eidolons, eternas criaturas de invocação do universo da Square Enix. Aqui eles funcionam como em Final Fantasy X: o líder do grupo o convoca e, a partir daí, apenas os dois passam a lutar contra a tropa inimiga. A novidade é o Gestalt Mode - um "modo veículo" de cada um deles. Odin, por exemplo, se transforma no seu cavalo. Alexander, em um castelo gigante. Bahamut, em um misto de prancha e caça aéreo. Tudo muito bonito, como manda a tradição, e poderoso também.

Pelo menos ele é mais dinâmico e interessante do que os Gambits de Final Fantasy XII, que resumiam a jogabilidade à programação de bots.

Poder Escondido
Por falar em evolução, essa é uma das muitas semelhanças que o novo jogo tem com o episódio estrelado por Tidus e Yuna no PlayStation 2. Aqui os heróis não ganham níveis. A ???experiência??? são Crystal Points, pontos que servem para que eles andem em tabuleiros chamados Crystarium, onde bônus de força, energia e magia se misturam com magias e outras habilidades. Bem parecido com aquele tal Sphere Grid.

Mas ambos diferem em dois pontos cruciais. O primeiro é que em vez de existir uma grande tabela para todos, agora cada um dos personagens tem seis - uma para cada Role. O outro, e mais importante, é que cada role se desenvolve de um jeito diferente para cada herói, o que quer dizer que, no final das contas, eles não ficarão todos iguais, como acontecia em FFX. Uma melhora tremenda, mas que ainda deve causar estranheza em quem está acostumado com os sistemas mais tradicionais.

Todo esse aparato faz diferença principalmente durante as missões paralelas que o jogo oferece a partir do décimo primeiro capítulo. São mais de 60 batalhas especiais, misturadas com um grau de exploração que vale quase pelo resto do jogo todo. São cidades em ruínas, vales, florestas, templos... ainda sem pessoa nenhuma para conversar, claro, mas que dão uma dimensão maior do que é o universo de Pulse.

Caçador de Monstros
As batalhas acontecem com as criaturas (e sob as condições) mais variadas, e testam de verdade o que você aprendeu até ali. Nada dá mais satisfação do que derrubar aquele Behemoth (ou Adamantoise) gigante e faturar cinco estrelas.

Também fazem parte dessa estratégia as armas e acessórios usados pelos heróis. Espadas e lanças podem ser conseguidas tanto em lojas quanto soltas, em baús, e a partir daí podem ser fortalecidas pelo uso de materiais encontrados com monstros. A variedade é relativamente baixa, mas é compensada pela dificuldade de se alcançar o nível máximo desses instrumentos.

Mas tanto essas matérias-primas quanto dinheiro são raridade. Então, é preciso tomar cuidado e planejar quem vai ficar mais forte e em que ordem.

Por um lado isso é bom, já que a dificuldade acompanha a recompensa: armas fortes são realmente fortes. Por outro, acaba frustrando quem está acostumado com a festa bélica de outros episódios da série.

O mundo inferior, aliás, é imensamente vivo e rico, principalmente em comparação aos cenários lindos (mas lineares) de Cocoon. Ao andar pela planície principal você vê matilhas de lobos correndo, pássaros gigantescos
cruzando os céus, monstros brigando uns com os outros... é, sem dúvida, uma evolução do espírito MMORPG da aventura de Vaan e Ashe.

Fim da Fantasia
Tudo isso é embalado por visuais incríveis e uma dublagem consistentemente boa. A trilha sonora, que dessa vez não tem a assinatura de Nobuo Uematsu, empolga nos momentos certos, mas não tem nenhuma faixa de deixar olhos marejados ou corações pulando.

XIII não é o Final Fantasy dos seus sonhos. Não é o RPG dos seus sonhos. ?? algo diferente, que talvez abra outros caminhos no gênero. E é, também, uma experiência como nenhuma outra que mais do que vale a pena viver.


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