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Review de BioShock 2 para PC de GameTV

por Giordano Trabach, fonte GameTV, data  editar remover


???Um homem escolhe; um escravo obedece???. As palavras deixadas por Andrew Ryan sintetizavam a sua visão de mundo para o paraíso subaquático de Rapture: um lugar no qual a habilidade define o valor do indivíduo. Grandeza e competência enaltecidas ??? morosidade e parasitismo fortemente punidos. Mas O fanático visionário se foi, junto com seus ideais, deixando a cidade nas mãos de outros. A vida continuou, mas nunca foi exatamente a mesma. BioShock 2 é assim: a sequência que só obedeceu.

Mas isso não quer dizer que o legado de Ken Levine e dos arquitetos da 2K tenha ruído, como as estruturas da cidade subaquática. O retorno dos Big Daddies, Splicers e Little Sisters, dos rádio-gravadores espalhados por aí sem o menor critério, e da música estranhamente acalentadora, ainda formam uma grande experiência. Só ficou para trás aquilo que tornava o original mais do que um ótimo jogo de tiro: uma história muito bem contada.

Tudo de bom vai para o fundo do mar
Oito anos depois do incidente entre Atlas e Ryan, Delta é o novo herói a se aventurar pelos corredores distópicos do fundo do mar. Mas ele não é só mais um. Ele é especial: um dos primeiros Big Daddies a serem produzidos. Isso quer dizer que, além de ter habilidades superiores às dos gigantes ???comuns???, ele é fortemente ligado a apenas uma das pequeninas coletoras de Adam. Depois de ficar algum tempo fora de ação, ele desperta e começa uma busca desesperada pela sua ???filha???, presa pela nova líder de Rapture, a psicóloga Sophia Lamb. O amor de uma família é o que move o protagonista por esse universo caótico.

A jornada leva o gigante por cantos antes não explorados ??? mas já mencionados ??? do universo de BioShock, como a Fontaine Futuristics, base de operações do antigo rival de Andrew Ryan, e também ao solo marinho, com seus peixinhos, algas e lesmas. Ser um dos grandalhões não muda o fato de que o mundo continua sendo tão assustador e ameaçador como antes. A mistura de arte, decadência e sangue que tornava o original tão único continua impressionando, mesmo que não haja o mesmo fator surpresa de antes. Não há nada de exatamente novo, mas mesmo assim não é difícil ficar nervoso a cada luz piscante ou choro que ecoa pelos corredores.

O fato de você estar usando um escafandro e portar uma broca ameaçadora na mão esquerda também não faz muita diferença na hora de se defender. Delta é, aliás, tão frágil quanto Jack era na aventura original, e os Splicers, por outro lado, ficaram bem mais perigosos e espertos ??? nada mais de atravessar o jogo só na base do ???One-Two-Punch???. Para quem sofreu tanto para matar os defensores das Little Sisters no primeiro jogo, é um tanto quanto decepcionante ver que deles você herdou toda a cara e nenhum poder.

Curiosamente, os Big Daddies do ???mal??? perderam o foco e ficaram bem menos ameaçadores do que antes. Eles ainda andam lado a lado com suas filhinhas e só atacam se forem provocados antes, mas os embates são bem mais rápidos - até perderam um pouco da graça.

As estrelas principais desse show de horrores são as Big Sisters, as capitãs do exército particular da Doutora Lamb. Ao contrário dos papais truculentos, elas só aparecem (zangadíssimas, por sinal), em alguns momentos ??? especificamente, quando você cura as pequeninas e as tira da sua função principal de buscar Adam. Essas sim, com seus movimentos rápidos e arsenal de poderes especiais, trazem um desafio verdadeiro. Esses encontros, infelizmente, não são muito numerosos.

Pequenas Maravilhas
Se lidar com as moças crescidas já é complicado, com as menininhas não é diferente. A grande diferença em BioShock 2 é um interessante sistema de adoção: ao derrubar os seus guardiões originais, você pode levar as garotas consigo (uma por vez) para continuar coletando ???dinheiro genético??? por aí ??? só que dessa vez, claro, quem lucra é você.

Tudo começa quando ela sobe em seus ombros. Daí você leva-a até um corpo para sugar Adam, leva até outro para fazer o mesmo, e depois pode devolvê-la aos túneis escondidos de Rapture. A cada passo do processo existe a opção de matá-la, tomando para si tudo o que elas já coletaram, ou salvá-la, ganhando menos, mas sem aquele peso na consciência.

O processo de coleta não é simples e, por um momento, acaba relembrando traumas do fim do primeiro BioShock. Ao encontrar o cadáver correto (devidamente indicado pela própria Sister), você deve deixar a criança e sua agulha gigante ali por um tempo para que o trabalho seja feito. Enquanto isso acontece, prepare-se para se defender contra ondas de Splicers doidos para tirar uma lasquinha.

Felizmente o processo dessa vez não é tão traumático. Isso porque você tem tempo de preparar o terreno, plantando armadilhas aqui a ali, e um Big Daddy esperto consegue até proteger sua filha sem disparar sua arma uma única vez. Essas ???missões??? de defesa não quebram tanto o ritmo do jogo e até são interessantes em alguns casos, mas não chegam a ser uma grande adição à experiência.

Algo mais interessante é o multiplayer online, que conta a história dos vários habitantes de Rapture enfrentando uns aos outros antes da queda da cidade. Você é um desses, e deve subir nas classificações locais para obter cada vez mais armas e poder. Seu apartamento serve de base de operações, e lá é possível trocar roupas, Plasmids, armas e outros prêmios conquistados nas partidas.

As modalidades disponíveis são as que se pode esperar de qualquer jogo de tiro para várias pessoas: o tradicional mata-mata, captura de bandeira, controle de pontos e batalhas entre times, por exemplo, todos com um toque único do mundo de BioShock. As bandeiras, por exemplo, são as Little Sisters. Já inimigos mortos podem ser analisados com a câmera fotográfica para que você ganhe um bônus de dano contra eles. Isso sem contar a rouba de Big Daddy que aparece de vez em quando para bagunçar a partida.

A estrutura e as ideias são boas ??? já a execução, nem tanto. São dois os problemas principais: a falta crônica de pessoas para jogar qualquer coisa que não seja o confronto básico entre grupos e o lag. Você sempre pode contar com as tradicionais ???travadinhas??? nos momentos menos oportunos, o que garante um fuzilamento sem chance de reação.

Outra adição interessante está no sistema de hackear câmeras e metralhadoras montadas. Antes era possível estar perigosamente próximo desses aparelhos para tomar controle deles, mas agora existe uma ferramenta bem útil que permite a operação à distância. O minigame também mudou: vai-se o quebra-cabeça de canos (que não fazia lá tanto sentido) e entra uma agulha e um medidor: apertar o botão no lugar certo garante sucesso. No errado, ou um choque desagradável ou um alarme de segurança.

Sem deuses, sem reis
O que há de realmente errado com o jogo, porém, não tem nada a ver com as mecânicas ou com a jogabilidade. O original tinha uma mística, uma magia que incomodava (no bom sentido) tanto quanto as eventuais pauladas e tiros dos Splicers. A história era contada com calma e, cada momento, cada aparição, era feita para ser única. Para causar impacto. Tudo era escondido, ou apenas sugerido. Poucos games contam uma história como o primeiro BioShock contava.

Mas aqui isso não acontece. Parece tudo corrido. Não existe elo emocional com os seus ajudantes ou com os antagonistas ??? Lamb não tem metade da presença de Andrew Ryan. Isso sem contar que agora você pode ver os outros personagens. Antes sentir-se completamente sozinho tinha um grande papel no suspense. Agora, a cada uma ou duas horas você fica cara a cara com bonecos de cera que parecem ter saído de The Sims.

Isso sem contar coisas menores, como a ausência das músicas-tema das lojas de itens e de munição. Menores, mas que fazem falta para quem se emocionou com o game original. As próprias Little Sisters perderam o aspecto ???sujo??? de antes, e agora parecem crianças normais ??? o que está longe de ser verdade.

Por isso, BioShock 2, é ao mesmo tempo, um jogo melhor e uma experiência inferior. Há muito para se fazer e para se matar, mas pouco para se sentir ??? mesmo com os vários finais, genuinamente tocantes. Tentaram melhorar o que, um dia, um grande homem fez. Mas a proposta, infelizmente, não foi compreendida.


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