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Review de BioShock 2 para PS3 de E-Zine/MyGames

por Giordano Trabach, fonte E-Zine/MyGames, data  editar remover


Um homem constrói. Um parasita pergunta, 'Onde é que está a minha parte?' Um homem cria. Um parasita diz, 'O que é que os vizinhos vão pensar?' Um homem inventa. Um parasita diz, 'Cuidado, ou podes pisar os calcanhares de Deus...'

Foi esta raiva contra os "parasitas" e um forte sentimento individualista que levaram Andrew Ryan a criar Rapture, uma cidade utópica "onde o artista não temeria a censura, onde o cientista não estivesse sujeito a uma moralidade mesquinha, onde o grande não fosse constrangido pelo pequeno."

Claro que, como muitas vezes acontece, a ideia era boa, mas o resultado foi o que se viu. A utopia transformou-se em distopia, e a cidade, que antes tinha sido o auge da inovação e da criatividade, viu-se reduzida a um palco de perversão e morte no fundo do oceano.

Questionando os vários modelos de sociedade, presentes e passados, e desafiando aquilo que se considera "politicamente correcto", BioShock foi mundialmente aclamado pela crítica generalizada, chegando a ser eleito como Jogo do Ano, em 2007, por várias organizações.

Agora, três anos depois, chega-nos BioShock 2, o jogo que prometeu voltar a reavivar Rapture. Mas consegue fazê-lo? Consegue, definitivamente. A cidade continua o local de que todos nos lembramos: destruída, repleta de ex-habitantes transfigurados, e tecnicamente brilhante.

Há quem aponte esta familiaridade que o jogo passa como um ponto negativo. ?? verdade que a cidade subaquática já não transmite o sentimento de espanto que outrora conseguiu incutir, mas desenganem-se aqueles que pensam que isso se vai intrometer na experiência de jogo.

Em BioShock, o jogador encarnava Jack, um passageiro de um avião que se despenhara no meio do Oceano Atlântico. Poucos segundos depois de tomarmos as rédeas da aventura, éramos introduzidos a Atlas, um irlandês que comunicava connosco através do sistema de rádio, a Ryan, o criador da cidade, e a Brigid Tenenbaum, a "mãe" das Little Sisters.

Estas foram as três personagens centrais do primeiro título da franchise, as quais proporcionaram uma maior imersão no universo do jogo. A título de curiosidade, Andrew Ryan foi considerado, por muitos, uma das personagens de videojogos mais marcantes de 2007, tanto pela sua personalidade carismática, como pelos seus discursos e trabalho de voz, magnificamente levado a cabo por Armin Shimerman.

Uma das razões que me levou a jogar BioShock, na altura, foi a interacção entre as Little Sisters e os Big Daddies. Ainda que de uma forma altamente mórbida (atente-se que as crianças espetam agulhas do tamanho de rolos da massa em corpos em decomposição, com o objectivo de extrair uma substância quase narcótica), aquela relação de entreajuda fascinava-me. Num mundo dominado pelo ADAM, a dupla Little Sister/Big Daddy é muito bem capaz de ser o maior exemplo de simbiose presente num videojogo.

Imaginem, então, a minha alegria quando a 2K anunciou a sequela, título onde o jogador iria, de facto, ser um dos intervenientes dessa relação. Em BioShock 2, que tem lugar dez anos depois do primeiro episódio, o jogador irá vestir o escafandro de Subject Delta, o primeiro Big Daddy a ser verdadeiramente unido (mentalmente, leia-se) a uma Little Sister.

Delta acorda do seu estado de hibernação muitos anos depois de ter sido desactivado, em 1958 (na verdade, o protagonista não foi exactamente 'desactivado', mas chamemos-lhe assim, por agora, para não estragar a história àqueles que ainda não jogaram). Agora, cerca de 12 anos depois de ter sido separado da sua Little Sister, Delta irá percorrer todos os cantos de Rapture à sua procura.

Sendo um dos primeiros Big Daddies a ser desenvolvido ??? há quem diga que terá sido o quarto protótipo, visto que o seu nome representa a quarta letra grega, depois de Alpha, Beta e Gamma ??? Delta tem alguma superioridade física em relação aos outros modelos, para além de estar dotado de livre-arbítrio.

Devido a isso, a personagem principal não está moralmente compelida às Little Sisters, embora estas desempenhem um papel fulcral no jogo. ?? medida que o jogador avança pela cidade, irá encontrar outros Big Daddies, guiados pela respectiva 'irmãzinha'. Se quisermos comprar novas habilidades e poderes, vamos precisar de ADAM, e se quisermos ADAM, vamos precisar da Little Sister, o que deixa poucas hipóteses para o grandalhão que a acompanha, visto que este não a vai querer largar de boa vontade.

Em termos de escolhas morais, BioShock 2 segue as pisadas do seu antecessor e traz, ao mesmo tempo, mais situações onde é o jogador que tem a palavra final. Tal como acontecia em BioShock, poderemos escolher o destino das Little Sisters; a diferença, aqui, é que em vez da opção "Save", existe a opção "Adopt". Sim, agora podemos escolher andar com a dita rapariga no nosso ombro, visto que esta está mentalmente programada para reconhecer os Big Daddies, sejam eles quem forem, como os seus protectores. Ao fazer isto, iremos beneficiar da habilidade que todos os habitantes de Rapture ambicionam: a capacidade de extrair ADAM a alguns cadáveres.

Cada rapariga pode realizar este processo em dois corpos específicos, no máximo, processo esse que demora tempo e que não está isento de dificuldades. Como cães a um osso, vários Splicers irão aparecer e tentar atacar a Little Sister. Nesta altura, a relação simbiótica que foi mencionada no início é levada à prática, visto que será o nosso dever defender a pequena até esta ter acabado. Diz-me com quem andas, e eu dir-te-ei se me meto contigo, ou não.

Por cada extracção recebemos uma parte do "prémio" e, ao fim da segunda vez, é altura de enviar a Little Sister de volta para a Dra. Tenenbaum, o que é feito através das aberturas de ventilação que estão espalhadas pelo cenário. Claro que poderemos, também, escolher matar a criança ("Harvest"), seja imediatamente após matarmos os respectivos Big Daddies, seja no fim das extracções, ganhando ainda mais ADAM. Contudo, aqueles que jogaram BioShock, sabem que nem sempre o caminho mais rápido é o mais recompensador.

Ainda que os outros Big Daddies sejam um adversário de respeito, em BioShock 2 existe um novo inimigo que nos vai fazer gastar vários First Aid Kits e muitas rondas de munição: as Big Sisters. Estas novas oponentes são, no fundo, Little Sisters crescidas que usam fatos parecidos aos dos Big Daddies e que estão dotadas de agilidade e rapidez espantosas.

Estas senhoras, para além de aparecerem em alturas específicas do jogo, podem ainda aparecer no momento em que adoptamos ou matamos uma Little Sister, a qual, por sua vez, nos avisa da aproximação da dita. Na verdade, os encontros com as Big Sisters estão todos planeados, e não são propriamente aleatórios.

Para além destas novas ameaças, BioShock 2 trouxe também um novo tipo de Splicer, o Brute Splicer - um inimigo de grande porte capaz de atirar objectos ao jogador e de saltar de grandes altitudes, sendo também mais resistente. Os restantes tipos, como o Thuggish ou o Leadhead Splicer, também vão voltar neste segundo jogo.

Para fazer frente a toda esta fauna agressiva, teremos à nossa disposição vários tipos de armas. A lembrar que agora somos um Big Daddy, por isso esqueçam o revólver ou a Thompson 1928 do primeiro jogo e dêem as boas vindas às vossas novas amigas.

Delta vai ser uma espécie de protótipo tudo-em-um, o que lhe dará a capacidade de usar todas as armas dos outros Big Daddies. Em BioShock conhecíamos dois modelos: o Bouncer, que vinha equipado com a Drill, e o Rosie, que andava armado com a Rivet Gun. Em BioShock 2 vamos ser introduzidos ao terceiro: o Rumbler, um modelo que vem apetrechado com uma espécie de RPG e que consegue montar pequenas metralhadoras automáticas nas proximidades, chamadas Miniature Turrets.

Todas estas armas vão poder ser usadas por nós. A mítica Drill é uma típica arma de melee combat, a qual é capaz de fazer grandes estragos enquanto houver gasolina para a alimentar. Curiosamente, não obstante a sua fama, é capaz de ter sido a arma que menos usei.

Assim, para aqueles que preferirem ranged combat, existe ainda a Rivet Gun (uma arma que dispara vários tipos de pregos e que substitui o revólver), a Gatling Gun (que substitui a metralhadora), a Double-Barreled Shotgun (que aparece no lugar da caçadeira), o Cannon (que possui as mesmas funcionalidades do lança-granadas), a Spear Gun (parecida à besta) e a Hack Tool, uma ferramenta que permite fazer o bypass às máquinas de Rapture, à distância, e manipulá-las a nosso favor, tal como acontecia no primeiro jogo. Cada arma tem vários tipos de munição (com um destaque especial para os Trap Rivets da Rivet Gun), e todas elas podem ser melhoradas, através de estações próprias para o efeito.

A Research Camera também vai regressar em BioShock 2, mas agora regista em vídeo em vez de fotografia. A grande vantagem da câmara é que desbloqueia vários bónus de combate, ao gravarmos uma luta com os vários tipos de inimigo existentes. Gravar uma luta com um Brute Splicer, por exemplo, vai ensinar-nos um charge especial com a broca, o qual vai ser necessário para progredir no jogo.

Mas falta qualquer coisa, dirão vocês. Obviamente... falta toda a gama de Plasmids que temos ao nosso dispor. São dez no total, mas apenas podemos ter oito simultaneamente activos (para os trocar, há que recorrer aos Gene Banks que se encontram espalhados por Rapture). Estes poderes já são nossos conhecidos e vão desde a possibilidade de electrocutar, incendiar ou congelar os inimigos, até à capacidade de controlar objectos com a mente ou de hipnotizar os nossos oponentes para que se ataquem uns aos outros. A grande mais-valia agora, e ao contrário de BioShock, é que vamos poder usar as armas e os Plasmids ao mesmo tempo, o que garante ataques devastadores.

Como se isso não bastasse, existem ainda uma resma de Tonics que podemos atribuir a Delta, e que são uma espécie de passive abilities. Estas pequenos brindes aumentam a nossa rapidez ou resistência, reduzem o tempo dos alarmes (quando uma câmara inimiga nos detecta), entre tantos e tantos outros pequenos bónus.

Por falar em alarmes, há que dizer que o sistema de hacking foi melhorado. Em BioShock 2, o famoso gel azul que ia percorrendo uma rede de tubos, fazendo com que o jogador tivesse de organizar as peças, foi substituído por uma espécie de agulha que desliza de um lado para o outro, a uma velocidade constante, e a qual teremos de fazer parar na zona indicada. Se a agulha parar na zona verde ou na azul, o hacking tem sucesso, podendo mesmo oferecer-nos um bónus especial se conseguirmos ter precisão suficiente nos dedos; já se a agulha parar na zona laranja, o alarme é accionado, e as pequenas "metralhadoras voadoras" são activadas, vindas sabe-se lá de onde.

No que toca ao aspecto gráfico, o jogo está bastante agradável, dando-se especial destaque ao trabalho feito com a água. ?? certo que algumas texturas poderiam estar melhor trabalhadas, mas todas as pequenas imperfeições que se possam encontrar são compensadas pelo ambiente de Rapture. A cidade é escura, "fria" e mentalmente perturbadora.

Não pensem que BioShock 2 é um jogo de terror, pelo menos não no sentido tradicional da palavra. Pessoalmente, vejo-o como um horror psicológico, muito mais chegado a um The Shining do que a um filme que tenha como intenção assustar-nos do princípio ao fim. ?? claro que essa é uma parte da magia de Rapture, que faz com que este segundo jogo se volte a afirmar como uma crítica social e política.

Todo este ambiente é elevado ao quadrado pelo trabalho sonoro. Há que parabenizar Garry Schyman, o compositor desta saga da 2K, mas ainda mais os actores de voz e os senhores da produção áudio. Embora o som das armas e dos Plasmids não seja nada de outro mundo, as interacções entre as personagens estão muito bem conseguidas, com referência especial para as frases proferidas pelas Little Sisters. As vozes continuam soberbas, embora deva confessar que nenhuma das personagens se chega, nem tão pouco mais ou menos, ao carisma que Andrew Ryan conseguiu. ?? certo que Ryan volta a estar presente, através dos Audio Diaries, mas nunca é a mesma coisa.

A jogabilidade está boa, e o jogo ajuda-nos nesse sentido. No início, começamos apenas com uma arma, e os criadores deixam que nos habituemos aos botões e às acções de cada um, para depois nos dar acesso a mais armas e ao nosso primeiro Plasmid.

Claro que não se poderia deixar de falar do multiplayer online. Em BioShock 2, o modo para vários jogadores é realizado, também ele, com base na história. Aqui, iremos tomar o lugar dos cidadãos de Rapture, em 1959 - o ano da guerra civil - a qual precedeu os acontecimentos do primeiro jogo.

Existem cinco modos diferentes, todos eles conhecidos daqueles que já andam nesta vida há algum tempo: Survival of the Fittest (um modo free-for-all), Civil War (uma espécie de Team Deathmatch), Last Splicer Standing (onde ganha o último jogador vivo), Capture the Sister (é mesmo preciso explicar este?), ADAM Grab (modo onde ganha aquele que tiver uma Little Sister em sua posse durante a maior parte do tempo), Team ADAM Grab (uma variante do modo anterior, mas organizado por equipas) e Turf War (em que ganha a equipa que controlar mais zonas do mapa).

O multiplayer funciona bem, e aqueles que gostarem do sistema de níveis e de desbloqueio de bónus, irão gostar de experimentar as armas e os Plasmids contra outros jogadores, ainda que não sejam exactamente os mesmos que no modo single-player. Não creio que esta vertente vá roubar-nos muitas horas de sono, mas pelo menos é uma experiência divertida.

Não testemunhei muitos aspectos negativos, mas é verdade que apanhei um bug, quando morri ao proteger uma Little Sister durante uma extracção de ADAM. Em BioShock 2, continuam a existir as Vita-Chambers, grandes câmaras onde o jogador "ressuscita". Se, na altura em que morremos, estávamos com uma Little Sister ao ombro, ela estará à nossa espera assim que regressarmos à vida.

No meu caso, quando voltei ao cadáver no qual a Little Sister estava a "trabalhar", este já não me possibilitava iniciar o processo de extracção de novo, embora não tivesse ficado completo da primeira vez, o que me obrigou a um reload do último saved.

Para concluir, BioShock 2 não tem o mesmo impacto que o primeiro título, não por voltar a ter Rapture como pano de fundo, mas por não ter uma história tão cativante. Talvez por ser um Big Daddy, o jogador nunca se chega a sentir realmente ameaçado, excepto nas batalhas com as Big Sisters. Por outro lado, Sofia Lamb, a nossa nova arqui-inimiga, não tem tanto poder discursivo como Ryan (não deixando de fazer um bom trabalho, ainda assim).

No entanto, devo admitir que Rapture foi, sem dúvida, um dos locais (senão mesmo o local) que mais me marcou na história dos videojogos. Tanto pelo que é agora, como pelo que imagino que pudesse ter sido, se a 2K o recriasse na sua época áurea. Imaginem uma Rapture no seu início, inundada pela agitação citadina e sem um novo perigo em cada esquina. Talvez no futuro, e não em forma de jogo.

BioShock 2 é um must have para todos os fãs da saga, assim como uma boa razão para que todos aqueles que não experimentaram o primeiro o façam agora. O jogo veio para marcar 2010 e é capaz de ser uma das melhores experiências deste ano.

Prós:
  1. Regresso a Rapture;
  2. Mais escolhas morais;
  3. Novas armas e Plasmids;
  4. Sistema de 'hacking' melhorado;
  5. Diálogos e interacções brilhantes;
  6. Introdução da vertente 'multiplayer';
  7. Continuação de uma história de sucesso;
  8. Participação na relação Little Sister/Big Daddy.


Contras:
  1. História menos cativante do que a do primeiro jogo;
  2. Sensação de pânico não tão intensa como em BioShock.



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