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Review de MAG para PS3 de E-Zine/MyGames

por Giordano Trabach, fonte E-Zine/MyGames, data  editar remover


MAG (Massive Action Game), mais do que um jogo, é um conceito e um manifesto das capacidades da PS3. Anunciado pela primeira vez na E308, MAG é o primeiro MMOFPS a juntar 256 jogadores no mesmo mapa em simultâneo. Exclusivamente online, MAG não tem qualquer funcionalidade offline, de modo que quem não tem ligação à internet não tirará qualquer partido do jogo.

Compreendo que muitas pessoas quase por reflexo tendam a comparar MAG a Call of Duty: Modern Warfare 2 mas, para que não restem dúvidas, são jogos com conceitos diferentes. MAG, pela sua estrutura de facções principalmente, afasta-se do que poderíamos chamar uma vertente mais arcade dos FPS e introduz ???à força??? um certo grau realismo no que toca à necessidade de reconhecimento do grupo. Em MAG não há lugar para os pistoleiros do faroeste que povoam o online de Modern Warfare 2. O grupo está acima do indivíduo e quem tiver esta noção básica trocada não vingará.

Passando à análise, primeiro há que ultrapassar o menos importante e em MAG este lugar é ocupado pelo enredo. Em 2025, por questões políticas e de logística, as nações iniciam um processo global de desmilitarização, mantendo uma força suficientemente grande para proteger o território nacional. Neste cenário, forças militares privadas ou, menos pomposamente, grupos de mercenários procuram monopolizar o plano militar. Com o monopólio do negócio bélico em mente, os três grandes grupos de mercenários entram numa guerra, inicialmente secreta, que atinge dimensões globais e assim desencadeia-se a Shadow War. Esta componente do jogo serve apenas para situar o jogador no espaço, tempo e contexto político e alimentar a dedicação à facção escolhida e rivalidade pelas facções concorrentes.

No início do jogo somos dados a escolher uma entre três facções: Valor, S.V.E.R. e Raven. Cada uma tem o seu armamento, vantagens e desvantagens mas, no entanto, existe uma falta de equilíbrio entre elas, sendo que a facção S.V.E.R. é a mais poderosa de origem.

Existe um certo nível de liberdade na personalização do equipamento, cara e voz do nosso soldado mas nada demasiado complexo. Para dizer a verdade, tendo em conta que se trata de um FPS, raramente vemos o nosso soldado e se o virmos ou estamos no menu de jogo ou estamos mortos, o que não é o melhor momento para sermos vaidosos. Existe um número suficiente de caras diferentes para não parecer que o campo de batalha está atulhado de clones e assim o grau de personalização é perfeitamente aceitável.

Uma vez criado um soldado, o jogador tem duas hipóteses se quiser mudar de facção: recomeçar do zero ou atingir o nível 60 (máximo). Esta escolha por parte da Zipper Interactive serve para evitar que os jogadores tenham um soldado de cada facção, perdendo assim qualquer interesse por uma facção em particular, originando uma falta de sentimento de pertença e consequente dedicação a um grupo específico. O objectivo em MAG é escolher uma facção e lutar pela mesma e não ir ao sabor das vontades do momento. Quem escolhe fazer parte da Valor, S.V.E.R. ou Raven, então que assuma o compromisso e dê o corpo e alma pela sua facção.

Em termos de jogabilidade MAG não traz grandes inovações em relação aos restantes FPS existentes mas este não é um ponto negativo. Por oferecer um sistema de controlos e uma interface já familiares ao universo dos FPS, MAG não hostiliza os veteranos do género. Tudo o que poderíamos esperar de um jogo deste estilo está presente em MAG.

O maior incómodo ao nível da jogabilidade é o facto de ter que se seleccionar as granadas antes de as poder utilizar. Mesmo sendo isto compreensível, tendo em conta o mapeamento dos comandos, não deixa de ser uma escolha problemática uma vez que retarda a jogabilidade e deixa os jogadores desarmados e vulneráveis.

Em MAG não há classes fixas. Em vez disso os jogadores têm um certo orçamento para personalizarem o arsenal do seu soldado até cinco diferentes conjuntos. Antes e durante a batalha (entre a morte e o respawn) o jogador poderá mudar entre os três e escolher o que achar que se adequa melhor à situação ou missão.

Os jogadores têm desde o início acesso a metralhadoras, sniper riffles, RPG, granadas, kits de médico e mecânico, sendo que uma pistola e faca são peças elementares. Não havendo classes para escolher, cada jogador selecciona o seu arsenal sem grandes restrições. O sistema de classes é, de certa forma, orgânico em MAG, com os soldados a destacarem-se como médicos, mecânicos, atiradores furtivos, entre outros, consoante o seu comportamento em batalha. Por exemplo os jogadores que usem mais sniper riffles serão marcados com um símbolo que os identifica como atiradores furtivos, outros que tenham o hábito de curar soldados caídos serão marcados.

Automaticamente antes de cada batalha, os jogadores de uma facção são distribuídos pelos diferentes pelotões e esquadrões de forma equilibrada e consoante o seu equipamento, historial e ranking. Os jogadores podem no entanto escolher mudar de esquadrão ou pelotão antes do despacho das tropas para combate.

Quando um jogador sobre de nível ganha um Skill Point e, uma vez que há 60 níveis para subir, cada jogador amealhará 60 pontos no final. Os Skill Points também entram na identificação de classes. Estes pontos existem para serem usados na Skill Tree, um mapa de novos equipamentos, acessórios e acções passivas como diminuir o tempo de recarregamento das armas, aumentar resistência a embates ou maior controlo sobre o pára-quedas, entre outras habilidades. Aconselho a terem atenção quando os usarem e procurarem especializar-se com um papel específico em mente ou diluirão os Skill Points e não sentirão grande evolução do vosso soldado.

No entanto, de tempos em tempos, quando um certo número de pontos ganhos durante o combate atingem um determinado limite, estes podem ser redistribuídos. Desta forma é dada uma nova oportunidade ao jogador para trocar armas, acessórios ou habilidades que tenha comprado por outros que lhe façam mais falta.

Em relação à estruturação da comunidade, a Zipper Interactive criou uma correlação entre o ranking e a hierarquia nas batalhas sem criar imposições. Chegando ao nível 15, ficamos automaticamente capazes de nos candidatar às posições de líder de esquadrão, mas não obrigados. O Squad Leader fica responsável por um dos grupos de oito soldados de um pelotão. Todos os jogadores de nível 15 ou superior podem candidatar-se mas destes será escolhido o que ocupar um ranking mais elevado.

Existem mais dois cargos: Platoon Leader e Officer in Charge. O Platoon Leader fica responsável por coordenar os esquadrões do seu pelotão, quatro ao todo. Finalmente, o Officer in Charge fica responsável por delegar ordens aos pelotões, no máximo quatro. Para poder candidatar-se a estes cargos os jogadores acima do nível 15 terão que jogar como Squad Leaders e ganhar Leadership Points. Estes pontos são atribuídos consoante a coordenação e ordem que o jogador consegue instaurar no seu esquadrão enquanto líder e também consoante as vitórias conseguidas.

Jogadores que ocupem os cargos de liderança têm também o poder de comandar Air Strikes, ataques aéreos sobre zonas indicadas para ajudar na defesa ou ataque de uma certa posição. Estes ataques são semelhantes aos já utilizados em outros jogos mas estão bem implementados uma vez que podem decidir o curso da batalha.

Esta hierarquia é um dos segredos do sucesso de MAG uma vez que veteranos do género FPS procurarão ocupar cargos de maior responsabilidade enquanto os novatos se sentem auxiliados e, até certo ponto, protegidos pelos restantes membros de facção mas sempre com a ideia que fazem parte de algo maior. Posto isto, MAG é aliciante para ambos entusiastas calejados e curiosos inexperientes.

Quanto a modos, há quatro distintos em MAG, tirando o tutorial. Estes são Suppression, Sabotage, Acquisition e Domination. Cada modo tem três mapas, um por cada facção.

Suppression segue a estrutura de Team Deathmatch. Neste modo dois pelotões lutam contra outros dois com o único objectivo de esgotar as reservas da equipa contrária. Este modo é contextualizado como sendo um treino para o combate em situações reais. Deste modo, 64 jogadores, ou seja, equipas de 32 jogadores, lutam contra membros da mesma facção num só mapa.

Sabotage é um modo, como Suppression, de 64 jogadores com a duração de 20 minutos. Cada equipa terá um mapa, logo, se a batalha calhar no mapa da facção Valor, essa facção terá que proteger as bases A e B e, na eventualidade de estas serem tomadas pelo inimigo, impedir que uma terceira, C, seja destruída.

Acquisition é um modo de 128 jogadores em que uma facção tem que capturar dois veículos inimigos e conseguir levá-los para a sua base.

Por fim, Domination é onde temos acesso a batalhas de 256 jogadores e cada batalha dura cerca de 30 minutos. As equipas são divididas em quatro pelotões e, uma vez mais, existe a distinção entre atacante e defensor. Este modo está estruturado em três fases. Numa primeira fase, a equipa atacante tem que conquistar e controlar burnoff towers, duas por cada pelotão.

Numa segunda fase este sistema repete-se com outras duas cooling towers por pelotão. Depois de completados estes objectivos, oito localizações aparecem no mapa. Uma vez mais, duas são da competência de um pelotão. Estas são pontos que a equipa atacante tem que dominar e encher uma barra de dano.

Este último modo só se torna acessível uma vez atingido o nível 8. Esta regra faz com que eu nunca tenha encontrado nenhum individualista ou desmancha prazeres como aconteceu, embora raramente, no modo Suppression especialmente. Em ocasiões raras, por exemplo, houve quem esfaqueasse os companheiros de equipa no ponto de respawn.

Dos quatro modos, Sabotage e Domination destacam-se facilmente pelo sentimento de urgência e evolução do combate. No primeiro, o fardo de liderança é amenizado pela escala do conflito, uma vez que há apenas 64 jogadores em simultâneo, 32 de cada facção. Domination, verdade seja dita, é na realidae uma versão mais vasta e prolongada de Sabotage. Não é por isso no entanto que se torna enfadonha e repetitiva e apenas ganha com a enorme dimensão dos mapas e com os sucessivos objectivos.

Sabotage serve como preparação para o grande conflito que é Domination, especialmente para aqueles que tencionam candidatar-se a Squad/Platoon Leader ou Officer in Charge. ?? especialmente para quem ocupa estes cargos que Domination revela a sua verdadeira complexidade, sendo preciso extrema coordenação para chegar à vitória. Para os restantes soldados, Domination raramente deixa passar que há realmente 256 jogadores naquele mapa em simultâneo, visto os conflitos entre esquadrões e pelotões serem localizados e afastados entre si. Não obstante, os jogadores sentirão que fazem parte de um corpo maior à medida que uma ou outra facção for ganhando terreno.

No modo Domination no entanto, as mortes podem tornar-se cansativas uma vez que o mapa é enorme e isso estende a viagem desde o ponto de respawn até à zona de conflito. Não foram poucas as vezes em que, depois de uma longa caminhada até à linha da frente, fui eliminado por um tiro certeiro de sniper, obrigando-me a percorrer o longo caminho novamente.

Este caminho penoso é atenuado pelo sistema de respawn que funciona por vagas. De modo a refortalecer o conceito de conjunto, os jogadores que fazem respawn são aglomerados em vagas o que faz com que por vezes tivesse que esperar um segundo e por outras tivesse que esperar mais de vinte. Contudo, sempre que voltei à vida nunca me encontrei sozinho, algo que evitou sentir-me separado do resto do grupo.

Por sorte ou por uma outra razão que me é desconhecida, nunca calhou ser a minha facção a atacar no modo Sabotage nem a defender no modo Acquisition. Não quero com isto dizer que me tenha divertido menos ou cansado do jogo, simplesmente sempre que joguei Sabotage ou Acquisition tive os mesmos objectivos em todas as vezes.

As grandes dúvidas que todos nós temos antes de jogarmos MAG são se há lag e que contrapartidas foram tomadas para tornar possível a experiência que a Zipper Interactive e a Sony proporcionam.

Quanto à primeira questão, sempre que a minha ligação teve problemas nunca foi por culpa dos servidores mas minha. ?? impressionante como não houve um único momento em que o frame rate abrandasse ou houvesse lag. Acredito que muitos venham a deparar-se com lag mas pela minha experiência com o jogo adivinho que não seja comum, recorrente ou sequer problemático

Em relação as contrapartidas, os gráficos são o único alvo. No entanto, o único mal a apontar é o facto de não estarem a par com os jogos mais recentes desta geração, não sendo maus nem algo que se pareça.

MAG é o que próprio nome sugere, um Massive Action Game. Para quem joga MAG a história é para lá de secundária. As armas não são cópias das reais, o que corta ligeiramente no entusiasmo e ambiente, mas as que existem não são extravagantes nem muito menos futuristas. No entanto as explosões não têm grande impacto e os RPG em especial não transmitem a sensação de poder que deviam. Os gráficos não são espantosos mas estão longe de serem maus, o som é o que se esperaria de um jogo de guerra e os controlos são ligeiramente diferentes dos restantes FPS, fazendo apenas alterações mínimas e necessárias.

Contudo, onde MAG se destaca é na experiência. A Zipper Interactive conseguiu instaurar ordem no caos que é um FPS online. Com a ???imposição??? de um forte espírito de equipa e da restrição por ranking a certos cenários e cargos, MAG vê-se na sua maior parte livre de ???lobos solitários??? egocêntricos e do lixo sonoro despejado por jogadores infantis que impregnam as comunidades online de vários FPS. Desta feita, MAG proporciona batalhas de uma dimensão nunca antes vista e travadas com uma coordenação entre desconhecidos impressionante. Em último caso o fracasso ou sucesso de MAG está nas mãos da comunidade mas, enquanto obra digital, oferece o prometido contra todos os preconceitos criados antes do seu lançamento.

Posto isto, o conceito de jogo de equipa em MAG não é novo mas está aplicado de uma forma bem sucedida, através de imposições que não prendem o jogador mas oferecem um novo lado do género refrescante. A ausência de classes fixas abre possibilidades na personalização do nosso soldado o que faz com que não haja dois aliados ou inimigos iguais.

Em suma, MAG é extremamente divertido e viciante. A alimentação de um sentido de pertença, que resulta num forte espírito de equipa, é uma das características mais sensíveis, fazendo com que jogadores menos experientes tenham uma hipótese de entrar no jogo sem que sejam fuzilados por todos quanto habitam os mapas de MAG, como acontece com a maioria dos FPS online. Seria agradável ter mais mapas mas dado o tamanho dos mesmos, o simples facto de começarmos num ponto diferente dá-nos uma visão completamente diferente do campo de batalha. A maior contrapartida pela sua grande dimensão é a falta de alguns elementos presentes noutros jogos do género como explosões com maior impacto e cenários destrutíveis. Não obstante, MAG é um bom FPS online, o melhor a fazer passar o sentido de grupo e de comunidade, que agradará a todos aqueles que procuram combate em grande escala, desde que não tencionem armar-se em Rambo.

Prós:
  1. Evolução necessária e bem sucedida na comunidade de FPS
  2. Estrutura hierárquica interessante e competitiva
  3. Espírito de equipa em vez de individualismo anárquico
  4. Liberdade na personalização das classes


Contras:
  1. Armas fictícias
  2. Explosões não têm grande impacto visual



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