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Review de Heavy Rain para PS3 de Eurogamer

por Giordano Trabach, fonte Eurogamer, data  editar remover


A morte e sofrimento humano é um tema que muitos preferem nem abordar. ?? algo intrínseco do ser humano, mas com o qual ainda não sabemos viver, principalmente até que ponto somos suficientemente fortes para aguentar a morte ou sofrimento. E se esse sofrimento e morte for de alguém que realmente amamos? Até onde iremos nós por alguém que amamos?

Poderia resumir Heavy Rain nesta pequena introdução à análise. ?? um jogo de emoções, de sentimentos, de revolta, de vingança e principalmente de decisões. Existem jogos que pouco ou nada nos transmitem em relação às consequências dos nossos actos. Entrar num edifício e disparar a torto e direito é algo recorrente, e a tentativa de transmitir algum sentimento ou emoção a esses momentos são frustrados pela falta de personalidade e nossa identificação com as personagens. Numa indústria que consome cada vez mais acção "Hollywoodesca" em termos de impacto visual, pegar em Heavy Rain é quase como um travão a fundo, e pensar, "Alto lá, que isto aqui é diferente".

Poder explicar o conceito por detrás de Heavy Rain é algo complicado. Sabemos o quão difícil é explicar sentimentos e emoções. Não porque é um jogo difícil, com uma curva de aprendizagem muito alta, demasiado violento, ou extremamente mau ao ponto de nos cegar. Nada disso. Simplesmente porque ainda não me decidi sobre que local da prateleira o irei colocar. ?? Heavy Rain um filme? ?? simplesmente um videojogo? ?? um videojogo parecido com um filme? ?? um filme interactivo, onde apenas somos partícipes em decisões chave? Depois de diversas horas a jogar e a pensar sobre esta questão, penso que cada um de nós dará a resposta, principalmente pela forma como o iremos abordar. Para mim, penso que seja uma obra de arte, independentemente da prateleira sobre a qual o irei colocar.

Heavy Rain, traz-nos um enredo extremamente adulto, muito interessante e com momentos brilhantes. Posso comparar Heavy Rain a um SEVEN a nível cinematográfico. Vejo nele algo de Memento, de SAW, ou mesmo até algo de O Fugitivo. ?? indiscutível a relação muito próxima que Heavy Rain tem com a sétima arte. Foi beber o que de bom existe, quer a nível de enquadramentos, uso de guarda roupa, a sonoplastia e até mesmo as deixas e enredo.

Como muitos de vocês já devem ter visto ou no mínimo lido, em Heavy Rain jogamos com quatro personagens distintas. São elas Ethan Mars um arquitecto, Norman Jayden detective do FBI, Scott Shelby ex-polícia e agora detective privado, e Madison Paige, jornalista. Podíamos colocar neste quadrado, mais uma personagem, nós, os jogadores, que lhes damos vida e tomamos as decisões por todas elas. David Cage, escritor e director de Heavy Rain, sempre defendeu a estória, a sua estória a todo o custo. E realmente apenas jogando todo o jogo que se compreende que o que é mais importante em todo o jogo, é mesmo a sua estória.

O jogo começa com a vida pacata de Ethan Mars. A vida parece correr-lhe bem. Mulher bonita, bom emprego, dois filhos saudáveis, boa casa. Tudo bonito, brilhante e solarengo. Que mais poderia querer um homem? Mas a vida prega-nos sempre uma partida, e aprendemos da pior maneira que nem sempre o mundo é belo para nós. Um dos dois filhos de Mars morre num acidente. Mars numa tentativa de salvar o filho é também atropelado, e embora não tenha morrido, fica em coma. Este pequeno prólogo, serve para além de nos habituarmos aos comandos e forma de jogar, também como contraste visual de dois mundos. Um antes e um depois do acidente. Ethan Mars após sair de coma, dois anos depois do acidente, entra num estado depressivo profundo, com sentimentos de culpa recalcados, o que levaram a separar-se da mulher e viver sozinho, partilhando a custódia do seu segundo filho. O dia bonito e solarengo dá lugar a uma constante chuva e humidade, que de tanto ver e ouvir quase que a sentia após tantas horas de jogo.

Mas as coisas ainda iriam piorar, e o que até então parecia já insuportável, o segundo filho de Ethan Mars, Shaun, desaparece de forma misteriosa. Um assassino em série tem assolado a região com as mortes de rapazes, todos da idade de Shaun. Rotulado de The Origami Killer, devido ao seu modus operandi, todos começam a pensar que Shaun terá sido a sua vítima mais recente. Ethan Mars é na verdade o centro de todo o jogo, quase como o pilar central, onde todas as outras personagens giram à volta.

Norman Jayden é chamado para ajudar a polícia local na investigação do The Origami Killer. Scott Shelby é contratado pelas famílias das vítimas, e Madison Paige simplesmente não consegue dormir. Ethan Mars, irá viver a viagem da sua vida, onde tudo é colocado à prova. Está completa a trama, e a viagem a que somos levados é na verdade também uma viagem de reflexão para nós próprios. Não digo isto de forma simplória, ou para que fique bem. Ao jogar Heavy Rain, muitas das questão básicas da nossa vida são mesmo colocadas em causa, sendo que muitas vezes dei por mim a pensar nas consequências das minhas próprias acções.

O formato de jogarmos com quatro personagens num jogo poderá parecer algo confuso, e o resultado final poderia realmente o ser. Claro que teremos que estar atentos, e duvido que alguém jogue Heavy Rain sem que esteja realmente preso à estória. Durante o jogo vamos saltando de personagem em personagem. Cada uma tem um papel a desempenhar, e muitas das vezes elas cruzam-se. Quando isso acontece, apenas poderemos controlar uma delas. Não nos é dado a escolher, mas a personagem que estamos em controlo é a que está a ter um papel de maior importância na cena. Portanto, estamos a falar de sequências de jogabilidade separadas por cut-scenes, sem controlo para cut-scenes com controlo na acção pelos QTE (Quick Time Events). Nem sempre as coisas correm bem em termos de progressão da estória. O jogo tem muitas variações, e devido a isso, nem sempre existe uma coerência, principalmente em pequenas coisas. Saber quem é X pessoa sem nunca a ter conhecido. Saber X coisas sem nunca lhe terem dito. Existem claro variações que nos diriam isso, mas se nunca as ouvi, como saberia?

Sobre os QTE (Quick Time Events), estes são elementos que dividirão certamente o público. Será que o uso dos QTE é um exagero? Poderia esta estória ser contada e jogada de outra forma? São questões complicadas de responder, muito devido, e mais uma vez enfatizo, pelo que cada um está à espera do jogo. Embora existam imensas cenas onde teremos que caminhar, pesquisar e resolver determinados puzzles, se assim o poderei chamar, é verdade que a maioria da acção é feita por QTE. O seu uso não é abusivo, no sentido de ser algo intrusivo à jogabilidade. Após algum tempo, damos por nós a jogar sem pensar nesta questão, pois o processo é tão natural e variado que é em si um desafio. O jogo não nos fornece meramente os quatro botões (Quadrado, circulo, X e triângulo) para carregar, mas combina com o analógico, bem como o L1, L2, R1 e R2.

Muitas das vezes temos que carregar em sequências de botões que visualmente se parecem com a acção que estamos a efectuar. Nestas sequências de botões, principalmente aquelas que nos obrigam a ficar com os botões pressionados, são desafios para a nossa destreza de dedos. Temos que saber gerir as mãos, pois dei por mim muitas vezes a ir com o queixo para carregar no último botão. ?? uma forma interessante de quebrar certas limitações em termos de jogabilidade, e que funciona na perfeição. Também este uso de botões traz um novo realismo para as cenas mais tórridas. Mas mesmo nestas cenas, tudo parece fazer sentido e nada é deixado ao acaso. A atenção ao detalhe é imensa.

Um dos principais problemas das primeiras versões do jogo, era a questão das personagens não jogáveis, ou dos figurantes. Como referi na antevisão, existia um problema das rotinas, principalmente quando existem muitas ao mesmo tempo, como é o caso das ruas, em estações. Embora o sistema de colisão entre corpos tenha melhorado imenso, sendo que agora já não vemos coisas estranhas, como estar a conversar com alguém e um pião passar pelo nosso meio. Mas a questão dos movimentos robotizados não foi nada corrigido. Todos os personagens, bem como as multidões e figurantes, parecem ter um problema de costas, estando extremamente direitos e com os braços esticados. As coisas melhoram bastante quando se avança pelas cut-scenes, revelando todo o poder da captura de movimentos das sequências cinematográficas.

Como é sabido, teremos o jogo todo em português, quer em voz, bem como em legendas. Joguei em inglês e português, e embora a versão portuguesa esteja com muita qualidade, nada ultrapassa a qualidade da representação do original. Jogar com a voz em inglês e com as legendas em português é uma sensação que mais nenhum formato nos dá. Não é só a questão da ligação da voz com o corpo e rosto, pois os actores originais deram tanto a sua voz como o corpo para a captação e movimentos, mas é essencialmente a forma como representam, a colocação da voz, as disparidades e particularidades das diferentes vozes, não levando em conta um cuidado de colocação da voz, como que para ser certinho. Ou seja, tudo parece muito mais natural e cinematográfico.

Outro aspecto que tenho que elevar o jogo é na sua concepção artística. Como já referi, o jogo respira aspectos cinematográficos, seja na colocação das câmaras, da escolha dos cenários, bem como nos momentos de tensão e de acção. Embora existam os tais QTE pelo caminho, toda a acção é sem paragens, sem soluços, nunca tomando conta que existe algum entrave na estória. As personagens são extremamente bem detalhadas, com personalidades bem vincadas. Para podermos atingir o nível de ligação com elas, teremos que saber esperar, saber perceber Heavy Rain. Como é que podemos gostar ou ter preocupação por alguém se não a conhecemos? E é isto que o jogo tenta fazer connosco. Para alguns este processo de aprendizagem poderá ser monótono, bem como nas diversas passagens entre as personagens. Mas é algo imprescindível para podermos captar toda a essência de Heavy Rain.

As decisões que tomamos poderão nunca ser percebidas se não jogarmos novamente o jogo. A questão é que devido à sua fluência, parece que não temos noção do "e se eu..?". As decisões têm resultados práticos imediatos. Matar ou não matar? Beijar ou não beijar? Fazer ou não fazer? Há dois tipos de decisões; as de pensamento racional e as de instinto, pois muitas das vezes nem tempo temos para pensar, o nosso instinto dirá qual a escolha. Pessoalmente acabei o jogo duas vezes, e a primeira vez é a que mais tem a ver como aquilo que faria. O jogo tem uma linha mestra que pauta todo o desenrolar. Não podemos mudar a base dela, mas podemos mudar as laterais da estória. ?? interessante que o jogo terá diversas durações, pois podemos em determinadas cenas demorar pouco ou mais tempo nelas, conforme quisermos seguir. O valor de repetição é excelente, pois podemos voltar aos capítulos anteriores e mudar ou fazer algo diferente para ver o que acontece. Os fanáticos de troféus terão que fazer tudo isso para desbloquear tudo.

A banda sonora é outra das excelentes características. O tema principal é fantástico e o uso de sons arrepiantes e de stress empregam um carácter profundo ao jogo. Existe uma cena numa discoteca, em que a música é contínua e a sensação de um ambiente credível é extraordinário, principalmente quando vagueamos por partes interiores e ouvimos a mesma música de fundo. Para além desta banda sonora, acho que poderia haver músicas originais cantadas. Seria interessante ver colocado no jogo, principalmente nas alturas mais românticas ou mais solitárias, músicas a condizer. Mas como um todo está um trabalho muito bem conseguido.

Um dos grandes problemas de Heavy Rain é que não é para todos. Mas também se sente que nunca foi criado para que fosse para todos. ?? um jogo que rapidamente entrará para um dos jogos de culto de todos os tempos. Ethan Mars é para mim uma das personagens dos videojogos que mais me marcou. As decisões que tomamos por ele são de tal forma brutais em certas alturas que nos leva quase a sofrer por ele. Algo marca quando assumimos uma posição de sofrimento. Heavy Rain poderá ser o início de uma nova era nos videojogos. Pois muitas das vezes não se parece um videojogo, mas também não se parece um filme. ?? um meio termo arriscado, mas que para mim conseguiu atingir o seu objectivo.

Mas na verdade Heavy Rain não é aquela revolução na indústria de videojogos que muitos podem estar à espera. Foi buscar no que de bom existia no passado dos jogos de descoberta e aventura Point and Click, deu-lhe uma enorme alma e realismo cinematográfico da geração actual. Mas é também certo que ficará na história dos videojogos, como sendo um passo importante para o amadurecimento da indústria, como peça de entretenimento.


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