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Review de Fallout 3 para X360 de Fliperama

por Giordano Trabach, fonte Fliperama, data  editar remover




?? comum dentro da indústria de games ??? e mesmo em cinema e literatura - que franquias acabem gerando um sem-número de continuações, revisões e spin-offs. Entretanto, Fallout seguiu um caminho diferente. Depois de dois grandes sucessos na plataforma PC, os fãs desta aclamada série, que representa um futuro destruído por uma guerra nuclear e, muito mais, pela ganância humana, ficaram sem um título por um bom tempo. Coisa similar aconteceu com a famosa série Duke Nukem, mas diferente de ter algumas escassas fotos para se reconfortarem, os Fallout-maníacos receberam a chance de saborear um game completamente original, cortesia da Bethesda.

Uma guerra estourou entre China e Estados Unidos. Os comunistas avançam por sobre o Alaska e lançam um fulminante ataque ao território americano. Bombas nucleares e destruição. Corta para 200 anos depois e teremos o início da trama que permeia Fallout 3. O jogador, depois de uma admirável sessão introdutória ??? contar algo além seria estragar a experiência ??? controla um garoto que nasce dentro de uma espécie de bunker construído para preservar os últimos traços da humanidade do destrutivo deserto nuclear. Ao completar 19 anos, o pai da personagem desaparece, deixando para trás uma situação complicada entre os integrantes da comunidade e leva à fatal saída do jogador de seu lar.



A partir daí, o jogador entra em contato com um rico sistema de jogabilidade, que exige dedicação e paciência. Aos não iniciados à mitologia da franquia, coisas como o inventário serão um grande problema: o que pegar e o que deixar de lado é uma dura questão, cujas respostas só serão obtidas na base da tentativa. As possibilidades são múltiplas logo de início, mas quanto mais o jogador entende as nuanças, maior é a vontade de prosseguir no game. Culpa disso é o combate e as possibilidades de comunicação.

Inicialmente, muito das novidades que Fallout traz ao gênero action RPG está em um sistema aberto de combate. O jogador pode avançar pelo game praticamente como se estivesse em um jogo de tiro em primeira pessoa, usando a mira manual, e o jogo conta com uma engine que possibilita este avanço. Mas muito da experiência se perde quando se nega o sistema V.A.T.S. - quando acionado, o auxiliador de mira para o tempo e o jogador seleciona entre as partes do oponente e entre os oponentes, cada parte contando com uma porcentagem que demonstra a chance de acerto. O resultado é, geralmente, uma tomada cinematográfica do disparo e maior dano. As conversas com personagens não-controláveis, outro setor essencial de um RPG, apresentam uma composição ramificada ??? similar à Mass Effect, em que o jogador pode selecionar respostas em certas alturas do diálogo e dirigí-lo conforme achar necessário. Ambos os sistemas dependem diretamente da experiência do personagem. Mandatório para qualquer RPG é a evolução através de níveis, e Fallout 3 não é diferente. Conforme o jogador procede em batalhas e atividades, seu personagem aumenta de nível, possibilitando melhorias passivas e ativas no personagem, além de possibilitar o acesso a uma perk, uma opção que possibilita bonificações ou mesmo mudanças na estrutura de jogo. Há ainda um perk específico que transforma todas as mortes no game em uma explosão violenta de sangue. Um porém deste sistema está no baixo teto de nível. O máximo de nvl.20 é um objetivo rapidamente alcançável, até mais que o fim do game em si, em uma seqüência de quests que acaba sendo um pouco curta se comparado a outros RPGs épicos. O resultado é que você vai acabar rondando por boa parte do jogo sem estar sendo de fato recompensado por isso. Outro problema é que o V.A.T.S. acaba por tornar todos os encontros em algo um pouco repetitivo, visto que selecionar a cabeça é uma estratégia extremamente satisfatória na maioria dos adversários.

Graficamente falando, o jogo é uma salada mista. Os cenários são de tirar o fôlego e toda a região de Washington D.C. e do rio Potomac estão criativamente representadas ??? apesar do jogador poder andar por todo o chamado Mall, que contém o museu Lincoln, o Monumento a Washington e o Capitólio, ele também percorrerá cenários futuristas e pontes elevadiças em um estilo retro. As estruturas apresentam iluminação dinâmica e texturas complexas de uma palheta quase que monocromática e toda direção de arte se volta para um estilo remanescente de filmes de ficção científica dos anos 50 ??? tudo, desde adversários até arquitetura remete constantemente a isto. ?? realmente admirável por si só, principalmente considerando a gigantesca área de jogo. O problema, entretanto, está na execução. Os personagens exibem rotinas de animação robóticas e irrealistas. Uma missão exigia que eu seguisse um rapaz até uma cidade próxima e me surpreendi ao notar que ele percorreu metade deste caminho sem sequer mover qualquer das pernas, como algum daqueles soldadinhos de plástico. A mesma coisa acontece com seus adversários e pode resultar em um combate pouco recompensador ao gamer. Além disso, a quantidade de pop-ins e de bugs é considerável, com inimigos que só aparecem quando próximos, a câmera no V.A.T.S. prende em paredes ou em ângulos esquisitos e, pior, personagens se prendem em parte dos cenários ou mesmo caem através de alguma parede mágica. Estas falhas são notáveis, mas estão longe de serem um fator decisivo na aquisição do jogo. O que fazem, apenas, é quebrar a imersão que o game poderia oferecer. A razão, afinal, é que a quantidade de conteúdo de qualidade colocada no deserto nuclear é realmente admirável. A interface segue o tema verde fosforescente da tela do Pip-boy, um bracelete eletrônico onde o jogador poderá conferir dados diversos de seu personagem, selecionar itens do inventário e conferir mapas de duas escalas distintas. ?? também minimalista, sendo que sequer as múltiplas informações do sistema V.A.T.S. sobrecarreguem a tela.



Os efeitos sonoros são de qualidade. O silêncio do deserto é um personagem em si, aumentando o drama dos encontros e a desolação geral da região. Mas sempre que o jogador se cansar da monotonia, estações de rádio estão espalhadas pela região. Embora a maioria não passe de sons quase inteligíveis, três deles apresentam um conteúdo musical interessante, apresentando músicas de bandas como ???The Ink Spots??? e outras bandas de músicas de bailes da década de 50. A ambivalência entre estas canções e o cenário futurista é sem dúvida um ponto chave da apresentação e é muito efetiva para puxar o jogador para dentro da experiência. Os diálogos são muito bem escritos e bem representados. Embora a quantidade grande de personagens exija que alguns dubladores tenham que fazer o papel de mais de um personagem, os atores são suficientemente talentosos e os personagens tão bem delineados que isto acaba importando pouco no levantamento geral.


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