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Review de The King of Fighters XII para X360 de Fliperama

por Giordano Trabach, fonte Fliperama, data  editar remover


O semestre passou, e como que de repente, houve uma espécie de renascença da modalidade de jogos de luta 2 D. Fãs do gênero já estão gastando seus polegares em meia-luas e socos médios em games como Street Fighter IV, Marvel vs. Capcom 2, Samurai Shodown Anthology e Blaz Blue: Calamity Trigger. No meio desse vendaval, a SNK Playmore apresenta o décimo segundo capítulo de sua famosa série de luta King of Fighters, dando aos fãs uma completa evolução visual e tentando se manter fiel às suas raízes.

King of Fighters é uma série de luta que foi criada pela SNK na época do Neo Geo, e servia também como um meio de juntar todos os personagens dos jogos de luta da empresa, de Art of Fighting até Fatal Fury, em um único título recheado de modos e feito famoso por seus combates três contra três. A lógica de seu nascimento criou uma série variada e original. Como deve ter dado para supor, a SNK tem a seu favor um grande acervo nostálgico de personagens e temas clássicos. Talvez tal vantagem tenha feito a série meio que parar no tempo depois do bem-sucedido KOF ???98, e as versões seguintes apenas exploraram e aprofundaram um mesmo sistema. KOF XII, por outro lado, foi anunciado como se fosse uma renovação na série e, por isso, seu desenvolvimento mereceu uma dada relevância em meio aos novos títulos de luta 2 D que andam pipocando desde o início do ano. O fim desta história é algo que merece uma boa análise.

A roupa do rei

O visual deste novo King of Fighter é um ponto delicado de discussão, visto que colegas de análise se dividem entre aqueles que não o suportam e os que admiram ou mesmo veneram a revisão estética empreendida no título. Antes de tudo, claro, proponho uma explicação mais técnica. Todos os personagens e cenários do jogo foram construídos em pixel art, desenhados à mão usando pequenos quadrados de cor (os chamados pixels). Todo designer de games irá concordar comigo no seguinte ponto: há uma enorme diferença entre animar um modelo 3D e um sprite 2 D pixelado. Um artista deve fazer à mão cada momento do movimento do lutador bidimensional, no lugar de programá-lo no caso do personagem tridimensional. No caso específico de KOF XII, a equipe da SNK Playmore utilizou uma técnica um bocado interessante: em vez de desenhar sprite atrás de sprite, o time criou modelos 3 D toscos dos personagens, programou-os a realizar os golpes, selecionou as poses necessárias quadro-a-quadro e, aí sim, a arte pixelizada foi feita por cima. Cada personagem, com seu set de golpes e movimentos completos, levou uma média de 500 sprites e quase um ano e meio de trabalho.

O resultado? Pessoalmente, em uma razão estritamente estética, KOF XII fica entre Street Fighter IV e o belíssimo e fluído Blaz Blue: Calamity Trigger. Mas fazer essa comparação é um pouco equivocada: cada um leva consigo um estilo diferente ??? SFIV com gráficos 3D, Blaz Blue com arte vetorizada 2D e KOF XII com pixel art. Para quem viveu um tempinho em fliperamas vai achar o saudoso estilo do game um verdadeiro colírio pros olhos: os movimentos são muito suaves e a capacidade artística do time é notável. Há, inclusive, pequenos detalhes de pura genialidade, como uma mudança suave nas tonalidades entre zonas claras e sombras e o fato de haverem menos sprites, por exemplo, num movimento ágil de soco, do que no relaxamento e volta à posição de combate. O estilo serrilhado da pixel art não é para qualquer um, e em televisores HD ??? e no tamanho dos personagens na tela - o efeito é ainda mais brusco. O game conta com um filtro opcional que pretende desfazer isso usando um tipo de gaussian blur para fundir as cores, mas o resultado deixa a desejar: apesar de suavizar os contornos, não resolve o problema da baixa definição. Mesmo se todo o estilo artístico retrô não for sua praia, é necessário cumprimentar a SNK Playmore, famosa por reciclar sprites antigos, em seu esforço para criar algo novo e diferente da norma.

Por outro lado, o time manteve outros de seus vícios neste game: o péssimo design do menu. O mesmo fundo azulado se repete em todas as telas e tudo é dominado por uma fonte de texto à la Times New Roman. Pode parecer um detalhe ínfimo, mas um bom menu é responsável por dar ao jogador uma sólida primeira impressão. A monótona tela de Press Start e as conseqüentes janelas de menu de KOF XII passam a informação errada sobre o competente estilo visual do jogo.

Os efeitos sonoros são bons no geral e o som do impacto e do combate são bem fortes e se destacam bem. Mas as músicas são fracas e não passam de uns riffs de guitarra e algo próximo a um synch-pop sem muita inspiração. Onde estão as trilhas J-Rock viciantes das outras versões? Os efeitos especiais são, no geral, bonitos e vibrantes, mas aqui cabe uma sonora reclamação: pra um time que passou anos mexendo em cada sprite de cada lutador, como eles deixaram as explosões do jeito que estão? A impressão é de que o efeito foi feito sobre um fundo preto e depois cortado de forma negligente, deixando bordas sujas e grosseiras.

Reinado incompleto

Infelizmente, por maior que pareça o esforço da SNK Playmore em se comunicar de forma saudosa com o jogador, há uma série de problemas que evitam que King of Fighters XII tenha maior apelo com os fãs da série. A começar pela lista de lutadores disponíveis para jogo. Há ainda campeões como Terry Bogard, Robert Garcia, Joe Higashi e o esquisito Benimaru Nikaido, além de personagens exclusivas de versões de console como Mature e Elisabeth, mas a lista para nos 22 combatentes. Considerando a História da série e o fato de terem sido feitas omissões graves, como Mai, Rugal e Geese, a coisa toda se torna um ponto extremamente negativo. Levando em conta o fato de haverem apenas cinco estágios (lindos, sem dúvida, mas apenas cinco!), não consigo deixar de lamentar a possibilidade de que a produtora do jogo lance futuros DLCs com mais personagens e cenários. ?? o vil ??? e cada vez mais comum ??? truque de lançar um game incompleto apenas para cobrar do jogador conteúdo que devia estar em primeiro lugar contido dentro do pacote original. Em resumo: o maior pecado do game está em negligenciar justamente aquilo que fez a série única desde sua primeira aparição, a variedade.



A jogabilidade do game é levemente diferente da de outros King of Fighters. A mudança mais radical está no novo sistema de Critical Counter, colocado no lugar do Tactical Shift familiar em KOF: se o jogador defender um golpe com um soco forte com a barra verde totalmente carregada e em posição neutra, o oponente entra em um estado de pausa por alguns segundos, com a guarda aberta para que o jogador aplique um combo personalizado no estilo Street Fighter Alpha. O input é geralmente complicado, mas o novo sistema é uma adição bem vinda e uma manobra satisfatória quando bem colocada (de fazer espectadores levantarem das poltronas!). Os especiais ainda estão presentes, mas aí há também suas mudanças. O balanço entre personagens é um pouco problemático, com lutadores como Robert Garcia, Kyo Kusanagi e Yori Yagami tendo mais opções de especiais e magias do que, digamos, Clark Still ou Mature. Mesmo que Yori tenha perdido seus golpes em versão OROCHI, claro. A jogabilidade em KOF XII, como em qualquer outro jogo em seu gênero, exige familiaridade com os controles. Saltos e dashes são a ordem do dia, possibilitando que os lutadores se esquivem de golpes (um lutador rolando no chão foge de qualquer ataque, menos de um agarrão) e consigam manter pressão constante em cima do adversário. O timing é essencial, como indica o Critical Counter, e as opções de ataque e movimentação permitem uma maleabilidade interessante tanto na ofensiva quando na defesa.

O pequeno monarca

Os combates continuam com o tradicional formato três-contra-três: o primeiro oponente que derrubar o outro ganha uma quantia de vida a mais para enfrentar o seguinte, até que os três lutadores de um dado time sejam eliminados. O formato permite um grau de experimentação raramente visto em outros jogos de luta 2 D, pois exige que o jogador se especialize com uma mais larga variedade de lutadores, que, embora estejam presentes em tímida quantidade nesta versão, retêm diferenças por vezes gritantes em seu estilo de jogabilidade. Infelizmente, os modos de jogo são reduzidos: o single-player deixa o Story Mode de lado, a favor de uma série de Time Trials e batalhas contra a AI. Não há chefes finais e a única narrativa são algumas caixas de diálogo quando se usa um dos times tradicionais da série. No fim do dia, há pouco encorajamento para que o jogador se meta em partidas single-players, pouco a se destravar e nenhuma recompensa pelo esforço.

O Multiplayer também é uma experiência pouco variada: há a opção de lutar um-contra-um, três-contra-três e só. A porção online sofre de uma das piores codificações da história de games de luta 2 D, o que resulta em lags e problemas freqüentes de latência e conexão. Não há filtros que evitem isso nem um meio de tirar gamers do lobby, configurar critérios de replay ou ver recordes de seus amigos. Longe de ser ideal, o game é praticamente inoperante em sua função online, e deixa como única saída as partidas locais. Nesse sentido, King of Fighters ainda tem muito o que crescer.



Visual bonito à parte, a conclusão é que KOF XII é, por si só, um competente jogo de luta que peca pela falta de variedade e de incentivo ao replay. Há nele um sólido sistema de combate, que pega o melhor da série para criar um inventivo, dinâmico e maleável gameplay. Por outro lado, o novo game traiu suas raízes mesmo que tenha tentado dar um ar de nostalgia: há poucos lutadores, poucos cenários e pouca variedade de modos de jogo, completando um pacote que, nos melhores casos, soa incompleto.

Pessoas que nunca jogaram King of Fighters e verdadeiros maníacos pela série, ambos tem razões para jogar KOF XII, nem que seja por algumas semanas. Para aqueles que estão no meio, recomendo esperar até o próximo ano ou, para terminar a análise em um tom positivo: vale um aluguel!


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