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Review de Street Fighter IV para X360 de Fliperama

por Giordano Trabach, fonte Fliperama, data  editar remover


Para qualquer um que não tenha muita familiaridade com a série de luta da Capcom, um embate normal no game pode parecer um simples quebra pau entre dois oponentes. Mas todo mundo que já investiu algumas horinhas nalgum Street Fighter pode dizer que a coisa seja mais parecida com um intrincado jogo de xadrez, repleto de pequenos detalhes, regras e manobras. Como diria Ryu, um dos protagonistas do game, ???a verdade está no coração do combate???. A frase talvez possa resumir bem o espírito de Street Fighter IV, um game pendendo entre sua natureza interior competitiva e técnica e uma ânsia por abranger o maior número possível de jogadores. Depois de anos de espera, este é um novo título, e um novo passo para esta surpreendente franquia.

A história de Street Fighter IV é, como ocorre em toda a série, algo bem superficial. Vídeos em estilo anime e mesmo na engine in-game aparecem no decorrer dos modos single-player, em uma tentativa bem supérflua de injetar um pouco de narrativa no game. A maior parte dos personagens tem rinhas indefinidas um com os outros, e nada é muito complexo no departamento dramático. O foco, todavia, sempre esteve numa sólida jogabilidade e em uma densa experiência de combate bidimensional.



Street Fighter IV, em sua mecânica, parece ser um sucessor espiritual de Street Fighter II Turbo. Isso significa, entre outras coisas, um ritmo de combate mais lento que, por exemplo, o de Street Fighter III e uma ???certa limpeza na casa??? para a franquia: os sistemas criados no decorrer dos diversos Alpha, em Third Strike, EX e mesmo nas revisões inúmeras de SF II foram todos jogados de lado a favor de um sistema mais direto e simples. O resultado final é uma experiência de combate ampla e surpreendentemente acessível, mas também subjetivamente densa, e quase que impossível de dominar completamente. Embora alguns bem colocados Hadoukens e Tatsumaki Senpukyakus vão resolver a vida de jogadores mais casuais, há muito o que se aprender, principalmente com as novas mecânicas de jogo.

Novo no tatame é o Focus attack, um golpe carregado que, preenchido completamente, derruba o oponente no chão. Para executá-lo basta pressionar o soco e chute médios simultaneamente e assistir a bela animação, cujo único porém é dar pouca indicação visual ao jogador quanto ao nível já carregado (são 3 no total). Em uma análise mais técnica, o que o Focus permite é, além de uma abertura na guarda do oponente se o golpe for aplicado bem, uma quebra de timing que pode confundir o oponente. Considerando ainda que um golpe tomado durante a carga do ataque não quebra a animação e é absorvido completamente, o Focus também serve como um potente contra-ataque e um substituto agradável ao sistema de Parry de Street Fighter III. Alguns dos golpes do rol clássico também ganharam variantes que parecem inicialmente poucos úteis: o jogador pode gastar um pouco da barra EX para cancelar a animação de um golpe durante seu percurso, em um input um pouco complicado para os desacostumados. Mas o que essas variantes fazem é mudar o timing do golpe e possibilitar combos mais ágeis e quase indefensáveis.Em uma última novidade considerável, o jogador, no decorrer das partidas, preenche duas barras: a EX, quando aplica ataques e combinações, e a Revenge Meter, que enche quando se toma dano. A primeira barra se mantém no mesmo nível quando um round termina, enquanto a segunda é resetada no início do assalto, criando um balanço entre risco e recompensa desafiador e gratificante. Vale novamente dizer que toda esta densidade é algo opcional para quem quer jogar Street Fighter IV apenas para se divertir por alguns minutinhos, ou para jogar casualmente com alguns amigos. Não digo, entretanto, que o jogo seja fácil: mesmo na primeira dificuldade os oponentes são bem agressivos, conseguem te surpreender, quebrar sua guarda com Focus attacks e usar bem a defesa.

O rol de personagens mantém 12 dos clássicos lutadores: Ken, Ryu, Vega, Chun-Li, Zangief, Dhalsim, Blanka, M. Bison, Guile, E. Honda, Balrog e Sagat. Além disso, seis novos oponentes se juntam ao combate. São eles: El Fuerte, Abel, Crimson Viper, Rufus, Seth ??? o chefe final, com algumas aspirações à lá Gil, de SF III ??? e Gouken, mestre de Ken e Ryu e irmão de Akuma, fazendo sua primeira aparição como personagem jogável na série. Outros personagens são destravados cumprindo certos requerimentos e serão uma grata surpresa para fãs da série. Importante dizer que os personagens estão melhor balanceados que em Street Fighter II ??? muito embora Ken e Ryu ainda tenham um certo quê de vantagem em relação aos outros lutadores. Os novos combatentes não são apenas rostos bonitinhos, sendo integrantes partes da trama e jogabilidade, com mecânicas de combate bem únicas: El Fuerte, por exemplo, é um ???luchador??? super veloz e seus principais golpes só são ativados depois de realizado um dash ??? um rápido jogo de pernas ??? para frente ou para trás. Já o francês Abel é um especialista de corpo-a-corpo, agarrões e poucos golpes simples e mobilidade. Mesmo os lutadores clássicos têm lá suas nuanças: Chun Li é uma versão bem similar a de Street Fighter II, enquanto Ryu e Ken estão num meio termo entre SF II e Third Strike, com Ken puxando mais pro lado do último.

O modo para Single-Player conta com o típico Arcade, um robusto Training e um modo Challenge. O Arcade é um conjunto de lutas que culminam num embate com Seth, e são povoadas por lutas pré-determinadas e os já citados vídeos em anime. O jogo tem oito dificuldades e vale dizer que as estatísticas do jogador só são enviadas online se ele estiver jogando em uma dificuldade normal ou superior. Um ponto negativo é que o modo não conta mais com os clássicos estágios bônus, um sério porém para destruidores impulsivos de carros e barris indefesos. O training é um dos pontos fortes da experiência, contando com uma infinidade de opções para se customizar a simulação ??? desde a posição inicial do oponente, a quantidade de EX e Revenge inicial e a opção de inserir um segundo controle. O jogo mapeia os botões apertados e a direção que o direcional está pressionado, e mostra visualmente em um display na tela, além de mostrar o dano que um certo golpe dá. Além disso, o gamer conta com uma completa lista de movimentos no próprio modo, evitando desnecessárias idas e voltas. O modo Challenge inclui três desafios: um modo Survival e um Time Attack, além de um Trial, que exige que o jogador cumpra movimentos cada vez mais complexos ??? seria um training um pouco mais apimentado.

Os embates multiplayer, além de terem suporte para dois jogadores convencional, contam com uma opção online. Há a possibilidade de jogar partidas normais ou que contam para um ranking geral e possibilitam o ganho de Battle Points ??? um meio de rastrear a habilidade de um dado gamer - e procurar informação sobre a performance dos jogadores. Há ainda a opção de se jogar como um árcade: assim que o jogador é desafiado por outra pessoa, o jogo para ??? mesmo quando se está jogando o Arcade ??? e um aviso aparece na tela. Depois da partida, o game continua onde parou. ?? um sistema interessante, mas um pouco invasivo e desnecessário: recomendo desligá-lo na maioria das vezes. O lag em partidas é ainda um problema, principalmente ao se utilizar de uma conexão fraca ou jogar contra alguém em igual situação. Não é lá muita coisa ??? talvez uma diferença de um ou dois frames ??? mas para um jogo de ações tão precisas quanto Street Fighter IV , o problema se torna algo bem relevante.

Mas o mais chamativo ponto forte do jogo é seu visual. Inicialmente, os personagens perderam aquele design cru do SF II Turbo, e também deixaram de lado o radical visual de desenho japonês que permeava a filosofia de design dos Alpha. O resultado é um visual mais maduro, mas que não perde seu quê cartunesco, com expressões exageradas, estrutura física relativamente caricata e um estilo quase cel-shading. Os detalhes, entretanto, são muitos: desde as costuras do kimono de Ryu, o conjunto muscular dos personagens e os jogos de luz no surreal Seth. Os cenários são incríveis, expansivos e utilizam uma técnica de textura que fazem parecer que eles todos foram desenhados em uma aquarela sobre um papel de arroz japonês. A sacada do design de Street Fighter IV é que tudo é renderizado em 3D, o que aparece muito bem nas dramáticas animações dos especiais e é também visível no dinamismo de alguns dos modelos inseridos nos cenários. Sendo assim, a animação deixa toda a lógica dos frames bidimensionais dos jogos anteriores, se tornando uma seqüência mais orgânica de movimentação. Embora a animação seja uma faceta extremamente positiva na apresentação visual de Street Fighter IV, ele ainda fica meio que eclipsado pelos feitos de Third Strike. Os vídeos em animação japonesa apresentam uma boa qualidade, mas nada que vá agradar muito os otakus de plantão. Finalmente, os efeitos especiais são fabulosos: Hadoukens deixam para trás vapores fluosforecentes, que se desprendem do círculo de energia gerado; O fogo é uma torrente angulada e violenta e os golpes levantam poeira do cenário, em um efeito bem realista. Os Focus attacks geram grossas linhas ao redor do personagem e contornam a direção do impacto e do golpe, como se jogados na tela com um pincel grosso de nanquim. O jogo, com suporte para resolução em 1080p, simplesmente suplica para ser jogado em uma boa televisão HD.


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