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Review de The King of Fighters XII para PS3 de Fliperama

por Pamela Trabach, fonte Fliperama, data  editar remover



O semestre passou, e como que de repente, houve uma espécie de renascença da
modalidade de jogos de luta 2 D. Fãs do gênero já estão gastando seus polegares
em meia-luas e socos médios em games como Street Fighter IV, Marvel vs. Capcom
2, Samurai Shodown Anthology e Blaz Blue: Calamity Trigger. No meio desse
vendaval, a SNK Playmore apresenta o décimo segundo capítulo de sua famosa série
de luta King of Fighters, dando aos fãs uma completa evolução visual e tentando
se manter fiel às suas raízes.

King of Fighters é uma série de luta que foi criada pela SNK na época do Neo
Geo, e servia também como um meio de juntar todos os personagens dos jogos de
luta da empresa, de Art of Fighting até Fatal Fury, em um único título recheado
de modos e feito famoso por seus combates três contra três. A lógica de seu
nascimento criou uma série variada e original. Como deve ter dado para supor, a
SNK tem a seu favor um grande acervo nostálgico de personagens e temas
clássicos. Talvez tal vantagem tenha feito a série meio que parar no tempo
depois do bem-sucedido KOF ???98, e as versões seguintes apenas exploraram e
aprofundaram um mesmo sistema. KOF XII, por outro lado, foi anunciado como se
fosse uma renovação na série e, por isso, seu desenvolvimento mereceu uma dada
relevância em meio aos novos títulos de luta 2 D que andam pipocando desde o
início do ano. O fim desta história é algo que merece uma boa análise.

A roupa do rei


O visual deste novo King of Fighter é um ponto delicado de discussão, visto que
colegas de análise se dividem entre aqueles que não o suportam e os que admiram
ou mesmo veneram a revisão estética empreendida no título. Antes de tudo, claro,
proponho uma explicação mais técnica. Todos os personagens e cenários do jogo
foram construídos em pixel art, desenhados à mão usando pequenos quadrados de
cor (os chamados pixels). Todo designer de games irá concordar comigo no
seguinte ponto: há uma enorme diferença entre animar um modelo 3D e um sprite 2
D pixelado. Um artista deve fazer à mão cada momento do movimento do lutador
bidimensional, no lugar de programá-lo no caso do personagem tridimensional. No
caso específico de KOF XII, a equipe da SNK Playmore utilizou uma técnica um
bocado interessante: em vez de desenhar sprite atrás de sprite, o time criou
modelos 3 D toscos dos personagens, programou-os a realizar os golpes,
selecionou as poses necessárias quadro-a-quadro e, aí sim, a arte pixelizada foi
feita por cima. Cada personagem, com seu set de golpes e movimentos completos,
levou uma média de 500 sprites e quase um ano e meio de trabalho.

O resultado? Pessoalmente, em uma razão estritamente estética, KOF XII fica
entre Street Fighter IV e o belíssimo e fluído Blaz Blue: Calamity Trigger. Mas
fazer essa comparação é um pouco equivocada: cada um leva consigo um estilo
diferente ??? SFIV com gráficos 3D, Blaz Blue com arte vetorizada 2D e KOF XII com
pixel art. Para quem viveu um tempinho em fliperamas vai achar o saudoso estilo
do game um verdadeiro colírio pros olhos: os movimentos são muito suaves e a
capacidade artística do time é notável. Há, inclusive, pequenos detalhes de pura
genialidade, como uma mudança suave nas tonalidades entre zonas claras e sombras
e o fato de haverem menos sprites, por exemplo, num movimento ágil de soco, do
que no relaxamento e volta à posição de combate. O estilo serrilhado da pixel
art não é para qualquer um, e em televisores HD ??? e no tamanho dos personagens
na tela - o efeito é ainda mais brusco. O game conta com um filtro opcional que
pretende desfazer isso usando um tipo de gaussian blur para fundir as cores, mas
o resultado deixa a desejar: apesar de suavizar os contornos, não resolve o
problema da baixa definição. Mesmo se todo o estilo artístico retrô não for sua
praia, é necessário cumprimentar a SNK Playmore, famosa por reciclar sprites
antigos, em seu esforço para criar algo novo e diferente da norma.

Por outro lado, o time manteve outros de seus vícios neste game: o péssimo
design do menu. O mesmo fundo azulado se repete em todas as telas e tudo é
dominado por uma fonte de texto à la Times New Roman. Pode parecer um detalhe
ínfimo, mas um bom menu é responsável por dar ao jogador uma sólida primeira
impressão. A monótona tela de Press Start e as conseqüentes janelas de menu de
KOF XII passam a informação errada sobre o competente estilo visual do jogo.

Os efeitos sonoros são bons no geral e o som do impacto e do combate são bem
fortes e se destacam bem. Mas as músicas são fracas e não passam de uns riffs de
guitarra e algo próximo a um synch-pop sem muita inspiração. Onde estão as
trilhas J-Rock viciantes das outras versões? Os efeitos especiais são, no geral,
bonitos e vibrantes, mas aqui cabe uma sonora reclamação: pra um time que passou
anos mexendo em cada sprite de cada lutador, como eles deixaram as explosões do
jeito que estão? A impressão é de que o efeito foi feito sobre um fundo preto e
depois cortado de forma negligente, deixando bordas sujas e grosseiras.

Reinado incompleto


Infelizmente, por maior que pareça o esforço da SNK Playmore em se comunicar de
forma saudosa com o jogador, há uma série de problemas que evitam que King of
Fighters XII tenha maior apelo com os fãs da série. A começar pela lista de
lutadores disponíveis para jogo. Há ainda campeões como Terry Bogard, Robert
Garcia, Joe Higashi e o esquisito Benimaru Nikaido, além de personagens
exclusivas de versões de console como Mature e Elisabeth, mas a lista para nos
22 combatentes. Considerando a História da série e o fato de terem sido feitas
omissões graves, como Mai, Rugal e Geese, a coisa toda se torna um ponto
extremamente negativo. Levando em conta o fato de haverem apenas cinco estágios
(lindos, sem dúvida, mas apenas cinco!), não consigo deixar de lamentar a
possibilidade de que a produtora do jogo lance futuros DLCs com mais personagens
e cenários. ?? o vil ??? e cada vez mais comum ??? truque de lançar um game
incompleto apenas para cobrar do jogador conteúdo que devia estar em primeiro
lugar contido dentro do pacote original. Em resumo: o maior pecado do game está
em negligenciar justamente aquilo que fez a série única desde sua primeira
aparição, a variedade.




A jogabilidade do game é levemente diferente da de outros King of Fighters. A
mudança mais radical está no novo sistema de Critical Counter, colocado no lugar
do Tactical Shift familiar em KOF: se o jogador defender um golpe com um soco
forte com a barra verde totalmente carregada e em posição neutra, o oponente
entra em um estado de pausa por alguns segundos, com a guarda aberta para que o
jogador aplique um combo personalizado no estilo Street Fighter Alpha. O input é
geralmente complicado, mas o novo sistema é uma adição bem vinda e uma manobra
satisfatória quando bem colocada (de fazer espectadores levantarem das
poltronas!). Os especiais ainda estão presentes, mas aí há também suas mudanças.
O balanço entre personagens é um pouco problemático, com lutadores como Robert
Garcia, Kyo Kusanagi e Yori Yagami tendo mais opções de especiais e magias do
que, digamos, Clark Still ou Mature. Mesmo que Yori tenha perdido seus golpes em
versão OROCHI, claro. A jogabilidade em KOF XII, como em qualquer outro jogo em
seu gênero, exige familiaridade com os controles. Saltos e dashes são a ordem do
dia, possibilitando que os lutadores se esquivem de golpes (um lutador rolando
no chão foge de qualquer ataque, menos de um agarrão) e consigam manter pressão
constante em cima do adversário. O timing é essencial, como indica o Critical
Counter, e as opções de ataque e movimentação permitem uma maleabilidade
interessante tanto na ofensiva quando na defesa.

O pequeno monarca


Os combates continuam com o tradicional formato três-contra-três: o primeiro
oponente que derrubar o outro ganha uma quantia de vida a mais para enfrentar o
seguinte, até que os três lutadores de um dado time sejam eliminados. O formato
permite um grau de experimentação raramente visto em outros jogos de luta 2 D,
pois exige que o jogador se especialize com uma mais larga variedade de
lutadores, que, embora estejam presentes em tímida quantidade nesta versão,
retêm diferenças por vezes gritantes em seu estilo de jogabilidade.
Infelizmente, os modos de jogo são reduzidos: o single-player deixa o Story Mode
de lado, a favor de uma série de Time Trials e batalhas contra a AI. Não há
chefes finais e a única narrativa são algumas caixas de diálogo quando se usa um
dos times tradicionais da série. No fim do dia, há pouco encorajamento para que
o jogador se meta em partidas single-players, pouco a se destravar e nenhuma
recompensa pelo esforço.

O Multiplayer também é uma experiência pouco variada: há a opção de lutar um-
contra-um, três-contra-três e só. A porção online sofre de uma das piores
codificações da história de games de luta 2 D, o que resulta em lags e problemas
freqüentes de latência e conexão. Não há filtros que evitem isso nem um meio de
tirar gamers do lobby, configurar critérios de replay ou ver recordes de seus
amigos. Longe de ser ideal, o game é praticamente inoperante em sua função
online, e deixa como única saída as partidas locais. Nesse sentido, King of
Fighters ainda tem muito o que crescer.




Visual bonito à parte, a conclusão é que KOF XII é, por si só, um competente
jogo de luta que peca pela falta de variedade e de incentivo ao replay. Há nele
um sólido sistema de combate, que pega o melhor da série para criar um
inventivo, dinâmico e maleável gameplay. Por outro lado, o novo game traiu suas
raízes mesmo que tenha tentado dar um ar de nostalgia: há poucos lutadores,
poucos cenários e pouca variedade de modos de jogo, completando um pacote que,
nos melhores casos, soa incompleto.

Pessoas que nunca jogaram King of Fighters e verdadeiros maníacos pela série,
ambos tem razões para jogar KOF XII, nem que seja por algumas semanas. Para
aqueles que estão no meio, recomendo esperar até o próximo ano ou, para terminar
a análise em um tom positivo: vale um aluguel!


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