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Review de Dead Space para PC de Fliperama

por Giordano Trabach, fonte Fliperama, data  editar remover




O terror já é um gênero bem popular no mundo dos games, tanto ou até mais do que nos filmes e na literatura. Desde que Alone In The Dark apareceu nos PCs caseiros, o chamado Survival Horror se desenvolveu. A premissa é que o jogador se transforme em uma pessoa comum em situações extraordinárias e o objetivo é, simplesmente, achar uma saída, uma fuga do horror.



Dead Space, em uma primeira análise, apresenta um conceito similar: o gamer controla Isaac Clarke, um engenheiro enviado a uma colônia mineira nas profundezas do espaço. No futuro, os humanos - segundo indica a trama - dependerão dos minerais encontrados em planetas distantes. Para tal, enormes naves são enviadas e, literalmente, dissecam planetas inteiros, pedaço por pedaço. Isaac é mandado para investigar um suspeito corte na comunicação de uma das mais famosas destas naves, a Ishimura, que esteve em atividade há muito mais tempo que outras espaçonaves. A missão parece falar fundo no personagem, visto que sua namorada se encontra presa junto com a tripulação.

O game então inicia e logo tudo desmorona: a nave que transportava o engenheiro colide com a Ishimura e deixa o desafortunado personagem, que logo se descobre no meio de uma grande invasão alienígena, preso na embarcação assombrada. Logo de cara se percebe a veia cinematográfica que alimenta a ambientação do game: cinéfilos irão notar uma vibe bem puxada para a série Alien e para filmes como Enigma do Horizonte, o que já é o bastante para dizer o que os jogadores podem esperar. ?? excelente ver um novo título de terror que fuja um pouco das franquias e do modus operandi do gênero, mas talvez seja o que transforme Dead Space mais em um jogo de ação do que um Survival Horror propriamente dito.

Embora o que foi dito durante o desenvolvimento do jogo - que Isaac seria um pobre engenheiro que teria que bolar meios para sobreviver apenas com equipamento usado pelos mineiros da nave ??? possa supor um ar de insegurança e impotência, é notável quão bem armados eram estes mineiros espaciais. O arsenal utilizado, que é até bem vasto, inclui uma pistola de energia, um lança-chamas e até mesmo um rifle futurístico. Obviamente, boa parte do equipamento era de fato usado em mineração e exige que Isaac recolha esquemas para transformá-las nas armas que são usadas no decorrer do game, mas mesmo a explicação não exclui o fato de que o gamer controlará um personagem mais do que capaz de dominar qualquer situação imposta a ele. Além disso, Isaac conta ainda com capacidades telecinéticas que permitem que ele recolha itens distantes ou lance explosivos nos oponentes, além da habilidade de retardar o avanço dos Necromorphs através de congelamento temporal. Tal mecânica acaba por cortar um pouco do clima do game, pois supõe que o jogador nunca estará cercado ou nunca se sentirá pressionado por forças maiores.

O terror, entretanto, está garantido por algumas decisões muito criativas. Primeiramente, nenhum Necromorph pode ser morto por meios convencionais, e há alguns que ficam mais agressivos depois de terem a cabeça arrancada. A tática mais eficaz se resume a desmembrar metodicamente os monstros, retirando-lhes os membros que lhes garantem maior efetividade no combate: os braços em forma de foice em alguns, os apêndices explosivos de outros e, no caso dos gigantes Brute, as pequenas pernas que sustentam a criatura. Isso acaba exigindo pensamento rápido e intensifica a tensão da experiência, ainda mais nos níveis mais avançados, onde os oponentes ganham maior agilidade e força. Cada encontro, então, é um desafio que, embora repetitivo, gera a sensação de urgência tão necessária a um Survival Horror. Os controles são bem confiáveis e a precisão da mira possibilita maior resposta e menos frustrações. O desafio total do game acabe se concentrando mesmo na temática incomum dos Necromorphs, já que a exploração é algo bem linear. Embora o Ishimura seja um espaço de jogo até bem aberto e expansivo, o jogador é constantemente impelido a corredores e idas e voltas que se tornam um pouco maçantes e mesmo frustrantes. De certa forma, se assemelha muito ao design de games como Metroid, embora a sensação de progressão seja menor: muitos lugares parecem se repetir e os adversários são, embora mais desafiadores com o passar do game, essencialmente os mesmos modelos de sempre.

A equipe de produção parece não ter medido esforços no setor gráfico e sonoro para dar o clima do game. Um trabalho realmente admirável foi feito com as texturas: por todo o lado podem-se perceber detalhes muito bem trabalhados. A luz, escassa, provoca sombras dinâmicas e se reflete na roupa de Isaac ??? é possível, inclusive, se perder na quantidade de detalhes e frestas da armadura do engenheiro. O próprio jogo de luz é responsável por maximizar muito dos encontros. Claro que a maioria dos sustos acaba sendo previsível, principalmente pelo fato de muitos deles já estarem previstos no script do jogo (como em muitos games do gênero, o velho truque a lá Resident Evil dos cães pulando pela janela) e dependendo de clichês do gênero terror, mas as animações são o ponto chave: a natureza perturbada, epiléptica e sobrenatural do movimento dos Necromorphs é sempre capaz de arrancar calafrios e suas respostas inconstantes o fazem inimigos desafiadores. O visual da nave transpira decadência, morte e solidão, o que é quebrado pela comunicação constante com outros tripulantes sobreviventes, que deviam estar em menor número do que de fato são, mas é apenas uma impressão pessoal. Boa parte da trama do jogo é passada através destes personagens, o que ajuda a demonstrar bem a interface. Não há um display fixo de barras de vida, munição e afins. Ao invés disso, a condição física do personagem é demonstrada através de um LED gigante montado na coluna da armadura, enquanto a quantidade de munição (algo até bem escasso) é mostrada num holograma no próprio corpo da arma. De igual maneira, o menu é todo apresentado como se fosse uma enorme projeção tridimensional na frente de Isaac, e em tempo real, o que o torna suscetível a ataques. A interface realmente ajuda a imergir o gamer no universo do jogo e é muito bem integrada graficamente falando, com uma leve luminosidade azul que influencia na iluminação geral do local. Um ponto fraco é o auxiliador de navegação. Toda vez que o jogador quiser saber a direção a ser tomada, ao pressionar de um botão Isaac lança no chão uma linha luminosa que além de visualmente estranha, é pouco confiável em algumas situações e acaba impelindo o jogador a uma experiência linear.



O som é uma parte integrante da experiência. A EA desenvolveu um sistema que aumenta violentamente a intensidade aguda do fundo sonoro quando o jogador encara uma situação de alta tensão ou mesmo uma surpresa desagradável e permanece numa certa intensidade até o fim do embate, quando os corredores da nave são novamente tomados por um desconfortável silêncio latente, quebrado vez ou outra pelo barulho das tubulações e do sistema elétrico da velha Ishimura. O sistema funciona muito bem e ajuda a construir picos de tensão durante todo o game. Em um ponto que vale citação, os pedaços que se passam no espaço aberto fora da nave são completamente isentos de som, o que cria uma dinâmica de jogo interessante, visto que o gamer depende muito do som para se safar de encontros inesperados. A navegação nestes espaços entretanto, é um pouco sofrível.

Survival Horror ou não, Dead Space merece ser jogado. Com uma trama competente, um bom foco artístico e mesmo alguns mecanismos interessantes colocados na mistura, o game vai agradar fãs de jogos de ação ou aqueles que estão atrás de uns bons sustos.


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