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Review de Prototype para PC de Fliperama

por Giordano Trabach, fonte Fliperama, data  editar remover


Prototype tinha tudo para ter ficado no papel. Inicialmente desenvolvido pela Sierra, o jogo quase foi abortado em 2008 depois que a Activision comprou a Vivendi ??? então dona do estúdio ??? e cancelou toda uma coleção de projetos. Seguindo meses de destino incerto, a franquia foi transferida para as mãos da Radical Entertainment, que teve que atrasar o lançamento duas vezes e só conseguiu lançá-lo em junho deste ano.

Agora o jogo está por aí e atingiu o posto de título mais vendido no mês de junho, despertando o interesse de muita gente que até agora não tinha nem sequer ouvido falar dele. Com as intermináveis semelhanças aparentes que o título tem com inFAMOUS, a discussão parece ter assumido um caráter de comparação entre os dois, quase que uma rivalidade. O que, afinal, diferencia Prototype de inFAMOUS? Será que vale a pena passar por duas experiências tão parecidas?

Não me venha com essa de ???superherói???

A primeira coisa a ser esclarecida é que, entre os dois títulos de protagonistas superpoderosos em cidades abertas, há muito mais diferenças que semelhanças a serem descobertas. Os dois jogos trazem a sensação de poder e liberdade, é verdade, e também apresentam personagens em cidades infestadas com uma praga e fechadas em quarentena. Apesar das coincidências nas datas de lançamento e no traçado geral do jogo, as diferenças começam a gritar na cara do jogador no primeiro instante. Se Cole Graham era o herói/vilão perfeito em inFAMOUS, o protagonista Alex Mercer deixa muito claro que ele não está nem aí para nada. ???Eles me chamam de assassino, monstro, terrorista. Eu sou todas essas coisas???, ele diz na abertura. ?? verdade. Em Prototype, VOC?? é o monstro.

Depois de acordar em uma mesa de dissecação, Alex não consegue se lembrar de nada, mas descobre que ganhou imensos poderes de transmutação corporal. Ele pode mudar a forma do próprio corpo para qualquer coisa (ou qualquer um, roubando seus corpos). Ele foge e, perseguidos por militares que o encaram como uma ameaça nacional, descobre que sua vida foi virada de pernas para o ar. Alex passa o jogo inteiro apavorando a ilha de Manhattan em busca de respostas, bem no coração de Nova York, enquanto uma doença se espalha e vai transformando todos em zumbis.

Para descobrir o que aconteceu, porém, é necessário consumir o corpo de pessoas com determinadas memórias, que são absorvidas para a chamada ???Web of Intrigue???. Esta ???Teia de Intrigas??? é nada menos que um quadro de lembranças interligadas entre si e apresentadas em forma de vídeo. São 131 memórias diferentes, no total, que ajudam muito a explicar o pano de fundo da história e são muito estilosas em sua apresentação.

A combinação entre cenas não-interativas tradicionais e essas memórias, adquiridas aos poucos de personagens espalhados pelo jogo, constrói lentamente um enredo de conspiração que, apesar de não ter nada genial, é suficiente para estimular a curiosidade do jogador até o final.



O que fizeram com Manhattan?!

Manhattan, na cabeça do diretor de cenário de Prototype, deve ser feita de papelão. Para um jogo que pretende competir com inFAMOUS, Assassin???s Creed e GTA IV, o trabalho feito ao desenvolver uma cidade plana deixa a desejar. A cidade tem prédios que parecem cubos gigantes e uma vizinhança tão genérica que, se não fossem os ícones de ajuda no mapa, tornariam a exploração uma tarefa impossível. Por causa da falta de detalhes dos ambientes da cidade, é normal acabar perdido, mesmo quando já se conhece o local. Até mesmo a Quinta Avenida, cartão-postal da ilha, parece uma rua comum.

A única referência que funciona é o Central Park, cheio de árvores avermelhadas pelo outono, mas todo o resto é um conjunto quase infinito de retângulos alinhados por ruas. As texturas do jogo fazem um trabalho apenas competente em ilustrar a diversidade de materiais que, em sua maioria, são impossíveis de danificar. Os movimentos de Alex que, em geral, sempre deixam os arredores destruídos não causam mais do que uma alteração de textura nas construções, inclusive criando quebraduras suspensas no ar quando se trata de um objeto vazado.

A preocupação com a programação gráfica é pobre, renderizando um mundo sem iluminação dinâmica e com sombras que parecem se projetar sem nenhuma fonte de luz aparente. A versão para PC nem mesmo se preocupa com isso, substituindo-as por círculos escuros sob os personagens.

O jogo faz um trabalho com a dublagem que decepciona, dando vozes que variam entre o apático e o incompreensível para a maioria dos personagens. Nada pior que ouvir Alex dizer calmamente ???E não se levante mais??? a um monstro gigante que levou meia hora para ser derrotado, ou ver sua irmã Dana agir sem o mínimo interesse depois de encontrá-lo, transformado. As animações faciais não traduzem de modo algum a emoção que deveriam. Fechando a atuação desastrosa, os cenários dos momentos não-interativos são simples e sem nada de interessante, fora os olhos mortos dos personagens e a falta crônica de sombreamento. No final, as cenas que deveriam conduzir a história principal parecem mais uma tentativa de conversa entre um grupo de autistas do que um caso de mistério e a grande conspiração se transforma em uma aventurinha rasa.



Mas, mas... é T??O divertido!

São tantos defeitos e, ainda assim, o período de 12 horas consumido nesta análise passou voando, cheio de risadas malignas. Por quê?

Porque é divertido. Incrivelmente, indescritivelmente brutal, sangrento e divertido. Não é recomendado para crianças.

Alex Mercer não é um capanga qualquer que aprender a dar um choque por aí. Ele é deus. Ele é tão forte, tão dominante, tão assustadoramente superior a todos os inimigos que até mesmo tanques de guerra não resolvem o problema. Apenas um ou outro inimigo consegue se posicionar como ameaça de verdade, obrigando o jogador usar estratégias mais inteligentes, mas o resto é cortado como manteiga.

A ação pura e o uso dos poderes quase infinitos de Alex dão ainda espaço para uma variedade de ações possíveis, entre agir como um monstro genocida ou se transformar em um militar e agir à surdina, em conjunto com o exército, embora não haja nenhum tipo de conseqüência específica para cada comportamento. ?? possível até mesmo dirigir tanques e helicópteros dentro do jogo.

Cada habilidade precisa ser comprada utilizando os Evolution Points ??? que são premiados aos montes para o jogador depois de cada missão, inimigo eliminado ou evento opcional ??? ou adquirida pela absorção de soldados com conhecimentos especiais, como um especialista em rifles, um piloto de helicópteros ou coordenador de artilharia. A árvore evolutiva é enorme, com cinco páginas com mais de 20 itens. Alex aprende a transformar seu corpo em garras gigantescas, martelos, chicotes mortais e até mesmo uma explosão de tentáculos que mata tudo em um raio de 20 metros. Melhorias como velocidade de corrida, altura do pulo e braços planadores significam que, depois de um determinado ponto do jogo, o jogador vai passar muito mais tempo voando sobre a cidade do que andando.

Cada movimento pode esfacelar os corpos de dezenas de soldados do exército ou mais de uma centena de zumbis, todos colocados na mesma tela, ao mesmo tempo. Há uma quantidade absurda de elementos na tela, entre carros, pedestres, zumbis, exército, tanques, helicópteros, monstros e explosões, tudo em movimento e pensando. A constante briga entre infectados e exército gera visões sensacionais, guerras inteiras que acontecem nas ruas sem a interferência do jogador.

A animação perfeita de todos os poderes de Alex e a possibilidade de combinar quaisquer formas, defesas, visões e armamentos entre si garantem bastante variedade de combate, beneficiada em muito pelos combos e comandos de cada forma. Próximo do fim do jogo, são tantos os comandos a serem lembrados que o real desafio é saber administrar todos eles, embora cada jogador acabe escolhendo alguns favoritos.



A Radical criou um monstro

Prototype é um título obrigatório para qualquer jogador amante do gênero de ação, ou simplesmente para os que têm uma queda por mundos abertos. Apesar de defeitos graves que impedem o jogo de se tornar um clássico e um enredo que vai se apagar da memória em questão de dias, o sentimento de poder e diversão que a Radical Entertainment criou neste título é algo que não é encontrado facilmente nos jogos.

Embora este não seja um jogo com apelo a longo prazo, no fim das contas, é inegável que, depois de um dia de trabalho ou estudo pesado, não há nada melhor do que assumir o papel de um invencível e relaxar aos sons dos gritos de terror da população. Se você gosta desse tipo de coisa, é claro.

O jogo é vendido por R$ 99, em média, para PC. Para PS3 e Xbox 360, o preço médio é de R$ 220.




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