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Review de Street Fighter IV para PC de Fliperama

por Giordano Trabach, fonte Fliperama, data  editar remover


Jogos de luta 2D são naturalmente associados a fliperamas ou, em última hipótese ??? e para gamers mais jovens ??? a consoles domésticos, aparecendo poucas e pouco relevantes vezes em PCs. Mesmo que o primeiro jogo de luta em que eu tenha realmente investido um bom tempo tenha sido uma versão para computador de Battle Arena Toshiden, é muito interessante ver Ryu e companhia em um jogo para a plataforma. Mas não dá para negar uma dúvida que surgiu ainda quando soube de Street Fighter IV para PCs: que nicho a Capcom quer angariar com o título, afinal? A versão do PC é idêntica à dos consoles e quem já o tem em qualquer das versões, acredite, não tem razão alguma para revisitá-lo aqui. Mesmo o público casual, de maior presença em computadores e talvez pouco familiarizados com a série, vai achar pouco incentivo no sistema de combate dedicado ao jogo competitivo.

Mesmo assim, pro intuito da análise, é de se admirar a qualidade desta versão em relação às outras: quem quiser conhecer a série pela primeira vez e tiver um computador sobrando, pode se sentir convidado a degustar Street Fighter IV. Será uma ótima refeição, se você estiver disposto a apreender o sistema de combate e tiver um pouco de paciência e dedicação. Os parágrafos em itálico servirão para analisar detalhes específicos da versão para PC, e você poderá se inteirar mais sobre o game lendo a porção inferior, que nada mais é que parte da análise das outras versões.

Controles e visual

A versão para PC tem uma diversidade de opções de controle. Além do teclado, do controle de Xbox 360 ou de uma mesa de Joystick compatível, o game suporta diversos layouts de botões para cada tipo de controller. O teclado, por exemplo, tem uma opção para movimentação com as setas ou no bom e velho formato WASD. Seja lá qual forem as ferramentas à sua disposição, o jogador pode contar com uma grande quantia de flexibilidade e customização. Como Street Fighter IV foi desenhado para ser um jogo competitivo no estilo arcade, a mesa de joystick é a opção ideal, exatamente por simular aquilo que você teria em um fliperama normal. Quanto à preferência entre o teclado e o controller do Xbox 360, acredito que vá ao gosto do freguês: o teclado tem uma disposição de botões que pode ser similar ao do fliperama, com duas fileiras de quatro botões colocados lado a lado. Enquanto que no controller, os socos e chutes fortes e combinados estão localizados na porção superior do corpo do acessório, criando um formato menos intuitivo e anatômico.

Por outro lado, a falta de uma alavanca no teclado gera problemas pra quem já está acostumado com as máquinas de arcade. Juro que tive que parar pra pensar diversas vezes que o Shoryuken deve começar com um movimento para frente para depois ir para baixo, acostumado que estava com o simples movimento de pulso para executar o mesmo golpe na alavanca dos fliperamas. As setas (ou WASD) exigem maior tempo de aprendizado, mas se tornam naturais depois de um tempo, e certamente não será problema algum para jogadores do sistema online 2DF. Os comandos respondem bem e com agilidade e vale lembrar que a janela de tempo para executar os comandos está um pouco menos rigorosa aqui do que em, digamos, Street Fighter III: 3rd Strike.



Visualmente falando, SF 4 apresenta um formato estético muito bem construído e, além disso, uma ferramenta que não exige muito do PC. Como é o caso com muitas versões para computador de games originais de consoles domésticos, a codificação mal realizada, ou uma engine mal trabalhada, pode tornar um game desnecessariamente pesado, exigindo muito do processamento e memória da máquina. Não é o caso aqui. A equipe do Fliperama testou o game em um PC com processador Intel Celeron E1200 de 1.6 GHz e uma placa de vídeo Nvidia Geforce 7600GT com 256MB de memória, uma configuração mediana, longe de ser magnífica e, mesmo assim, enfrentamos pouquíssimos problemas para rodar o game.

O visual compete com os do console e a taxa de frames por segundo sofreu apenas uma ou outra queda, irrelevante até mesmo para um jogo que exige reflexos rápidos, como Street Fighter IV. O jogo possibilita que o usuário teste as capacidades da máquina, e até mesmo a avalia de acordo. No nosso caso, por exemplo, nossa configuração recebeu um Rank D.

O game suporta multiplayer local e online, via Games for Windows. No caso do multiplayer local, é necessário que os jogadores tenham algum outro controller fora o teclado para jogar, visto que não há configuração que preveja suporte para dois jogadores em um mesmo teclado. Embora dê pra imaginar quão desconfortáveis e doloridas seriam as cotoveladas no decorrer da partida, é de se lamentar que o jogador tenha que buscar outro meio para poder realizar partidas com um amigo na mesma máquina. Um suporte para jogo em LAN poderia ter resolvido este problema de certa forma, mas infelizmente não é uma opção existente no jogo. O modo online, acessado por uma conta tanto do Xbox Live quanto do Live for Windows, é o calcanhar de Aquiles da experiência: muitas partidas apresentaram problemas consideráveis de latência, e um bocado de instabilidade. Golpes saem com atrasos e, às vezes, jogadores são lançados da partida sem aviso prévio. Uma fração positiva, entretanto, é que o jogo já veio com o Championship Mode incluso, mas não adianta muito se você tem à disposição uma comunidade reduzida de jogadores dedicados às partidas online na versão para PC.



Para mestres e gafanhotos

A história de Street Fighter IV é, como ocorre em toda a série, algo bem superficial. Vídeos em estilo anime e mesmo na engine in-game aparecem no decorrer dos modos single-player, em uma tentativa bem supérflua de injetar um pouco de narrativa no game. A maior parte dos personagens tem rinhas indefinidas um com os outros, e nada é muito complexo no departamento dramático. O foco, todavia, sempre esteve numa sólida jogabilidade e em uma densa experiência de combate bidimensional.

Street Fighter IV parece ser um sucessor espiritual de Street Fighter II Turbo. Isso significa, entre outras coisas, um ritmo de combate mais lento que, por exemplo, o de Street Fighter III e uma ???certa limpeza na casa??? para a franquia: os sistemas criados no decorrer dos diversos Alpha, em Third Strike, EX e mesmo nas revisões inúmeras de SF II foram todos jogados de lado a favor de um sistema mais direto e simples. O resultado final é uma experiência de combate ampla e surpreendentemente acessível, mas também subjetivamente densa, e quase que impossível de dominar completamente. Embora alguns bem colocados Hadoukens e Tatsumaki Senpukyakus possam resolver a vida de jogadores mais casuais, há muito o que se aprender, principalmente com as novas mecânicas de jogo.

Novo no tatame é o Focus attack, um golpe carregado que, preenchido completamente, derruba o oponente no chão. Para executá-lo basta pressionar o soco e chute médios simultaneamente e assistir a bela animação, cujo único porém é dar pouca indicação visual ao jogador quanto ao nível já carregado (são 3 no total). Em uma análise mais técnica, o que o Focus permite é, além de uma abertura na guarda do oponente se o golpe for aplicado bem, uma quebra de timing que pode confundir o oponente. Considerando ainda que um golpe tomado durante a carga do ataque não quebra a animação e é absorvido completamente, o Focus também serve como um potente contra-ataque e um substituto agradável ao sistema de Parry de Street Fighter III. Alguns dos golpes do rol clássico também ganharam variantes que parecem inicialmente poucos úteis: o jogador pode gastar um pouco da barra EX para cancelar a animação de um golpe durante seu percurso ou encaixar uma versão mais forte de um ataque. Mas o que essas variantes fazem é mudar o timing do golpe e possibilitar combos mais ágeis e quase indefensáveis.

Em uma última novidade considerável, o jogador, no decorrer das partidas, preenche duas barras: a EX, quando aplica ataques e combinações, e a Revenge Meter, que enche quando se toma dano. A primeira barra se mantém no mesmo nível quando um round termina, enquanto a segunda é resetada no início do assalto, criando um balanço entre risco e recompensa desafiador e gratificante. Vale novamente dizer que toda esta densidade é algo opcional para quem quer jogar Street Fighter IV apenas para se divertir por alguns minutinhos, ou para jogar casualmente com alguns amigos. Não digo, entretanto, que o jogo seja fácil: mesmo na primeira dificuldade os oponentes são bem agressivos, conseguem te surpreender, quebrar sua guarda com Focus attacks e usar bem a defesa.

O rol de personagens mantém 12 dos clássicos lutadores: Ken, Ryu, Vega, Chun-Li, Zangief, Dhalsim, Blanka, M. Bison, Guile, E. Honda, Balrog e Sagat. Além disso, seis novos oponentes se juntam ao combate. São eles: El Fuerte, Abel, Crimson Viper, Rufus, Seth ??? o chefe final, com algumas aspirações à lá Gil, de SF III ??? e Gouken, mestre de Ken e Ryu e irmão de Akuma, fazendo sua primeira aparição como personagem jogável na série. Outros personagens são destravados cumprindo certos requerimentos e serão uma grata surpresa para fãs da série. Importante dizer que os personagens estão melhor balanceados que em Street Fighter II ??? muito embora Ken e Ryu ainda tenham um certo quê de vantagem em relação aos outros lutadores.

Os novos combatentes não são apenas rostos bonitinhos, sendo integrantes partes da trama e jogabilidade, com mecânicas de combate bem únicas: El Fuerte, por exemplo, é um ???luchador??? super veloz e seus principais golpes só são ativados depois de realizado um dash ??? um rápido jogo de pernas ??? para frente ou para trás. Já o francês Abel é um especialista de corpo-a-corpo, agarrões, poucos golpes simples e mobilidade. Mesmo os lutadores clássicos têm lá suas nuances: Chun Li é uma versão bem similar à de Street Fighter II, enquanto Ryu e Ken estão num meio termo entre SF II e Third Strike, com Ken puxando mais pro lado do último.



O modo para Single-Player conta com o típico Arcade, um robusto Training e um modo Challenge. O Arcade é um conjunto de lutas que culminam num embate com Seth, e são povoadas por lutas pré-determinadas e os já citados vídeos em anime. O jogo tem oito dificuldades e vale dizer que as estatísticas do jogador só são enviadas online se ele estiver jogando em uma dificuldade normal ou superior. Um ponto negativo é que o modo não conta mais com os clássicos estágios bônus, um sério porém para destruidores impulsivos de carros e barris indefesos. O training é um dos pontos fortes da experiência, contando com uma infinidade de opções para se customizar a simulação ??? desde a posição inicial do oponente, a quantidade de EX e Revenge inicial e a opção de inserir um segundo controle. O jogo mapeia os botões apertados e a direção que o direcional está pressionado, e mostra visualmente em um display na tela, além de mostrar o dano que um certo golpe causa. Além disso, o gamer conta com uma completa lista de movimentos no próprio modo, evitando desnecessárias idas e voltas. O modo Challenge inclui três desafios: um modo Survival e um Time Attack, além de um Trial, que exige que o jogador cumpra movimentos cada vez mais complexos ??? seria um training um pouco mais apimentado.

Pincéis, ranhuras e ataduras

Mas o mais chamativo ponto forte do jogo é seu visual. Os personagens perderam aquele design cru do SF II Turbo e também deixaram de lado o radical visual de desenho japonês que permeava a filosofia de design dos Alpha. O resultado é um visual mais maduro, mas que não perde seu quê cartunesco, com expressões exageradas, estrutura física relativamente caricata e um estilo quase cel-shading. Os detalhes, entretanto, são muitos: desde as costuras do kimono de Ryu, o conjunto muscular dos personagens e os jogos de luz no surreal Seth. Os cenários são incríveis, expansivos e utilizam uma técnica de textura que fazem parecer que eles todos foram desenhados em uma aquarela sobre um papel de arroz japonês. A sacada do design de Street Fighter IV é que tudo é renderizado em 3D, o que aparece muito bem nas dramáticas animações dos especiais e é também visível no dinamismo de alguns dos modelos inseridos nos cenários.

A animação deixa toda a lógica dos frames bidimensionais dos jogos anteriores, se tornando uma seqüência mais orgânica de movimentação. Embora a animação seja uma faceta extremamente positiva na apresentação visual de Street Fighter IV, ele ainda fica meio que eclipsado pelos feitos de Third Strike. Os vídeos em animação japonesa apresentam uma boa qualidade, mas nada que vá agradar muito os otakus de plantão. Finalmente, os efeitos especiais são fabulosos: Hadoukens deixam para trás vapores fluosforecentes, que se desprendem do círculo de energia gerado. O fogo é uma torrente angulada e violenta e os golpes levantam poeira do cenário, em um efeito bem realista. Os Focus attacks geram grossas linhas ao redor do personagem e contornam a direção do impacto e do golpe, como se jogados na tela com um pincel grosso de nanquim.


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