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Review de The Sims 3 para PC de Fliperama

por Giordano Trabach, fonte Fliperama, data  editar remover


The Sims representa hoje o que o mundo de jogos tem de mais popular nas prateleiras do planeta. Com nove anos de idade e incríveis 150 milhões de unidades vendidas entre jogos e expansões, a criação do gênio dos games Will Wright já se espalhou pelos computadores a tal ponto que muita gente conhece o logo "The Sims" com tanta familiaridade quanto o chapeuzinho do Mario. O sucesso da série, no entanto, nasceu de uma estratégia bem diferente da do encanador da Nintendo: em vez de trazer um desafio, com inimigos para desviar e um jogo com início, meio e fim, The Sims trouxe algo que ninguém havia considerado em um momento anterior - um jogo sobre a vida no dia-a-dia, puro e simples. Como todos nós já sabemos hoje, a resposta do público foi tão forte que The Sims criou um público jogador até então desconhecido, composto de mulheres e pessoas sem tempo para um jogatina mais pesada. Algo que nós agora chamamos de "público casual".

Tudo isso foi lembrado no começo deste mês, quando a Electronic Arts lançou The Sims 3 para o PC. Era natural que uma continuação aparecesse, mas a pergunta inevitável de um terceiro episódio é perigosa: Será que The Sims 3 traz o suficiente para dar nova vida à experiência já batida da franquia The Sims?



Todo um mundo novo à sua frente

O visual e a trilha sonora de The Sims 3 serão certamente a primeira coisa a aparecer para o jogador. O visual permanece com a aparência cartunesca de The Sims 2, embora com melhorias consideráveis na parte artística. As árvores se mexem, o cenário parece vivo. A trilha sonora segue absolutamente impecável, com temas divertidos e que grudam na cabeça. O único problema com a apresentação é que, depois de um tempo, a mesma música começa a irritar um pouco.

Embora a idade ameace pesar sobre o título "The Sims", a primeira impressão que o jogador terá quando se mudar para a cidade em The Sims 3 é que o mundo se tornou maior. E não é à toa, já que agora toda a vizinhança é processada de uma só vez durante o jogo. Ao contrário dos títulos anteriores, em que o jogador ficava restrito ao espaço da casa do Sim ou era obrigado a se teleportar para outros espaços da cidade, este episódio traz uma vizinhança 100% integrada com as atividades caseiras de cada Sim, o que abre possibilidades praticamente infinitas para o jogador. No mínimo, é possível agora comprar um carro próprio e não depender de carona para ir trabalhar, ou até mesmo ir trabalhar a pé. No máximo (caso do Fliperama), o jogador pode simplesmente ignorar o trabalho e sair pelo mundo fazendo o que der na telha. Inclusive roubos. E brigas, além de botar fogo na casa dos outros.

Para melhorar este novo cenário, The Sims 3 traz espaços urbanos imensos para serem explorados, onde cada casa, cada pessoa e cada edifício tem vida própria e vive independentemente do jogador. Existe até mesmo um recurso chamado "Progressão de história" no menu de opções, que faz com que todos os outros Sims tenham histórias próprias, mudando-se para dentro ou fora da cidade, reproduzindo-se, crescendo e morrendo com experiências e relações pessoais independentes das ações do jogador. Isso vem junto de uma estrutura urbana em que cada espaço traz benefícios que não podem ser encontrados na casa de um Sim comum, como aprendizagem de determinadas receitas culinárias, aulas de pintura, escrita ou teatro ou até mesmo a venda de livros especiais para mulheres grávidas.

?? como se, de repente, uma brincadeira em uma casinha de bonecas se transformasse naquele famoso filme "O Show de Truman, O Show da Vida", em que deixamos de definir a hora em que a bonequinha tem de comer para escolhermos qual será a aventura do dia.



Sims insanos, malvados e cleptomaníacos

O tradicional sistema de signos e comportamento foi cortado por completo, dando espaço para os chamados ???Traços de personalidade???. Em vez de termos que balancear a personalidade do personagem entre cinco barras genéricas, o jogo agora nos pede para escolhermos até cinco ???traços de personalidade???, de um total de mais 60. Cada traço confere ao Sim atitudes únicas e altamente diferenciadas.

Tomemos, por exemplo, a personalidade de Flipa Lerma, cobaia criada para testes aqui na torre do Fliperama. No estágio adulto, Flipa era ???Insana???, entre outras coisas. Por ser insana, a personagem apresentava dois traços incrivelmente engraçados de se observar. Ela possuía a incrível capacidade conversar consigo mesma, aumentando sua demanda social por conta própria, e se divertia sem fazer absolutamente nada, simplesmente parada no lugar. Isso sim é que é ter um parafuso a menos.

O melhor de toda essa imensa lista de traços é que, além desses pequenos elementos que aparecem aqui e lá, a combinação de traços do seu Sim define verdadeiramente o lugar que ele vai encontrar na vida, sozinho ou com uma família, rico ou pobre, com um emprego importante ou algo totalmente meia-boca. As características negativas, ao contrário dos outros The Sims, agora oferecem também vantagens consideráveis, o que evita que criemos aquele mundinho perfeito de antes.



Vivendo o que realmente interessa

Pela primeira vez, o jogador não vai ter mais que passar o dia planejando quando fazer as coisas que realmente importam. Para este novo episódio, o tempo foi sensivelmente esticado e agora cada dia dura muito mais. Como resultado direto, necessidades básicas do ser humano, como comer, dormir ou ir ao banheiro, ganharam um tempo de resistência muito maior.

Além disso, as famosas barrinhas de necessidade não surtem mais efeito direto sobre o humor de seu Sim. Em The Sims 3, a interferência no humor se dá sempre por meio de determinados estados de espírito pelos quais passam um Sim, que podem ser negativos ou positivos. Um Sim com fome, por exemplo, apresentará o status ???Com Fome??? ao lado da barra de humor. Inicialmente, ele não surtirá nenhum efeito, e somente depois de algumas horas ???Humor: -40??? aparecerá ao lado do ícone. O mesmo funciona para todas as outras barras, que também podem surtir efeitos positivos temporários como ???Bem Dormido??? ou ???Se Divertindo à Beça???.

Os ???desejos??? de The Sims 2 estão de volta, com muito mais importância. Por atingir certos objetivos, o jogador consegue ???Felicidade Duradoura???, que pode ser trocada por muitíssimas recompensas que vão desde a entrada gratuita no teatro até um acessório de tele-transporte. Além deles, porém, foram inventadas as ???Oportunidades???, espécies de desafios que o jogador tem que cumprir para provocar algum evento na vida daquele Sim. Flipa Lerma, por exemplo, arranjou um trabalho como jornalista na cidade em que morava. Um belo dia, seu chefe chegou e disse que, se ela quisesse aquela promoção desejada, teria de ler ???Os dois lados da Calçada: O guia de sobrevivência do repórter de rua???. Foi difícil encontrar o livro, mas, no final, acabamos achando-o em uma prateleira velha da biblioteca municipal. E ela recebeu a promoção.



Crie, jogue, compartilhe

A última grande novidade em The Sims 3 é a opção de compartilhamento de conteúdo, similar ao que a Maxis fez com Spore em 2008. Todo item do jogo pode ser customizado com alguns cliques e depois enviado para os servidores do jogo, que em contrapartida disponibilizam o item/casa/Sim para qualquer pessoa. Os interessados em buscar material novo conseguem fazê-lo facilmente por meio do inicializador do jogo, que instala qualquer conteúdo online com apenas um clique.

O problema disso, no entanto, é que a Maxis não deu opções suficientes para a customização. Embora qualquer jogador possa alterar a cor de qualquer coisa usando a ferramenta ???Estilo???, não há nenhum tipo de abertura em relação à forma ou função dos objetos, o que torna toda a parafernália de compartilhamento um peso realmente inútil na experiência do jogo. No final, o único uso real do banco de criações é procurar edifícios, alguns verdadeiramente impressionantes.

Para completar o incômodo, a Electronic Arts resolveu separar uma parte dos itens para vender em seu site oficial (cada item custa entre R$ 0,50 e R$ 2). Em outras palavras, a empresa escolheu não incluir um quarto dos itens do jogo para que pudesse vendê-los. Embora a opção de mudar as cores dê uma infinidade de variações para cada item, é triste perceber que o jogador fica limitado a dois videogames e quatro televisões enquanto a EA segura conteúdo de propósito.

A vitória da Maxis

Novamente, a Maxis mostrou porque sempre foi a líder em jogos de enredo aberto. Mesmo com quase uma década de repetições e dezenas de expansões sobrecarregando a franquia, The Sims 3 conseguiu se destacar de seus antecessores, definindo um novo patamar para o gênero. ?? preciso lembrar que, apesar de tudo isso, este ainda é um jogo tipicamente da franquia The Sims, com todas as características que a tornaram famosa.

Então, os que não gostaram dos capítulos anteriores não vão ter uma opinião muito diferente deste. Mesmo assim, está aqui um título que deve ser conferido por todos, fãs ou não de The Sims. Certamente, um dos melhores títulos deste ano.


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