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Review de Black & White para PC de Outer Space

por Giordano Trabach, fonte Outer Space, data  editar remover


Black & White, na sua essência, é um jogo de estratégia em tempo real, bem parecido com Populous, onde no papel de um Deus, você deve guiar um povo e faze-lo crer em você acima de tudo e de todos. Por muitos anos, este "simulador de deus", desenvolvido pelo mestre do gênero - Peter Molyneux - mereceu grande atenção por promessas infindáveis de inovações e rigoroso cuidado com os detalhes.

E o principal diferencial de Black & White dos demais jogos de Molyneux fica por conta da adição de um outro gênero à estratégia já conhecida: a ???simulação de criatura???. Funcionando como uma espécie de Tamagotchi, você deve criar um ser místico para lhe ajudar durante as missões. E é aí que B&W torna-se verdadeiramente inovador e divertido. Portanto, vamos começar dando uma aprofundada nesta ???simulação de criatura???...

???Kong is in da house???


No começo do jogo, você participa de uma missão onde deve escolher entre uma vaca, um macaco, ou um tigre como bicho de estimação (futuramente você poderá trocar por outro animal). Assim como uma criança, a criatura é pequena e sem orientação do que é certo ou errado (no entender do jogador), e cabe a você ensina-la a se comportar em diversas situações. A sua criatura (no meu caso escolhi o macaco) tem fome, sede, sono, sentimentos, e principalmente, memória para distinguir o que deve e não deve fazer. Para a criatura (apelidei-a por algum motivo de Kong) ser ensinada, você deverá incentiva-la ou puni-la pelos atos realizados. Se o Kong, por exemplo, comer um dos devotos quando estiver com fome, imediatamente você deve puni-lo com uns bons tapas. Desta forma ele saberá que isto não é certo e não fará novamente. Agora se o "Kong" dançar com os cidadãos da vila, ajuda-los com a colheita, e fazer outros serviços comunitários, você deve acaricia-lo de forma que ele se sinta motivado a fazer estas ações novamente.

O interessante é que a sua criatura, assim como uma criança, cresce e se modifica com o tempo. Alimentando-a bem, ela aumentará de tamanho e impressionará mais os habitante das vilas. Comendo constantemente mesmo sem fome, alguns quilinhos serão adicionados na pochete interna (lê-se barriga) do macaco. Se a criatura adquirir uma personalidade cristã, ela ficará colorida como o arco-íris. Agora se ela for má, garras e chifres crescerão, e sua cor predominante tenderá para o roxo, preto, etc.

Um bom meio de educar "Kong" levando para o alinhamento desejado (bom ou mau) e mantê-lo longe de problemas é usando coleiras. Existem três tipos: a coleira do aprendizado, a coleira da agressão, e a coleira da compaixão. Assim como com em um cachorro, as coleiras servem para orientar a criatura a fazer o que você quiser; e cada uma destas coleiras influi de um modo diferente na criatura. Com a coleira do aprendizado, o ser aprenderá mais rápido as lições. Com a coleira da agressão, ele ficará agressivo independente de seu comportamento de bom samaritano (esta coleira é ideal para provocar uma briga com outra criatura, mas falaremos disto mais tarde). E com a coleira da compaixão, "Kong" faz boas ações, independente se ele for uma criatura má.

Esta espécie de Tamagotchi do B&W impressiona pela perfeição, fazendo com que a inteligência artificial se destaque bastante, como já é de se esperar nos jogos de Peter Molyneux. O bicho parece ter vida própria. ?? surpreendente observar as ações dele durante o jogo. Quando você está fazendo algo ao seu redor, ele fica parado atento aos seus movimentos para posteriormente tentar te imitar. Fazendo o ???milagre da comida??? (cria uma pilha de alimento), por exemplo, ele observa e vai tentando fazer o mesmo até conseguir. ?? simplesmente incrível!

Outro fator também muito bacana é que, com o passar das missões, seu bichinho de estimação torna-se tão autônomo que tomará conta de tudo pra você. Logo, um pouco de descaso com ele e com seus devotos neste ponto não fará muito mal. E é aí que o jogo fica mais dinâmico e interessante, pois lhe dá tempo para se preocupar com outras coisas não menos importantes como conquistar uma aldeia vizinha, e ou destruir o inimigo.

Briga tão real e eletrizante quanto luta livre


Assim como você, seu inimigo também tem uma criatura para lhe representar no mundo dos vivos. E em algumas situações você deverá enfrenta esta besta corpo a corpo. Nesta hora o jogo toma outra dimensão. O gênero de B&W que já era de estratégia em tempo real e simulação de criatura (ou tamagotchi), ganha outra categoria não muito frequente: a de luta.

Neste modo, um ringue é formado com sua criatura e a do inimigo como uma briga de galo. Com o mouse você deve apontar no inimigo onde sua criatura deverá deferir os golpes. Clicando sob a sua criatura ela defende e clicando nos espaços vazios do ringue ele se esquiva.

Tudo parece ser muito bonito, mas é uma pena que não é muito funcional. Após várias e várias lutas, descobri que o melhor a fazer é atacar o inimigo em todos os lugares do corpo sem parar, ao invés de esquivar e ou defender dos golpes, e mesmo estando apanhando mais do que batendo, é só realizar o milagre da cura durante a luta para recuperar a sua criatura dos danos sofridos. Logo, conclui-se que criar estratégias de luta não é importante, fazendo com que este modo seja meio bobo.

Fé, o combustível de todas as "Universais"


Num mundo religioso, o combustível dos deuses é a fé, portanto, quanto mais seguidores tiver, mais poderoso será. O problema maior é que existem vários outros deuses, bons e maus, com a mesma intenção.

Mas o papel de um deus não é nada fácil, e para manter seus súditos fiéis, você deve impressiona-los sendo uma entidade boa ou má (daí o nome Black & White). No meu caso, depois de horas e horas jogando, percebi que a neutralidade é uma excelente arma. Sendo bom para o seu povo dando comida, madeira, construindo casas, cemitérios e outras construções, a sua população prospera rapidamente, e consequentemente o seu poder e área de influência também. Sendo mau fica mais fácil impressionar a população da sua própria vila ou de uma outra qualquer, pois destruir é bem mais simples e prático do que construir. Logo, explorar as vantagens de ambos os lados em busca do equilíbrio das forças talvez seja o melhor meio de chagar ao seu objetivo. Afinal, o que seria do bem se não fosse o mau, e vice-versa?

Devaneios à parte, o melhor meio de impressionar os cidadãos das vilas é através da realização de milagres. Como dito anteriormente você pode dar comida e madeira carregando árvores, peixes, etc até o depósito da vila. Ou então, você pode fazer milagres para que estes surjam do nada, ou melhor, da fé. Com alimento e madeira o povo fica agradecido, mas há outros milagres que podem causar muito mais efeito nos cidadãos.

Os tipos de milagres dependem da civilização a qual você tem como devota. Há civilizações que têm milagres de recursos como os retratados no parágrafo acima. Outras já têm milagres mais defensivos como escudo espiritual, escudo físico, de cura, etc. E existem ainda as que têm milagres mais agressivos como bolas de fogo, raios, tempestades, etc.

O interessante disto não é o milagre em si, mas sim como é feito o milagre. Em cada aldeia há um totem. Levantando ou abaixando esse totem, mais ou menos pessoas irão de encontro ao templo da aldeia rezar para conseguir poder de fé (você pode também realizar sacrifícios no templo com o mesmo objetivo). Com o poder adquirido você pode invocar o milagre para o qual esteja rezando. Para escolher o milagre desejado há várias formas. A mais interessante é arrastando o mouse sobre o cenário formando o gesto relacionado ao milagre. Cada milagre tem seu próprio gesto indicado por uma figura no canto inferior da tela. Para fazer o milagre da comida, por exemplo, você deve segurar o botão esquerdo do mouse e desenhar um ???S??? na tela. Se feito corretamente, aparecerá um ???S??? de fogo no cenário, e automaticamente o milagre será selecionado e estará disponível assim que tiver poder o suficiente através da reza dos súditos. Este método de magia é inovador, prático, e muito bacana!

A desgastante arte de construir


Os povos de Black & White são oito: Astecas, Celtas, Egípcios, Gregos, Indígenas, Japoneses, Noruegueses, e Tibetanos. Cada um deles tem suas próprias características que variam da arquitetura das construções, cor de pele, a tipos de milagres. Os japoneses, por exemplo, são fisicamente diferentes das outras civilizações; suas construções têm um estilo próprio, e a ???Maravilha Japonesa??? (assemelhasse a uma torre), depois de construída, aumenta o poder de cura, reduz a fome dos cidadãos, e perpetua o crescimento da população. O bom número de civilizações com suas propriedades específicas só tem a acrescentar mais diversão e durabilidade ao jogo.

O problema das construções de B&W é o modo pela qual elas são feitas. Mesmo com a ajuda constante do computador (a intensidade do tutorial pode ser configurada por você no menu de opções), sem a ajuda do manual, você fica completamente perdido no jogo. Para construir algo, você tem que coletar madeira, levá-la a oficina, e fabricar andaimes. Com os andaimes é que você indica onde e qual construção deve ser feita. Colocando um andaime no terreno uma sobra de uma pequena casa aparece indicando que ela pode ser construída nesse local. Unindo um andaime a outro você tem um andaime maior, e com ele você constrói uma casa pequena, com três andaimes você faz um armazém, um centro da vila, um cemitério, uma creche, ou uma oficina. E por aí vai. Agora por que não fazer algo mais simples como apenas coletar a madeira, levá-la a oficina, e indicar o que pode ser construído com a madeira coletada? Afinal, esse negócio de coletar madeira na floresta, levar para o armazém, para depois leva-la a oficina, e ainda ter que fazer andaimes e cola-los uns aos outros para aí sim construir é um empecilho desnecessário, que apenas prejudica o andamento do jogo.

Alegria para os olhos e para os ouvidos


O sistema gráfico de B&W é interessante. Bem parecido com o de Populous, você tem o mundo a sua volta todo em 3D. Para se mover neste mundo você tem o ponteiro do mouse representado por uma mão, que lhe dá uma perspectiva de Deu; Com ela você se arrasta literalmente pelo mapa. Você coloca a mão num local do cenário, segura o botão do mouse e se arrasta até o ponto desejado. ?? simples, mas não muito prático em algumas situações, levando-se em consideração as deformidades do terreno, os obstáculos (árvore, casas, pedras, etc), e os ângulos de visão. Se você não tem um mouse de três botões, ou melhor, um mouse com aquele botão giratório no meio dos outros dois botões, controlar o zoom e as posições da câmera é um pouco desagradável. Na verdade, o ideal para se jogar B&W é o uso de um mouse com sistema de vibração, pois assim você sente na pele os efeitos proporcionados por este jogo. Com este sistema inovador, quando você passa por árvores, por exemplo, você pode senti-las se desdobrando. Fantástico!

Interessante e inovador também é uma das construções do jogo: o templo. Além dela ser o centro das rezas do seu povo, entrando nela você tem acesso a uma série de opções representadas por salas. Numa sala você pode salvar o jogo (cada arquivo salvo é representado por um quadro com a figura do cenário no momento em que foi efetuada a ação), noutra pode-se ver o futuro... mas a mais interessante é a sala da criatura, nela você pode ver todos os detalhes do seu bicho de estimação como os feitiços aprendidos, seu alinhamento, pode também tatua-la com vários símbolos e uma boa palheta de cores, enfim, o templo funciona como uma espécie de menu principal.

E também, já que estamos falando de inovação, em B&W você pode configurar o programa Outlook para interagir com ele. Desta forma, seus devotos irão ter o nome do mesmo modo como está escrito no seu catálogo de endereços. Uau.

Outra coisa que foi alvo da preocupação dos programadores da Lionhead Studios foi o som. Aproximando a câmera de um cidadão qualquer você pode escutar as suas preces. Se ele estiver com fome, ou precisando de madeira, ele lhe dirá. Se você satisfizer os seus desejos poderá até ouvir gritinhos de emoção. Em pequenas missões os cidadãos ou simples eremitas podem lhe pedir algumas coisas ou atrair a sua atenção simplesmente falando, mas é claro que se você estiver com um zoom bem distante, suas palavras poderão não ser ouvidas.

Algo muito bacana também é quando o povo da sua vila se reúne para dançar em volta de uma pedra, de uma construção, ou até mesmo com a sua criatura. Como dito anteriormente, se você chegar perto dessas celebrações, você poderá escutar o povo cantando feliz da vida, e a música cantada por eles, diga-se de passagem, é sensacional! Já os movimentos da criatura e dos discípulos dançando com o ritmo da música são muito bem feitinhos (não se espante se você parar por alguns minutos só para ver estes momentos de alegria e confraternização).

O Veredicto:
Black & White é um jogo com a cara de Peter Molyneux. Traz no seu lado branco algumas inovações quanto ao gênero, a interação do jogador com o cenário e uma surpreendente inteligência artificial para a criatura domesticada. Mas há também o lado negro, como uma parte de administração de recursos meio chata e um começo que exige muita paciência. No final das contas, é bem mais um aperfeiçoamento de tudo aquilo apresentado em Populous, Magic Carpet e Dungeon Keeper, que um jogo revolucionário. Excelente, de qualquer maneira.

Prós:
+ Inteligência artificial nunca vista antes;
+ Som e música muito boas;
+ Inovador em alguns aspectos.

Contras:
- Salvar o jogo demora um bocado;
- Requer um bom computador para roda-lo nos trinques;
- Alguns bugs;
- Sistema de construção e administração de recursos pode entediar alguns;
- Você pode se apegar demais à criatura.


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