GameVicio Entretenimento: GameVicio | FlashVicio | Hhide.ME | ClubVicio | Fórum | Flow | MovieVicio

Review de Planescape: Torment para PC de Outer Space

por Giordano Trabach, fonte Outer Space, data  editar remover


Este é mais um daqueles jogos de RPG de livro, jogados com dados de vinte lados, convertido em um excelente jogo de computador. A Black Isle atingiu o alvo certeiro novamente, com Planescape Torment, o primeiro jogo baseado no universo de Planescape, do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). O jogo foi agraciado com o título de "RPG do ano" de 1999, em várias revistas internacionais, mas somente agora é distribuído no Brasil.

Planescape Torment, utiliza o mesmo sistema gráfico de Baldur's Gate (da mesma Black Isle), introduzindo uma história tremenda, repleta de argumentações filosóficas, sobre a existência e a morte. O resultado é uma jogabilidade que se aproxima da loucura, num RPG viciante, de volumoso conteúdo. Uma bela mistura de aventura "point & click", com auto questionamentos profundos, como "ser ou não ser"...

OS PLANOS E A MORTE, EM PLANESCAPE


O universo AD&D de Planescape é diferente da maioria dos RPGs. Planescape é o que se entende pelo conjunto de todos os planos. De Planescape fazem parte planos como: O Abismo, Tarturus, Valhalla... (sim, a Valhalla dos vikings); mesmo os deuses do Olimpo fazem suas aparições. Os planos podem ser acessados em Sigil, uma cidade central de convergência de Planescape. A organização desse habitat especial de espíritos, deuses, demônios, e muita mitologia, se dá na forma de esferas. O mapa concêntrico do jogo lembra um labirinto, e tem um aspecto de arena cabalística.

Você entra na pele tatuada, marcada por cicatrizes, de uma criatura imortal (um undead) sem nome. Ele não se recorda de 3 pequenos detalhes: quem sou eu, de onde vim, e para onde irei? A última é fácil de responder: ele irá parar sempre de volta na câmara mortuária, onde os mortos reiniciam sua jornada pela imortalidade... Bom, o caso é que ele é imortal, mas isso não significa que ele não possa ser morto em combate. O conceito de vida nos planos alternados do multiverso de Planescape (outro nome para o seu peculiar conjunto mítico) é que é diferente. A morte muitas vezes serve para avançar o plano, e muitas vezes é a única forma de desencavar lembranças, e reconstruir sua identidade.

De acordo com o manual do jogo: "O jogo é, por si só, o gerador do personagem e, inclusive, tem o poder de desenvolver o mundo a sua volta." E prossegue com muita propriedade: "Embora você ainda ganhe pontos de experiência e avance em níveis, descobrirá rapidamente que recobrar memórias é tão importante quanto ganhar experiência...".

ALINHAMENTO E STATUS DO UNDEAD


Durante a geração inicial do personagem, você tem a opção de escolher seu status, atribuindo pontos a itens que conferem as características do personagem, normalmente. Mas, apesar da importância em configurar com sabedoria seu personagem, no início, é através do jogo que seu alinhamento (não classificado na geração do undead) vai sendo moldado, e sua categoria individual se define. Você pode ser um lutador, um mago, ou um ladrão até. Suas experiências (o jogo consiste basicamente em sempre acumular pontos de experiência, seja detonando os zumbis pelo caminho, seja debatendo com meio mundo) determinam a pessoa, e o indivíduo que o undead se torna. E é o que torna diferente cada jogo em Torment.

Você inicia o jogo num estado psíquico indefinido, mas vai ser sua atitude que o tornará um undead bonzinho, ou um muito mau. Há momentos em que situações de jogo o induzirão ao desequilíbrio do seu estado atual. Mas há ítens que protegem as pessoas de certos alinhamentos degradantes, ou que dão bônus ao jogador se ele estiver em um determinado alinhamento. Os personagens que se juntam ao undead, ao longo de suas tormentosas aventuras, também mudam de comportamento quando percebem que o alinhamento do herói se desviou demais dos deles próprios. Começar a chacinar os habitantes cosmopolitas de Sigil, feito um maníaco alucinado, é a melhor forma de terminar com um jogo, espantando todos os seus bons companheiros, para terminar sozinho nas mãos de alguma fera mutante.

?? o que, aliás, dá o tom do primeiro parceiro do nosso herói: Morte. Não a dita cuja em pessoa, com sua foice insaparável. Nem uma beldade exótica ornada de símbolos egípcios. Morte é o nome de um danado dum crânio voador, que é uma verdadeira enciclopédia flutuante de insultos. No início ele parece até mais útil do que o próprio undead (que se prejudica com as próprias magias e dá socos no ar, de vez em quando). O caveirinha enriquece a todo instante o seu repertório, ao lidar com montes de Mirmirs bocas sujas. Mas depois ele passa a ser um chato, e a vontade é que um vento bem forte o carregue pra bem longe. Ela repete os palavrões que nem uma maritaca, e o que pode ser usado para desconcertar totalmente os inimigos serve para irritar a paciência do pobre undead.

REFINAMENTOS DO TORMENTO


Se você jogou Baldur's Gate, você está bem familiarizado com a interface de Planescape Torment. Ela permite boa visualização da área de jogo, e não atrapalha na tomada de decisões dos personagens; os itens de inventário são bem manipuláveis (embora sejam meio chatos de recolher no decorrer da ação, e contenha subtelas demais para serem acionadas). O jogo pausa imediatamente, após acionar com o botão direito do mouse uma esfera de comandos dos personagens controlados pelo usuário. Se não fosse por isso, ficaria difícil, e seria meio chato jogar Torment.

Mas não. Não há nada que comprometa esse RPG, ao ponto de torná-lo chato. Os gráficos são surpreendentes, considerando que o sistema gráfico da Bioware (utilizado pela Black Isle) é de baixa resolução (640X480) e sem aceleração 3D. O mesmo utilizado em Baldur's Gate (de 1998). E o mundo de Planescape não é nada fácil de se montar, e isso foi feito com um grau de detalhamento muito superior ao velho Baldur's. A ação é enquadrada em uma distância mais próxima dos peronagens, e mesmo assim a qualidade gráfica é brilhante.

O sistema de mapeamento é excelente, tornando fluida a locomoção entre as locações. Com suporte para fazer as próprias anotações, no decorrer do jogo. Outra utilidade prática é um diário do personagem, que atualiza os resultados de suas investigações, e as infindáveis e longas entrevistas com criaturas de toda sorte. O diário também oferece todo tipo de informações sobre os flashbacks do undead sem nome, e dá indicações valiosas sobre o que fazer para falar com as pessoas certas e ir desvendando os mistérios de Planescape. Conversar, por sinal, é a tônica deste RPG. Sobretudo escutar (ler, pra ser mais exato).

DESFIGURADO & DESMEMORIADO


Todos os outros undeads e criaturas de Torment parecem ter algo a lhe dizer. O jogador que está mais acostumado com jogos orientados à ação, pode não apreciar muito, mas o fato é que todo mundo parece ter uma opinião ou ponto de vista diferente para compartilhar com o nosso herói desfigurado. E não apenas isso; os diálogos levam-no sempre a uma manifestação sob a ótica do desmemoriado, com milhares de perguntas, retaliações e contrapontos. ?? difícil não achar habitantes que se deslocam constantemente pelas ruas, que não tenham algo interessante a dizer, ou que não iniciem uma conversa deliberadamente. Não é incomum se deparar com corpos aglomerados, atentos ao discurso de um orador verborréico.

O interessante, nos textos, é que seus diálogos refletem a personalidade construída até então. Detalhes que ele percebe, em suas respostas, evidenciam a inteligência do personagem. Ele entende implicações filosóficas, se tem um grau mais alto de sabedoria; ou pode intimidar facilmente uma pessoa se ele é forte, ou carismático. Você ganha acesso a certos diálogos quando percorre o caminho de uma das missões essenciais que dão continuidade à história. Mas são as missões paralelas o grande charme da jogabilidade. ?? preciso embrenhar-se no caos de Planescape; no lado mais negro dos jogos de AD&D.

Torment também tem suas diferenças em interagir com o jogo no alinhamento "evil". Não é conveniente atuar como um Freddy Krugger, sob um alinhamento do tipo Lawfull Good (típico comportamento Superman). Mas a estrutura da jogabilidade (que é toda baseada nas subtarefas que se depreendem de uma situação específica, de onde se extraem pontos de experiência) permite que o undead prossiga, mesmo sob a imaginação do usuário mais desgraçado... Seu alinhamento moral, e as afiliações com as diferentes facções de Sigil, surtem impacto no decorrer do jogo.

AS FAC????ES IDEOL??GICAS DE SIGIL


Nos planos diretamente conectados a Sigil (a cidade que acolhe visitantes de todo o multiverso em suas tabernas), é necessário que um corpo tenha uma filosofia, uma visão do chamado multiverso, e do que ele significa. Um undead deve achar o seu foco, seu próprio centro do multiverso, senão nada fará sentido ao prosseguir em Planescape. Senão, o undead não é capaz de distinguir os amigos dos inimigos nos diferentes planos.

Nas ruas de Sigil, filosofias são muito mais do que idéias. Elas são grupos - facções com líderes, atitudes, objetivos e poderes. Cada facção tem sua própria maneira de encarar o multiverso. Elas destilam várias classificações filosóficas para compor a psiquê do seu grupo. Ao todo elas são 15. Há grupos de nihilistas zumbis que não se importam senão com seus próprios objetivos, e se dão ao direito de realizá-lo seja por que meio for. Há anarquistas e entropistas vagando pelos planos; há facções como os Dustmen, para cuja a vida não passa de uma piada, e o multiverso não passa de sombras de outras existências.

Para eles, o multiverso é um local para onde vão todos os que morreram. Eles têm até um salmo: Respeite a morte, e nunca a trate como um martírio (o que faz muito sentido para quem está na pele de um homem que é imortal, "capaz de se regenerar de traumas, ignorar ferimentos de esfaqueamentos e é amigo pessoal de feridas e bolhas que endurecem e caem em questão de minutos").

A Ordem Transcendental, diz que o corpo só se torna um com o multiverso quando ele para de pensar e começa a agir. Para eles a ação sem reflexão, é a forma mais pura do pensamento. Já a Sociedade das Sensações, defende que não há outra maneira de aprender nada com certeza, se não for através dos sentidos. Para eles, uma sensação é a a própria prova da existência. Sem experiência, sem uma sensação, uma coisa simplesmente não existe. Para a Sociedade das Sensações, um corpo pode experimentar todos por si próprio os limites do multiverso, extrair todos os seus sabores e matizes, explorar sua complexidade.

O FIO T??NUE DA LIBERTA????O


Essas facções são formas de uma organização social, que precisa de focos para interpretar as diversas esferas dos mundos etéreos alternados. Os undeads se fortalecem ao se agruparem. Ao menos nosso atormentado herói não está completamente sozinho. Apesar de ser o único personagem que retorna ao mortuário (para ser "ressuscitado"), após ser morto em combate, seus companheiros de bando lhes dão as boas vindas ao louco universo dos planos, tornando mais ameno o retorno de mais um coma, e mais uma morte nesse inferno existencial.

E o jogador precisa equilibrar o fio tênue do sentido de todas as coisas. Digerindo calhamaços de símbolos e analogias, ganha-se acesso a diálogos superiores, e a estrutura de crenças religiosas e políticas ganham vida. Só aí os segredos do multiverso começam a ficar mais claros. Esta é uma parte importante na formação de um invíduo undead. Seja acreditando na harmonia de seu corpo com o multiverso, ou aceitando o caos como o multiverso em pessoa, ele precisa de um ponto de referência para se desenvolver no mundo de Planescape. Só assim, o undead pode realizar sua libertação.

O Veredicto:
Os imortais que se iniciam agora no universo AD&D de Planescape, não terão dificuldades em lidar com o jogo. Precisam ter paciência para ler todos os diálogos, uma vez que apenas a quarta parte (aproximadamente) dos pontos de experiência, são ganhos através dos combates. Mas é interessante ver como a história não linear se reproduz nos meandros das missões de Planescape Torment, afetando mesmo o conteúdo dos textos, e da própria história. Um fantástico RPG, merecedor de todas as honras aos mortos!

Prós:
+ O mundo de Planescape é chocante, original, e muito louco!
+ Ação em boa dose para um RPG, e a jogabilidade é viciante.
+ Narrativa não linear é bem aplicada a um jogo de 1 jogador.
+ Bela abordagem visual.
+ ??timos textos.

Contras:
- Mais da metade do tempo você passa lendo as caixas de diálogo entre os personagens.


Nenhum comentário

comments powered by Disqus
Outer Space
9/ 10
Média da crítica
Média dos usuários
Sua nota

Sobre o colaborador

avatar de Giordano Trabach
©2016 GameVicio