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Review de Silent Hill 4: The Room para PS2 de Outer Space

por Giordano Trabach, fonte Outer Space, data  editar remover


Você mal teve tempo para se recuperar dos sustos de Silent Hill 3 e a Konami já quer começar tudo de novo, com o lançamento de Silent Hill 4: The Room em menos de um ano de intervalo.

Surpreendentemente, The Room ainda consegue trazer um ar de novidade, com uma premissa bastante original e a subtração de várias marcas-registradas da série, como a lanterna, o radinho, os enigmas e a tela de inventário. Mas estas são novidades quase sempre superficiais, aplicadas sobre uma receita de ???survival-horror??? que a Konami vem seguindo desde o primeiro jogo da série no PSOne.

Cárcere privado


The Room começa de forma brilhante nos levando, em primeira pessoa, a Henry Townsend, inquilino do apartamento 302 de um pequeno edifício em Ashfield, cidade vizinha a... uh oh... Silent Hill. Henry, que não consegue uma boa noite de sono há cinco dias, acorda de mais um pesadelo para constatar que está preso em seu apartamento, com as janelas firmemente seladas e a porta principal trancada por correntes e cadeados. Suas únicas conexões com o mundo externo agora estão na observação pela janela, olho mágico ou um buraquinho na parede, por onde ele pode espreitar o quarto da vizinha, a bela Eileen.

A situação piora ainda mais quando ele escuta um barulho, vai investigar, e descobre que um buraco apareceu misteriosamente no banheiro. Sem muita escolha, Henry acaba entrando no dito buraco e percorre um túnel que vai levá-lo à origem de seus pesadelos, em um mundo paralelo cheio de imagens perturbadoras, no típico cenário silenthillniano.

Daí em diante, o jogo pode ser separado em duas partes: o mundo real, com Henry enclausurado no apartamento, e o mundo dos sonhos ??? ou pesadelos --, onde ele visitará onze cenários na tentativa de entender o que está acontecendo.

Sua primeira parada é numa versão pesadelo do metrô, onde encontramos Cynthia, uma mulher bem sensual que acredita estar num sonho e, sendo assim, quer aproveitar ao máximo. Sua descontração é tanta que chega a prometer um ???favor especial??? a nosso protagonista, Henry T. Sem querer estragar a surpresa, ela não poderá cumprir o prometido, pois há um serial-killer, ex-morador do orfanato satânico de Silent Hill e rapaz com sérios traumas de infância, no encalço.

Dentro do apartamento temos a visão em primeira pessoa, inédita na série, o que dá grande imersão e certa claustrofobia. E embora seja o ???porto seguro??? de Henry na maioria das vezes, este é também um ambiente cheio de momentos de tensão, que pode ser provocada por um simples barulho vindo da sala, ou por um telefone com o fio arrebentado, mas que, sobrenaturalmente, ainda toca no quarto.

Estranhos acontecimentos aleatórios podem ser observados também pela janela, e uma espiada pelo olho-mágico pode nos mostrar os vizinhos preocupados tentando abrir a porta em vão, sem te escutar.

Mais surpreendente que tudo isso é perceber que os personagens sempre andam com papel e caneta na mão e, mesmo em apuros, encontram uma forma de deixar um bilhete no chão ou enfiar uma anotação por debaixo da sua porta, e assim passar os fragmentos do longo quebra-cabeças que compõe a trama do jogo.

No inferno todos jogam golfe


Visualmente, The Room honra a boa reputação da série de com um dos melhores gráficos da atual geração, tanto em qualidade técnica como inspiração artística. Mas honra também a reputação de jogabilidade com altos e baixos, mesmo com o nobre esforço da Konami em fazer muito bem feito desta vez.

O combate, por exemplo, foi refeito e agora você tem melhor controle do personagem, e ainda vê barra de energia e um gráfico com a força do ???swing??? para armas tipo bastão, mas continua sendo um elemento que não casa bem com a proposta de suspense do jogo e, no final das contas, não passa de um fardo extra para o jogador e uma forma de prolongar a experiência.

O melhor do combate de The Room é, na realidade, a possibilidade de evitá-lo. A maioria das criaturas é morta com facilidade e nunca mais volta para te azucrinar. Já os fantasmas que saem das paredes podem no máximo ficar atordoados com seus golpes, restando a você a opção de correr e ignorá-los. Batalhas com ???chefes???, que eram as melhores dos outros jogos da série, só acontecem uma única vez agora.

Pistolas e as providenciais caixas de munição podem ser encontradas nos vários cenários do pesadelo de Henry, mas a arma mais comum do jogo é o taco de golfe. Você encontra vários largados pelo cenário e, volta e meia, enfrenta meia dúzia de criaturas abomináveis brandindo um ferro 3, o que mostra que golfe é o esporte que mais cresce no inferno também.

Outro aspecto da parte jogável que evoluiu, mas que continua defeituoso, é o inventário, agora exibido em tempo real na tela, com os itens sendo trocados rapidamente ao apertar do botão R2. Apesar de prático, este inventário tem dois inconvenientes: é bem limitado na quantidade de objetos que comporta simultaneamente e, não me pergunte por que, não dá a possibilidade ao jogador de sequer descartar um item na hora em que quiser, o que resulta em várias viagens desnecessárias ao apartamento, onde há um baú para estocar seus pertences.

Os quebra-cabeças, ou o que restou deles, também não podem ser considerados um primor de design. São sempre formas de fazer o jogador gastar tempo explorando o que deve e o que não deve pelo largo cenário, quando não exercitam métodos de tentativa e erro um tanto maçantes. Mas pelo menos o jogo é fácil e se preocupa em não deixar o jogador encalhado com muita freqüência.

E, para concluir a lista do que não funciona em The Room... salte o parágrafo seguinte caso não queira saber de detalhes antes de jogar
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... a segunda metade do jogo te obriga a percorrer os mesmos cenários mais uma vez, com tarefas diferentes para serem feitas, o que pode ser encarado como uma baita ???encheção de lingüiça??? por parte da Konami, prolongando o jogo desnecessariamente.
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Um belo survival-horror


Apesar de defeituoso, The Room ainda é um survival-horror de alto nível. A belíssima trilha sonora e todas as outras proezas artísticas da Konami já são motivos suficientes para experimentá-lo.

O jogo é eficiente também em sustentar a curiosidade, apresentando personagens interessantes e um bom repertório de situações inusitadas, como os eventos aleatórios que ocorrem do lado de fora do apartamento. Suas referências cinematográficas também são bem curiosas, como por exemplo, os nomes das ruas que cruzam na porta do apartamento: Lynch e King (homenagem a David Lynch e Stephen King); e a Samara/Sadako, a menina de O Chamado, fazendo participação especial de fantasma que assombra o metrô.

Se a Konami conseguisse unir a competência artística e as boas referências cinematográficas a um esquema de jogo mais criativo e coeso, teríamos um ???survival-horror??? perfeito. Uma pena que Silent Hill 4: The Room tenha falhado neste segundo quesito.

O Veredicto:
The Room mostra que a Konami ainda não conseguiu encontrar um sistema de jogo que acompanhe suas incríveis habilidades artísticas. O apartamento sobrenatural e a idéia de um protagonista enclausurado é brilhante, a parte visual e sonora idem, mas a falta de ritmo em algumas horas e a mecânica de jogo mal feita tiram um tanto de seu mérito.

Prós:

+ Visual soberbo;
+ Belíssima trilha sonora, mais uma vez;
+ Uma premissa super bacana;
+ Personagens interessantes;

Contras:

- Faltou criatividade para bolar puzzles;
- Prolongado desnecessariamente com tarefas maçantes;
- Combate burocrático, parece não encaixar bem na proposta do jogo;
- Faltam os ???chefes??? dos jogos anteriores.


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Outer Space
7/ 10
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