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Review de Dungeons & Dragons Online: Stormreach para PC de Outer Space

por Giordano Trabach, fonte Outer Space, data  editar remover


Desenvoldido pela Turbine e distribuido pela Atari, o tão esperado e criticado Dungeons and Dragons Online: Stormreach finalmente inicia sua intrigante jornada no competitivo mercado dos MMORPGs. O jogo, tido como um dos MMORPGs mais aguardados devido à reputação da franquia D&D, teve mais de 300 mil beta testers, atingiu sua meta de vendas durante o período de pré-venda e, aparentemente, tem muito em seu favor para ser um sucesso.

Da mesa para a tela


O principal objetivo da Turbine ao desenvolver DDO foi tentar transferir para o MMORPG a experiência do RPG de mesa original. Sendo assim, quem nunca jogou D&D em sua forma tradicional poderá estranhar ouvir uma voz narrando o que se está vendo, ouvindo ou cheirando. Sem contar que, em certas horas, o narrador empolga e começa a interpretar vozes de NPCs. Já quem curte o RPG de mesa rapidamente irá identificar o narrador como sendo o Mestre do Jogo, o que trará boas recordações. Uma surpresa preparada pela Turbine é a narração em algumas ???quests??? - como a famosa Waterworks - feita por ninguém menos do que Gary Gygax, o criador de D&D.

Ainda pensando na experiência do RPG de mesa, a Turbine decidiu não incluir o PVP (Player vs Player). Ou seja, não há como lutar contra outros personagens. Não existe nem mesmo uma arena onde disputas amigáveis possam acontecer, ou uma opção de Duelo, como no World of Warcraft. A produtora acredita que o PVP não faça parte da experiência de D&D tradicional e é a essência do RPG de mesa que eles estão tentando transferir para o DDO. Para a Turbine, o objetivo de D&D é aventurar-se em grupo e não engajar em disputas de egos para ver quem é o mais forte. Além disso, o sistema de regras de RPG D&D 3.5 não é balanceado o suficiente para o PVP e mudá-lo implicaria em alterações nas classes para deixá-las equilibradas competitivamente, o que acabaria diminuindo gradativamente a semelhança do jogo com as regras de D&D 3.5.

Mundo instanceado


No espírito cooperativo do jogo, uma idéia no mínimo interessante: em DDO não existe mais o problema de você investir uma hora ou mais fazendo uma ???quest??? para sair dela sem um tesourinho sequer. Sempre que seu grupo achar um baú de tesouro e abri-lo, automaticamente serão listados os itens dentro dele e o próprio jogo escolhe a quem pertencerá cada item. ?? impossível pegar um item do baú que esteja listado como pertencente a outra pessoa, mas nada impede que os jogadores depois troquem itens entre si, pois é muito comum situações em que, por exemplo, um mago recebe a Breastplate +1, ao invés do guerreiro. A Turbine poderia fazer o jogo associar os itens a cada jogador, de acordo com a utilidade do item para cada classe, mas talvez tenham escolhido a divisão puramente aleatória, justamente para instigar a interação social entre os jogadores através da constante troca de itens.

Por mais emocionantes que sejam, as dungeons de DDO certamente receberão críticas pelo fato de serem ???instanceadas???, isto é, um ambiente criado na hora e restrito ao grupo de jogador que se aventura por lá naquele momento, como já acontece com RPGs online como Guild Wars. Normalmente, em DDO, dungeons aceitam um grupo máximo de 6 jogadores, enquanto algumas poucas, bem mais mortais, aceitam grupos de no máximo 12 jogadores.

Ainda assim, não seria arriscado dizer que DDO tem algumas das dungeons mais bem elaboradas de todos os MMORPGs. De acordo com a Turbine, a decisão por fazer o jogo quase todo instanceado foi uma das primeiras e das mais fáceis decisões feitas pela produtora, pois uma das principais características de D&D está em explorar dungeons, vencer seus obstáculos e sobreviver para contar história, e não ficar campeando spawning de monstro (lugares onde monstros costumam nascer) com outros cinqüenta jogadores. A opção por dungeons privadas também facilita o cálculo de Pontos de Experiência (XP), baseado na solução de ???quests???, além de permitir acrescentar certas características não vistas em outros MMORPGs, como chãos que desabam sob seus pés, armadilhas mortais, encontros detalhadamente elaborados e uma sensação de que seu destino lhe escapa o controle. Uma característica marcante das dungeons de DDO é que o perigo não está apenas à sua frente, mas ao redor, graças à constante possibilidade de surpresas e modificações do próprio ambiente.

Falando em perigos e aventuras, os combates em DDO são rápidos e exigem atenção por parte dos jogadores. A ação contínua e ininterrupta dos combates lembra Diablo. Há pouco espaço para táticas, mas exige-se muitos cliques dos personagens guerreiros e atenção especial dos magos para usarem seus feitiços da forma mais eficiente possível. Uma característica interessante das batalhas é que não há necessidade de ???marcar??? um inimigo para atacar ??? basta golpear com a espada e o que estiver na frente receberá danos. O mesmo vale para magias com efeitos de área.

Agora, um aviso para aqueles que são individualistas e não gostam de formar grupos em MMORPGs: é impossível jogar DDO sozinho. Fora as primeiras ???quests???, que servem apenas para te ensinar o básico, todas as outras são impossíveis de serem completadas individualmente, pois as dungeons requerem habilidades de várias classes de personagem, como: alta inteligência, força extrema, magias de cura, desarmar armadilhas, nadar bem, pular alto, entre outras. DDO é um jogo cooperativo, e você estará sempre dependendo das habilidades de seus companheiros para completar os objetivos.

Quem gosta de se aventurar sozinho também não vai gostar de saber que em DDO não há aquele típico mundo persistente e gigantesco dos MMORPGs esperando para ser descoberto, mas apenas uma cidade: Stormreach. Embora seja uma cidade enorme (muito maior do que qualquer cidade de World of Warcraft), Stormreach não tem nada de extraordinário, nada que salte muito aos olhos, e serve apenas como o lugar onde seu personagem irá vender/comprar/trocar itens e se preparar para a próxima aventura. A diversão de DDO não está no mundo em si (até mesmo porque o mundo não existe), mas nas ???quests???. Sim, você poderá bater papo com outras pessoas em tavernas, pontes, ou em algum beco sujo, mas não é o mesmo que sair correndo por uma enorme área descampada, à toa, observando belas paisagens, tirando imagens de seu personagem sob a luz da lua cheia ou quem ajudar uma pessoa qualquer que se encontre em apuros num vale, e daí criar uma amizade. DDO não lhe proporcionará esse tipo de cenário. Você poderá fazer amizades e se divertir com outras pessoas, mas essa diversão estará limitada, na maioria das vezes, dentro da exploração de dungeons. Como muitas das ???quests??? têm que ser entregues dentro de tavernas e as aventuras sempre acontecem no interior de dungeons, DDO tem sido apelidado por alguns de Dungeons & Taverns.

Da mesma forma que os dungeons são privados e existem paralelamente para cada grupo de jogadores, a cidade de Stormreach é separada em servidores independentes. Assim, se o jogador entra em uma área chamada ???Harbor??? e esta já estiver cheia, ele pode ir parar em ???Harbor 2???, que é um espelho da mesma região, mas com pessoas diferentes.

Gráficos & Interface


Tecnicamente, DDO é muito bom. Os gráficos são excelentes, principalmente quando rodados com o máximo de detalhes, em PCs potentes. Mesmo jogando na melhor resolução, porém, você não conseguirá escapar do marasmo que é ser um personagem low-level de aparência genérica. A possibilidade de cada jogador criar um personagem único, diferente de todos os outros personagens que habitam o mundo virtual de um MMORPG, é um grande atrativo cosmético, que influencia na identificação e no status do personagem. Porém, em DDO, você se sentirá como um personagem genérico no início do jogo, pois os equipamentos adquiridos neste começo são todos iguais (por classe), para todo mundo. Os produtores do jogo alegam que isso é proposital, pois querem que os jogadores conquistem os itens interessantes (incontáveis, segundo eles) aos poucos.

Já as animações estão leves e bem detalhadas, mas nada excepcional. Sobressai neste quesito o movimento do nado ??? você praticamente desliza ao nadar sobre a água, e pode até nadar de costas.

A parte sonora do jogo foi muito bem elaborada, com músicas de fundo adequadas para cada cenário, embora a música em algumas tavernas parece ser tocada por gringos bêbados tentando batucar um samba... e falhando miseravelmente. Os sons das armas, das magias e dos monstros também estão de acordo e, dentro das dungeons, deve-se prestar atenção a qualquer barulho, pois muitos indicam armadilhas ou outros perigos por perto, o que ajuda a criar um clima especial de aventura.

A interface é de fácil uso - exceto por alguns minúsculos botões quase imperceptíveis - permitindo que você mova todas as janelas para onde quiser, organizando o seu campo visual da maneira que quiser. Se você não quer o mini-mapa num canto, pode arrastá-lo para o outro lado, ou para qualquer lado que quiser. Um ponto fraco, porém, está no chat. Você possui canais, como: Geral, Guilda, Grupo. As mensagens dos admins do servidor só aparecem no canal Geral. Sendo assim, quando você esta numa ???quest???, e obviamente no canal Grupo, você não lê mensagens dos administradores. Você também não lê mensagens privadas direcionadas a você, se não estiver no canal Geral, o que dificulta encontrar seus amigos, pois em DDO você está quase sempre se aventurando, e conseqüentemente, quase sempre no canal Grupo.

O jogo também trará opção de Voice Chat, permitindo uma maior proximidade entre os jogadores através da comunicação via audio. O Voice Chat, porém, é muito mais do que mera superficialidade, ou pra fazer bagunça. Como as dungeons de DDO são cheias de perigo, a comunicação entre os personagens é constante e importantíssima, pois o grupo está sempre tomando decisões e, na hora do aperto, gritar "CUIDADO! ARMADILHA!" salvará mais vidas do que um lento aviso datilografado.

O Veredicto:
DDO é um jogo divertido, bem feito dentro de sua proposta, mas ao mesmo tempo é decepcionante ver que o primeiro MMORPG baseado em D&D está limitado a apenas uma cidade com ???quests??? em dungeons instanceadas, sem Player vs Player e com uma economia interna quase inexistente. Não possuir um mundo persistente deverá ser uma característica imperdoável para muitos jogadores, embora alguns, mesmo decepcionados, não irão resistir à vontade de jogar o primeiro MMORPG de D&D.
Caso a Turbine se empenhe em trazer novidades constantes, em espaço de tempo mais curtos do que acontece para muitos MMORPGs, DDO pode vir a ser razoavelmente bem sucedido a longo prazo. Da forma que foi feito, entretanto, DDO se mostra um jogo limitado, sem conteúdo e opções suficientes para prender a atenção por muito tempo ou justificar o investimento em uma mensalidade de 14 dólares.

Prós:

+ Dungeons bem elaboradas que garantem profunda imersão do jogador;
+ Muito divertido de se jogar, principalmente com amigos;
+ ??timos gráficos;
+ Voice Chat.


Contras:

- Jogo quase todo instanceado, mas ainda atrelado a pagamento de mensalidade;
- Inexistência de um mundo persistente para ser explorado. Jogo limitado à cidade de Stormreach;
- Todos os personagens low-level possuem uma mesma aparência genérica


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Outer Space
7/ 10
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