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Review de The Elder Scrolls IV: Oblivion para X360 de Outer Space

por Giordano Trabach, fonte Outer Space, data  editar remover


Se Peter Moore, vice-presidente de marketing do Xbox, em um momento de inspiração na última E3 prometeu que a nova geração nos levaria a ???experiências de áudio e visual sem precedentes para criar mundos que vão além do real???, a ???sonhos lúcidos??? e ao ???zen dos games???, a chegada de The Elder Scrolls IV: Oblivion ao Xbox 360 pelo menos serve para deixar o discurso menos pomposo e mais verdadeiro.

Oblivion não é exatamente o ???zen dos games???, mas é o mais próximo que o Xbox 360 chega, nesta primeira safra de jogos, ao ideal da nova geração. Trata-se de um jogo de RPG excelente e incrivelmente ambicioso, com o pedigree de uma série que sempre se caracterizou por inovar e aproveitar bem o que as novas tecnologias permitem.

GTA Cyrodiil


Quando uma aventura para salvar o mundo começa com o jogador preso em uma masmorra, não há dúvidas que de estamos diante de algo épico. Desde que criação da aparência física do personagem, que permite escolhas variadas até para o formato de um nariz, Oblivion se mostra grandioso. O ambiente do jogo é imenso, talvez o maior já visto fora dos MMORPGs, e a variedade de coisas para se fazer é tanta que até mesmo o jogador casual, se tiver coragem de encará-lo, pode gastar uma centena de horas na brincadeira.

O começo na cela, intercalado por uma seqüência na qual o rei aparece e aponta o personagem principal como aquele que, em seus sonhos, irá salvar o mundo no clichê básico dos jogos de RPG, serve também como oportunidade para definir a personalidade e estilo de jogo de cada um. A fuga da prisão se dá através de um dungeon, onde nosso herói é inserido na história e suas ações são estudadas pelo jogo que, ao final, sugere uma classe de personagem para ser usada. Se aproveitou muito o feitiço de cura, a sugestão será de um ???Monk???; se preferiu o arco, é indicado o arqueiro e assim por diante. Trata-se apenas de uma sugestão, uma tentativa do jogo entender o que será melhor para cada perfil, porém antes de sair por um túnel que o levará aos ambientes montanhosos de Cyrodiil, o jogador pode escolher exatamente o que quer ser e até criar uma classe personalizada, mesclando atributos de, por exemplo, um guerreiro e um ladrão.

Finalizado o dungeon de introdução, tem-se a visão do mundo a ser salvo: uma bela paisagem com montanhas, um rio, árvores e vegetação alta espalhadas por para cada metro do cenário. O ambiente é muito bonito, mas um caranguejo que sai do rio para atacá-lo deixa claro que não se trata de um lugar para um piquenique, mas sim do típico mundo selvagem dos RPGs.

O cenário é aberto à exploração e, apesar do primeiro objetivo já estar marcado no mapa e na bússola, o jogador tem liberdade para ir aonde quiser e experimentar as milhares de recompensas que uma caminhada por Cyrodiil pode trazer. Cavernas e santuários podem ser descobertos num passeio, pequenas vilas e personagens não-jogáveis podem estar esperando por algum herói que queira aceitar uma missão paralela, e até mesmo a vegetação, que esconde algumas plantas medicinais, tem algo a oferecer além de simples decoração.

O mundo de Oblivion parece vivo, e a presença do sistema de física Havok ??? o mesmo que equipa Half Life 2 ??? torna tudo ainda mais verossímil. ?? possível acionar armadilhas em um dungeon através da física, jogar toras de madeira sobre os inimigos com um empurrão, manipular objetos colocados sobre uma mesa ou fazer uma criatura rolar realisticamente de um penhasco após acertá-la com uma flecha. O fato de quase nada poder ser quebrado é um dos poucos limitadores de um sistema de física, no geral, impressionante.

As condições climáticas e a transição entre o dia e a noite também são representadas realisticamente pela iluminação em tempo real do jogo. Não é o caso de texturas que variam entre dia e noite, mas de reações em tempo real dos objetos às diferenças de luz e sombra de cada hora do dia. A atenção aos detalhes permite até ouvir as badaladas do sino de uma igreja a cada hora que se completa no dia.

E mesmo que a arte tenda mais para o medieval genérico, é a qualidade técnica dos gráficos que fala mais alto. Oblivion não abre mão dos recursos gráficos mais modernos, e enche seus ambientes de formas poligonais complexas, iluminação ???high dynamic range???, ???bump mapping??? e tudo mais que o hardware do Xbox 360 permite. Há algumas arestas para serem aparadas, normais em um jogo desta dimensão, como é o caso de algumas animações ruins, linhas sutis que mostram a separação entre o pescoço e o corpo dos personagens e de ???paredes invisíveis??? que limitam a exploração total do cenário e fazem surgir a constrangedora mensagem ???você não pode ir adiante, volte???. O maior dos pecados gráficos do jogo pelo menos pode ser evitado: a câmera opcional em terceira pessoa revela uma animação simplesmente horrorosa do personagem, que pula com uma única postura e parece patinar sobre o chão quando corre. Além do mais, a câmera em terceira pessoa é praticamente inútil, já que fica virtualmente impossível mirar e executar algumas ações nesta visão.

Land of the free, home of the brave


Um dos aspectos mais interessantes de Oblivion é a inteligência artificial dos personagens não jogáveis. A idéia já foi tentada em inúmeros RPGs, mas nunca com tanto sucesso: os personagens têm suas rotinas e sabem mudar de comportamento de acordo com a situação. Eles levantam, saem de casa, conversam e cumprimentam pessoas na rua, vão trabalhar (às vezes bem longe de suas casas, mas sempre andando calmamente) e ao final do dia, passam pela taverna para tomarem um vinho ou uma cerveja antes de se recolherem aos seus domicílios. Várias missões inclusive envolvem observar estas rotinas para seguir um personagem, aproveitar de sua ausência para invadir a casa, ou fofocar com seus inimigos.

A reação entre os personagens não jogáveis e o jogador também é determinada por algoritmos complexos. Existem diversos fatores que influenciaram na maneira com que nosso herói é visto por terceiros: desde sua fama e heroísmo ao seu carisma pessoal estão em jogo durante um diálogo. Se for necessário convencer um personagem de tomar uma determinada atitude, é bom antes tentar agradá-lo, seja pelos altos índices de carisma de seu personagem ou pelo efeito de algum feitiço de atração. Caso ele resista às suas investidas, ainda é possível recorrer a um suborno por algumas moedas de ouro ou a um menu radial que funciona como um mini-game no qual se deve tentar agradá-lo com quatro atitudes: elogio, piada, coação e contar vantagem.

O jogo também é muito bem sucedido ao propor várias bifurcações nas missões, e ao permitir que cada pessoa siga um rumo diferente com seu personagem. ?? a clássica dualidade entre boas e más ações, mais ou menos esforço, muito bem inserida no contexto das missões. ?? freqüente se deparar com situações nas quais dois personagens não-jogáveis, um do bem e outro nem tanto, oferecem recompensas diferentes para uma mesma missão, ou cenários que obrigam o jogador a estudar a conseqüência de suas ações, como é o caso de uma missão que envolve o sacrifício de um inocente ??? caso concorde e faça o sacrifício, sai do lugar ileso, caso não, terá que revelar sua verdadeira identidade e enfrentar todos os membros da seita.

As possibilidade de desenvolvimento do personagem são enormes: é possível, por exemplo, ser mordido por um vampiro e, ao invés de se curar, tornar-se um deles para ganhar poderes especiais (charme incluído), com a desvantagem de ganhar sensibilidade à luz que deteriora sua energia física e ter que buscar sangue fresco nos pescoços alheios durante a noite.

Até mesmo o desenvolvimento das habilidades tradicionais é determinado pelas ações do jogador: quanto mais uma especialidade for usada, mais ela se desenvolve. A passagem de nível não se dá por matar centenas de inimigos, mas pelo incremento de 10 pontos em qualquer talento principal.

Já o combate funciona em tempo real, com a velocidade e dinâmica de um jogo de tiro em primeira pessoa, e nem tanta tática como nos RPGs tradicionais. Os inimigos se movimentam com velocidade e são bem pro ativos na hora de golpear. O jogador pode se valer de feitiços que vão de invocar criaturas para auxiliar na batalha ou criar alterações de habilidade às tradicionais bolas de fogos, ou usar algumas das centenas de armas do jogo, de arcos a machados.

Com alguma habilidade de alquimista e privilégios na guilda dos magos, é possível criar armas mágicas e poções. Usando gemas encontradas aleatoriamente nos dungeons, pode-se capturar a alma de um inimigo e usá-la, mais tarde, para encantar uma arma com magia, dando alguns bônus bem interessantes, como uma espada que solta fogo. A carga mágica, bem como a condição geral das armas, deteriora com o uso, portanto é necessário repará-las ou recarregá-las de tempos em tempos.

De forma parecida, plantas, raízes e outros elementos podem ser misturados em uma combinação de pilão e alambique para criar poções com os mais variados efeitos.

Mapa mágico


O mundo de Oblivion é um dos mais complexos e interessantes já vistos em um RPG, e só não é o mais imersivo graças a algumas escolhas feitas pela Bethesda para facilitar a vida do jogador e abreviar suas viagens e explorações.

Desde o começo, há um mapa completo de Cyrodiil disponível no menu do jogo, e este pode ser usado para viajar automaticamente de uma extremidade a outra do lugar. Estranhamente, consta no mapa até dungeons e santuários ainda desconhecidos, embora a tentativa de viajar para eles revele uma mensagem do tipo ???Este local não foi descoberto ainda. Não pode viajar???. Basta então ir para a cidade mais próxima ??? e todas elas já são descobertas desde o início ??? e completar o caminho.

A opção de se ???teletransportar??? instantaneamente para qualquer do mapa visa claramente impedir que as viagens se tornassem um fardo para o jogador, porém seria mais interessante se a Bethesda tivesse limitado este facilitador e obrigasse o jogador a andar sozinho de vez em quando. O jogo até possibilita a compra de uma montaria, disponível nos estábulos de cada cidade por 4 mil moedas de ouro, mas não há tanta vantagem em ter um cavalo, a não ser pelo fato de ser ???cool??? vê-lo na tela.

O Veredicto:
The Elder Scrolls IV: Oblivion é um jogo excepcional, provavelmente o melhor RPG ocidental desde Baldur???s Gate 2. A qualidade gráfica da nova geração desta vez foi acompanhada de um universo igualmente sem precedentes, amplo, rico em detalhes e com infinitas possibilidades. A magnitude e complexidade do jogo talvez sejam intimidadoras para o jogador casual, mas qualquer um com a mínima afinidade com RPGs deve experimentá-lo e se preparar para uma jornada de centenas de horas no Xbox 360.


Prós:

+ Enorme liberdade de exploração e desenvolvimento de personagem;
+ Cenários amplos e detalhadíssimos;
+ Sistema de física Havok muito bem aproveitado;
+ Zilhões de coisas para fazer;
+ Inteligência artificial tem falhas, mas é muito interessante;
+ ??timos sons e dublagens;
+ Durabilidade de centenas de horas.


Contras:

- Animações horrorosas na visão em terceira pessoa;
- Barreiras invisíveis no cenário;
- Viagem rápida e objetivos marcados na bússola facilitam um pouco além do necessário.


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Outer Space
9/ 10
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