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Review de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl para PC de Outer Space

por Guimephiles, fonte Outer Space, data  editar remover


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, desenvolvido pela ucraniana GSC Game World, virou notícia devido ao longuíssimo tempo de produção, marcado por diversos atrasos e até pela suspeita de que, assim como Duke Nukem Forever, não sairia nunca. Mas parece que a espera por S.T.A.L.K.E.R. valeu a pena: combinando de forma harmoniosa elementos de tiro em primeira pessoa e RPG, o jogo acontece em universo amplo e aberto como em Fallout, e usa uma jogabilidade que lembra bastante Deus Ex.

A história de S.T.A.L.K.E.R. parte de uma premissa bem interessante: depois de um segundo acidente nuclear em Chernobil, na Ucrânia, diversas mutações e anomalias estranhas passaram a ocorrer na área conhecida como ???The Zone???, a zona de alienação que foi delimitada após o primeiro desastre da usina, em 1986. E para guiar o jogador por essa envolvente história, nada como um clássico personagem sem nome e sem memórias, que busca cegamente cumprir um objetivo que só explicado com detalhes nos finalmentes do jogo.

Chernobil


Para compreender melhor o título, é importante uma breve contextualização dos acontecimentos reais e fictícios do jogo. S.T.A.L.K.E.R. faz referências a diversas obras ??? incluindo Fallout ??? mas sua inspiração principal provém de um romance de ficção cientifica chamado Roadside Picnic (em russo, Пикник на обочине, ou piquenique de estrada) escrito na União Soviética, em 1972, pelos irmãos Boris e Arkady Strugatsky. O livro descrevia uma região contaminada chamada de ???A Zona???, onde os ???Stalkers??? ganhavam a vida como guias e caçadores de artefatos raros alienígenas. ?? importante notar que o livro foi escrito antes do acidente de Chernobil, que aconteceu em 1986, mas curiosamente, os cientistas e pesquisadores que estavam envolvidos na investigação do desastre fizeram uma analogia ao romance dos irmãos russos, apelidando a área contaminada pelo desastre de ???A Zona???, e chamando a si mesmos de ???Stalkers???.

Pelo fato de S.T.A.L.K.E.R. ter sido desenvolvido por uma produtora ucraniana, não foi tão difícil para equipe responsável tentar recriar a zona de alienação causada pelo acidente (apesar do perigo de contaminação por radiação), um círculo com aproximadamente 30 km de raio, onde qualquer tipo de atividade, civil ou militar, é proibida pelo governo ucraniano, ainda que existam passeios turísticos breves para o local a partir de Kiev. Mas enquanto a ???zona??? real é uma grande paisagem abandonada, em S.T.A.L.K.E.R. a região é habitada por párias, militares, mutantes, anomalias e os tais Stalkers.

O jogo acontece após um suposto segundo acidente em Chernobil, que piorou ainda mais a situação da ???Zona???, onde começaram a aparecer anomalias físicas e mutantes de todo tipo, e, principalmente, artefatos altamente cobiçados. Com o surgimento destes artefatos, começaram a aparecer também indivíduos conhecidos como Stalkers, que se infiltram na Zona e enfrentam seus perigos para tentar conseguir fortuna caçando as preciosidades. E os criadores do jogo foram bem cuidadosos ao recriar a Zona: além de refazer com detalhes surpreendentes as diversas vilas abandonadas do local (incluindo a cidade fantasma de Pripyat), os ucranianos da GSC Game World não pouparam esforços para habitar toda essa área com várias facções de humanos sobreviventes, animais selvagens e os muitos mutantes afetados pela radiação. Assim como em GTA e Fallout, S.T.A.L.K.E.R. é aberto o bastante para permitir que o jogador tenha total liberdade para explorar o ambiente e interagir de diversas formas com os outros personagens que habitam o mesmo. E o capricho na recriação da Zona é um forte convite para isso.

Mas ao contrário da história e do cenário de S.T.A.L.K.E.R., o personagem principal é uma figura bem clichê: um cara durão e calado, sem nome, memórias ou personalidade. No começo do jogo, a única informação encontrada sobre o mesmo é uma nota pessoal em seu PDA: Matar Strelok. O enredo principal do jogo se desenvolve a partir daí, com o personagem buscando informações sobre ele mesmo, o tal do Strelok, e descobrindo, no meio do caminho, mais sobre a zona em si. E apesar de ficar até interessante em dado momento, uma história tão genérica seria ideal para acomodar a opção do jogador criar seu próprio personagem. Mas infelizmente, não tem nada disso. Nenhuma das características do jogador, nem mesmo as físicas, podem ser customizadas no jogo. Para piorar, não existe nenhum sistema de experiência presente, como o de Deux Ex ou o de qualquer RPG genérico: toda a evolução do personagem é feita a partir da coleta de itens.

Durante o jogo, o personagem pode interagir com trocentos NPCs (personagem controlados por inteligência artificial), conversando bastante e realizando trocas, de forma similar a Fallout ou Arkanum. Mas apesar desses personagens possuírem boas opções de dialogo, a melhor forma de descobrir mais sobre a história da Zona, e o que realmente está acontecendo, é lendo as anotações pessoais do personagem principal em seu PDA. O computador portátil também é usado para conferir o mapa da Zona, além de checar informações sobre as missões do jogo.

As missões, que podem ser divididas entre as principais e as secundárias, são na maioria das vezes obtidas em conversas com outros personagens. Enquanto as missões secundárias geralmente envolvem coisas banais como assassinar alguém sem importância, ou encontrar algum item, as missões principais envolvem elementos mais complexos e relacionados à história do jogo, como descobrir informações sobre locais e mutantes específicos, ou resgatar personagens capturados. Um ponto negativo em S.T.A.L.K.E.R. é que esse sistema de missões deixa a desejar em alguns aspectos: as missões secundárias são aleatórias o bastante para perderem um pouco da graça, e não existe uma real recompensa para tentar gastar muito tempo com as mesmas, a não ser passear mais pelo cenário. Já as missões principais são bem lineares para um shooter com ambições de RPG, e raramente as decisões do personagem irão afetar o enredo de forma brusca.

Para cumprir todas as missões principais e ???zerar??? o jogo, gasta-se algo como 14 horas de esforço na Zona, mas é fato que esse tempo será muito maior para jogadores que queiram fazer missões secundárias e explorar o ambiente melhor. Um problema nisso é que, ainda que seja bem divertido passear pela Zona, o sistema de recompensas não ficou muito eficiente para estimular os jogadores a fazer mais que o básico. ?? muito fácil conseguir os itens ???raros??? do jogo, e no final acaba que as missões secundárias servem apenas para passar o tempo.

Além do modo singleplayer, S.T.A.L.K.E.R. conta com um multiplayer para até 32 jogadores, dividido em três modos: Deathmatch, Team Deathmatch e Artefact Hunt, sendo que o último é uma espécie de ???capture a bandeira??? clássico. Apesar de bem desnecessário em um jogo como esse, o multiplayer é até interessante, mas provavelmente a maior parte dos jogadores não vai querer passar muito tempo com este.

Vivendo na Zona


A jogabilidade de S.T.A.L.K.E.R. é bem parecida com a de qualquer shooter: na maior parte do tempo, basta andar com ???wasd??? e mirar e atirar com o mouse que todos os problemas estão resolvidos. Mas acontece que, com o grande avanço recente na jogabilidade do gênero, o sistema de S.T.A.L.K.E.R. parece um bocado antiquado, principalmente no que diz respeito a elementos como cobertura e das barras de vida, que depois de jogos como Gears of War e Rainbow Six: Vegas mudaram bastante no conceito. ?? fato que existem opções interessantes, como uma tela de inventário e a possibilidade de saquear corpos, como em Deus Ex, mas de uma forma geral, a jogabilidade é relativamente ultrapassada. Não chega a ser um grande defeito, mas está longe de ser um ponto forte do jogo.

Em contrapartida, a inteligência artificial do jogo exerce um papel bem significativo: ao caminhar pela zona, além de atividades paranormais estranhas, o jogador tromba com diversos tipos de ???vida??? em seu caminho, sejam outros Stalkers, animais mutantes ou militares. E é bem interessante observar como esses outros habitantes da zona são ativos e realizam atividades que independem da participação do jogador. Muitas vezes, o jogador estará apenas indo do ponto A ao B quanto ouve um barulho de tiros ao longe, como se em algum lugar estivesse acontecendo uma batalha. E muitas vezes também é possível presenciar trocas de tiro entre as facções do jogo, que fazem com que o ambiente da zona pareça bem ativo. Outro ponto interessante está no comportamento dos animais: muitas vezes basta dar uns tiros para o alto para afastar matilhas de cães mutantes cegos, enquanto os javalis são bem mais corajosos, e brigam até mesmo depois de perder companheiros de grupo.

Mas talvez toda essa vida ativa em S.T.A.L.K.E.R. contribua fortemente para um de seus maiores problemas: a exigência de uma máquina muito poderosa para funcionar bem. Apesar dos requerimentos mínimos serem relativamente baixos, o jogo não roda bem se o usuário não cumprir com o que é recomendado pela GSC Game World: um AMD Athlon 64x2 4800+ ou Intel Core 2 Duo, 1 GB de RAM e uma placa de vídeo compatível com DirectXR 9.0c com 256 MB. São padrões um pouco elevados, e mesmo com essa configuração, é possível que aconteçam alguns problemas gráficos, travadas e quedas na taxa de quadros por segundo. Outro motivo para o jogo ser tão pesado é o visual, que apesar de não ser o mais atual possível, é bonito o suficiente para agradar (e pesar) bastante.

Outro defeito é a imensa quantidade de bugs, de problemas gráficos bizarros como alterações estranhas no céu, até missões onde os produtores parecem ter se esquecido de informar os locais certos para o jogador ir. Existem até mesmo algumas missões secundárias que são impossíveis de se resolver, e o jogo apresenta esses problemas de tal forma que ao confrontar um desafio muito difícil ou diferente, fica complicado descobrir se é realmente algo que deve ser feito ou apenas um erro do jogo. Era de se esperar que depois de tanto tempo, S.T.A.L.K.E.R. fosse um pouco mais polido.


O Veredicto
: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl combina elementos de RPG e FPS de forma bem interessante, mas parece que partes importantes dos dois gêneros se perdem na mistura do jogo, como o sistema de experiência dos RPGs e a jogabilidade dinâmica da ação em primeira pessoa. Mas ainda assim, o jogo consegue ser bem divertido, principalmente pela ambientação pós-apocalíptica que ficou bem intensa, somada a uma contextualização e um enredo bem construído. A jogabilidade aberta lembra bastante Fallout ou GTA, com o acréscimo de que a Zona de Alienação, onde ocorre o jogo, realmente existe e também é uma área isolada por ser imprópria a vida humana. Com diferença que no mundo real não temos os mutantes. Ou não.


Prós:

- Jogabilidade aberta;
- A Zona é um ambiente extremamente detalhado;
- História envolvente;


Contras:

- Ausência de sistema de experiência;
- Muito pesado;
- Muitos bugs.


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