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Review de CivCity: Rome para PC de GamesBrasil

por GameVicio, fonte GamesBrasil, data  editar remover


Introdução

O Império Romano sempre será um bom tema para filmes, especialmente para jogos. Sua organização, hierarquia, seus avanços sociais e tecnológicos, sua ascensão e queda são imprescindíveis de análise para aqueles que querem compreender mais das bases da sociedade moderna ocidental. Não é a toa que temos muitos jogos lançados a fim de abordar esse período, entre eles, a série Caesar, Rome:Total War e, agora, CivCity: Rome.

Mas não se deixe enganar. Apesar de emprestar propositalmente o nome da conceituada serie Civilization, CivCity: Rome guarda apenas semelhança semântica - trata-se de um simulador de cidades, onde o jogador inicia com uma pequena população e tem a tarefa de fazê-la crescer até ser o mais glorioso império, construindo novas edificações, controlando sua produção, economia e poderio militar.
Jogabilidade:

CivCity: Rome tem basicamente dois modos de jogabilidade: campanha e missão. A diferença entre os dois modos é que a Campanha se configura como uma espécie de tutorial em boa parte das fases iniciais. Os objetivos, apesar de parecerem simples à primeira vista, não são nada fáceis! Eles são dados aos poucos para que o jogador aprenda todas as nuances do jogo - fato que pode desagradar jogadores mais apressados por grandes desafios logo de início, mas no final das contas se mostra uma efetiva e didática maneira de se percorrer a razoável curva de aprendizado que o game exige. Já as missões que estão à parte do modo campanha são feitas para aqueles que já dominaram o game e querem partir logo de cara para desafios maiores.

Como foi sugerido no primeiro parágrafo CivCity: Rome é, a despeito de seu gráfico e interface, um jogo complexo e difícil de se dominar, especialmente para os novatos. Para aqueles que já têm mais experiência, provavelmente acharão o jogo um pouco repetitivo. Independente da situação do jogador, se houver dedicação, o game oferece muitas horas de diversão, considerando o tempo que se demora para entender como tudo funciona e a possibilidade de criar os próprios mapas e missões, com o editor que o game oferece.

O fator decisivo para o sucesso na jogabilidade é o equilíbrio de uma série de coisas: a economia, felicidade da cidade, nível de civilização, entre outros aspectos. Lembrando que cada um destes fatores traz consigo uma série de outras variantes. No caso da economia, por exemplo, temos a arrecadação de impostos, a produção que atende (ou não) a demanda, os níveis de importação, a disponibilidade de matéria prima, etc. Já o nível de civilização evolui quando certos avanços são conquistados pela sua cidade, como obras públicas, banheiros, escolas, educação, e assim por diante.

Todavia, o fator felicidade da cidade é o que mais vai preocupar o jogador. Ela se relaciona com tudo: se há comida na mesa, se os impostos estão justos, tempo de trabalho e descanso, se o nível de civilização é bom, se há casas, se há empregos, além dos eventos externos (boas ou más notícias do império). Um exemplo de como tudo funciona: ao fundar uma nova cidade o jogador constrói lavouras, instala lenhadores perto das florestas e disponibiliza outros meios produtivos, o que atenderá a demanda por emprego e aumentará o estoque de comida, fazendo a população feliz. Mas, quando a população fica muito feliz a cidade torna-se atrativa para novos cidadãos, e o número de habitantes aumenta consideravelmente fazendo com que falte comida, moradia e emprego. Logo, a felicidade cai, os cidadãos vão embora e a comida agora é escassa porque não há gente disponível na cidade para trabalhar no setor produtivo. E mesmo que o jogador tente evitar esse tipo de coisa investindo sem parar, haverá um momento que precisará construir tantas casas e edifícios que não haverá mais espaço no mapa. Percebe como o equilíbrio é vital?

E é esse equilíbrio ideal que qualifica CivCity: Rome com um jogo inteligente e desafiador. A inter-relação de todos os fatores da sociedade (como na vida real) faz com que uma simples alteração crie um efeito dominó na cidade (positivo ou negativo). Isso, junto aos fatores externos (que adicionam o imprevisível ao jogo) como catástrofes naturais ou mesmo notícias ruins, dão aquele empurrão no jogador que encontra em uma corda bamba e deve se esforçar para equilibrar tudo novamente.

Em termos de micro-gerenciamento o jogo acerta novamente ao não exagerar, apresentando o suficiente para não cansar o jogador, mas por outro lado, permitindo a alteração de certos detalhes que mudam profundamente o ambiente econômico do jogo. Pode-se gerenciar os mantimentos estocados, quantidade de exportação/importação, a quantidade de comida para os moradores, o tempo de trabalho e descanso - tudo isso para influenciar diretamente na produtividade e principalmente na felicidade do povo. Em uma cidade desanimada com população em queda, o jogador pode diminuir os impostos temporariamente, aumentar a quantidade de comida para cada morador e diminui o tempo de trabalho, deixando o povo em estado de graça. Tudo isso, obviamente terá conseqüências a curto ou longo prazo: haverá menos arrecadação, mantimentos e produção.

Há também diversas telas de relatórios e estatísticas que mostram o desenvolvimento da cidade, e até mesmo a situação de cada família, seus nomes e condição social. Novas tecnologias podem ser pesquisadas para ajudar uma colheita mais produtiva ou mesmo uma arrecadação mais efetiva nos impostos. A arvore tecnológica está realmente boa, com muitas opções simples e interessantes.

Embora seja um jogo com várias qualidades no quesito ???gerenciamento???, CivCity apresenta alguns problemas. A primeira frustração que os novatos podem ter é com a maneira que as missões são explicadas. O game não se preocupa em dar informações a todo o momento do que se deve fazer. Algumas missões apresentam objetivos não tão bem explicados ou que exigem um conhecimento mais profundo da jogabilidade para serem cumpridos. Em um ponto do jogo, o alvo era o upgrade das casas - mas elas não evoluíam porque não havia pão. Construímos as padarias e nada aconteceu. Observando, foi possível notar que os padeiros estavam parados, sem fazer nada. Só aí percebemos que faltava a matéria prima. Ao tentar disponibilizar de um terreno que produzisse trigo, percebemos que tal recurso não havia sido desbloqueado, então era necessário importar. Construímos um porto, demos instruções ao navio, mas ele não partia. Só depois percebemos que a população da cidade precisava aumentar para preencherem as vagas de emprego e pudessem haver homens no porto a fim de importar trigo. Em todo esse processo, perdemos um bom tempo, e não houve nenhuma dica clara ou algo parecido no jogo. Prepare-se, pois esta é uma situação muito comum nas primeiras fazes, quando se aprende a jogar. ?? comum nesse inicio a cidade ficar "encalhada" no desenvolvimento porque o jogador ainda não entendeu as nuances do game. Por isso é imprescindível uma boa lida no manual e constante consulta à ajuda in-game.

Outro problema irritante em CivCity: Rome se encontra no design. Como se trata de um simulador de cidades, a construção e planejamento são muito importantes. O que complica é que os edifícios são desproporcionais ao mapa e acabam, por isso, ficando longe geograficamente das exigências de cada casa. Colocando em outras palavras, cada casa tem um circulo limite onde é capaz de receber benefícios de edifícios. Isso obriga o jogador a construir vários edifícios perto delas (o que torna a cidade feia e mal planejada). Porém, para que a casa evolua para uma espécie de sobrado (Insula) são necessários novos edifícios (como hospital, templo, etc.) - o que ocupa mais espaço. Quando a Insula se torna um palacete, um espaço maior é requerido, obrigando o jogador a destruir algumas obras para encaixar a nova moradia. Em resumo, perde-se boa parte do tempo re-alocando aquilo que anteriormente se construiu. Para piorar, a ferramenta da pá (que destrói as construções) é de uma imprecisão absurda. Quando de longe (com menos zoom) não conseguimos nunca de primeira apagar uma estrada e é comum, nesta tentativa, apagarmos acidentalmente edifícios adjacentes.

A parte militar do jogo também deixa muito a desejar pela sua limitação. Em certas missões, a cidade necessita ser defendida, e isso exige o treinamento de soldados. Mas, o sistema todo (batalhas e controle) é simplista demais. Não adiciona nada de novo ao game, é desnecessário.

No mais, ainda restam outros problemas. O jogo tem uma pausa que foi feita unicamente pensando numa situação onde o jogador necessite sair da frente do computador. Caso tente fazer outra coisa (acessar informações, por exemplo) a pausa é cancelada e o jogo continua. Notamos a presença de bugs diversos nos benefícios que as casas recebem dos edifícios, no sistema de água, na ferramenta de apagar (como já foi dito) e no próprio editor de mapas e missões.

Áudio

As músicas do jogo são belas, porém escassas, alternando-se entre longos espaços de silencio. Neste silencio musical, podemos ouvir melhor os sons e os efeitos da cidade e do mapa, que se mostram bem detalhados. Correspondem aos detalhes da tela: quando vemos um cidadão cortando carne, preparando pão ou em qualquer outra atividade, também ouvimos todos os detalhes. Há também sons de ventos, rios, oceano, praias, diversos tipos de pássaros e animais selvagens - basta passar a câmera num ponto do cenário onde estes elementos estão localizados para podermos ouvi-los.

Infelizmente, a dublagem é excessivamente repetitiva. O conselheiro do jogo (game advisor) avisa constantemente o jogador se há mantimento ou não, se a felicidade da cidade aumentou ou diminuiu, entre outras coisas - mas depois de 3 horas jogando, não há quem agüente e não comece a implicar com a voz anasalada que não se cala.

Multiplayer

Sem suporte ao modo multiplayer.

Gráficos

Mesmo em altas resoluções os gráficos de CivCity: Rome deixam a desejar, mostrando-se pixelados e poligonais. Nos menus, na civilopedia (que reúne informações históricas), nas figuras da árvore tecnológica, a sensação constante é que estamos jogando um game antigo. Apesar das texturas terem seu grau de realismo, fica a impressão de que o jogo poderia ser bem mais caprichado neste sentido. Mesmo as casas e edifícios, quando destruídos por fogo ou atacados por inimigos são carentes de detalhes.

Algo que atrapalha muito na jogabilidade (como dissemos acima) é a posição da câmera. Apesar de permitir rotação 3D em 360º e zoom, curiosamente, ela não muda de ângulo na vertical. Está fixa em ângulo baixo o que torna a tarefa de construir edifícios muito difícil (sem trocadilhos), especialmente quando a cidade cresce. Tal ângulo dificulta inclusive na seleção das construções corretas.

A parte boa está nas animações, que mostram todo processo produtivo, detalhe por detalhe. ?? possível acompanhar o uso de uma matéria prima por completo como, por exemplo, começando no corte de uma árvore até resultar na cama de alguém. Cada morador tem um tempo de trabalho e descanso. No seu descanso, ele compra mantimentos para a casa, vai ao templo, dorme. Tudo é muito bem detalhado.

Conclusão

CivCity: Rome traz uma jogabilidade desafiadora e inteligente, uma aula de economia. Com micro-gerenciamento suficiente para garantir profundidade e complexidade, é garantia de diversão por um bom tempo para aqueles jogadores menos exigentes.

Porém, para os que são mais críticos, é bom saber que no quesito design, o jogo pode ser resumido em três palavras: construir, destruir, re-alocar - já que o balanceamento entre os fatores construção, tamanho do mapa e o benefício recebido por cada casa não foi bem concebido. Sem multiplayer, repetitivo e com vários bugs, exigirá paciência dos veteranos que quiserem se aventurar no Império Romano.

Prós
  1. Interface simples e eficiente;
  2. Longevidade;
  3. Traz editor de mapas;
  4. Inteligente, desafiador e complexo;
  5. Uma aula de economia.


Contras
  1. Precisava ser mais didático, especialmente para os novatos no gênero;
  2. Más opções de design;
  3. Ferramenta de apagar é de uma imprecisão absurda;
  4. Gráficos simples demais;
  5. Sem suporte a multiplayer;
  6. Câmera em ângulo baixo mais atrapalha do que ajuda;
  7. Repetitivo para os veteranos;
  8. Dublagem irritante.



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