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Review de Street Fighter IV para X360 de Eurogamer

por GameVicio, fonte Eurogamer, data  editar remover


Nascida há mais de vinte anos, a série Street Fighter sempre se impôs dentro dos fighting games pela qualidade da mecânica de jogo e desenvolvimento das personagens, muitas verdadeiro património mundial da indústria, abrindo espaço a uma série de concorrentes e até mesmo evoluções internas que não mais pareciam findar, isto tendo por base o período já algo distante entre 1987 e 1999, correspondente ao primeiro e o último jogo, este, Third Strike, ainda hoje uma séria e flamejante referência entre os fãs. O ritmo imparável da Capcom, sequela atrás de sequela, interrompeu-se na viragem do milénio, ao mesmo tempo que os concorrentes como Sega, SNK Playmore e Namco, entre outros, publicavam novos jogos.

Para a nipónica Capcom, Third Strike era entendido como o último episódio da série e bastião das arcadas. Mas algo teria de ser feito até porque uma nova geração de consolas abreviava caminho e os salões de arcade não esperam por novidades. A questão impôs-se. Não haveria margem suficiente para colmatar o receio de um novo jogo, perante uma audiência alargada aos sistemas caseiros, quiçá mais afastada das arcades e de todo aquele fenómeno dos fighting games na década de 90? Yoshinori Ono, intrépido produtor japonês e filho da casa mãe Cacpom, colheu sensibilidades junto dos fãs e dos adeptos mais próximos, apercebendo-se que um novo Street Fighter teria de ser lançado. Um novo fôlego e esforço capaz de inundar as modernas habitações com todas as memórias transportadas das salas de arcade. Clássico, vetusto e moderno; três grandes adjectivos, de algum modo contraditórios, se perfilaram diante do produtor mas reveladores de um firme desígnio.

Não perder o carisma e alma da série, sem deixar de alargar os horizontes. Do mesmo modo é difícil perceber o desenvolvimento de um Street Fighter sem a assinatura de Ikeno, o famoso designer da Capcom que tem sido o ???ex libris??? e suporte das últimas evoluções da série em termos de impacto visual e arte gráfica. E pelo arrojo empregue em todos os aspectos de desenvolvimento é impossível permanecer inerte ao impacto e dramatismo atirado como uma bofetada logo a partir primeiro ???trailer??? mal o disco gira incessantemente dentro da consola.

Brincando com as duas e três dimensões

A ideia que perpassa muitos produtores, na era das tecnologias emergentes, de aproveitamento das capacidades gráficas de uma consola para gerar mais e mais gráficos de exortação ao realismo desmesurado, não foi a mais sedutora para Yoshinori Ono. Conhecedor da série e convencido que defraudar as expectativas dos jogadores fiéis seria um rude golpe, o resultado final de Street Fighter IV, mais conservador, justifica-se totalmente. Pese embora a progressão para as três dimensões das personagens e respectivas arenas de jogo o plano de combate permanece enquadrado nas duas dimensões, seguindo a composição que tantos frutos rendeu desde SF II. ?? no entanto desprovido de sentido pensar que SF IV é um jogo ancorado no passado.

Pelo contrário, este novo capítulo parte das bases e fundações, em consonância com o esquema de combate da série para finalizar com uma postura mais agressiva e até sedutora dos próprios protagonistas, mais encorpados, criando no jogador uma verdadeira convicção de lutadores com peso e forma, factor esse que acaba por mexer um pouco com a postura a ter durante os combates. A transição das personagens para as três dimensões não poderia ser melhor. Aliás, Third Strike deixara perceber que a caracterização das personagens de um jeito mais animado, em acordo com os imensos sprites nos momentos de impacto com os golpes, causava uma grande sensação de vitalidade e expressão, na linha de Garou: Mark of the Wolves.

Por um lado é essa perspectiva que triunfa, mas agora gizada em três dimensões e por isso, apesar do exagero clamoroso nos atributos físicos das personagens, este novo aspecto dimensiona-as numa nova escala com mais carácter e personalidade, sem que em momento algum se tenha perdido qualquer sinal distintivo. Reconhecem-se à distância, para mais com a vantagem dos acrescentos em cada uma. Ryu, por exemplo, é um lutador atento, de olhar cerrado e com corpo e alma alinhados em uníssono na bravura da batalha. Ken é mais extrovertido e galã cheio de fogo na ponta dos pés. Até os cabelos compridos se movem com o balanço corporal. Aos dois ???shotos??? junta-se a equipa de lutadores clássica que fez furor em SF II com o aliciante das quatro novas entradas; Crimson Viper, Rufus, El Fuerte e Abel. Mas se este é o grupo que terão inicialmente à disposição, desbloquear todas as outras personagens vai exigir uma atenção especial. Não faltam os grandes bosses como o principal e diabólico Seth, juntamente com Akuma e Gouken, o mestre de Ryu e Ken, pela primeira vez disponível num Street Fighter. Fei Long, Cammy, Sakura, Rose, Dan e Gen completam a lista, formando assim uma das mais apetecíveis de sempre.

Puro espectáculo visual

Por vezes é difícil manter a concentração no combate à medida que se procura antever a acção e comportamento do adversário, tal é a voracidade, grau de efeitos gráficos, variabilidade e sprites em três dimensões cada vez que as personagens aplicam os golpes mais exigentes de modo a ganhar terreno ao adversário. Há toda uma caracterização e envolvência em torno da movimentação e execução dos golpes de tal modo detalhada que a nível corporal, seja ao nível das expressões faciais e dos gestos adjacentes, ocorre uma espécie de descrição imaginária. Como se os primeiros esboços no papel subitamente ganhassem vida e representação.

Subitamente as personagens apresentam-se com um aspecto vivo e colorido, realista até, mas sem perder a linha orientadora do trabalho artístico prévio, aquele exagero musculado, quase grosseiro. A inclusão do efeito de spray escuro ou tinta da china derramada, às manchas, depois de se aplicar o movimento ???focus??? é sintomático desse efeito de inclusão do trabalho artístico na produção gráfica.

Mas enquanto o combate permanece numa toada menos emocional e equilibrada, cruzando-se os golpes mais tímidos e básicos, apesar de todo o furor e descomplexo visual existente, será na parte derradeira, à medida que se estreita a margem de vida e à beira do esgotamento físico e psicológico dos lutadores, que chegam os golpes ultra, geradores de uma explosão gráfica. Ono foi peremptório na entrevista que nos concedeu, alegando que nos jogos mais antigos da série, através de devastadores combinações o jogador percepcionava toda a bravura da personagem que os executavam, daí a pequena cena introdutória, que permite à personagem preparar à sua maneira o golpe, antes de levantar com toda a força uma espiral de vento e onda de calor na direcção do adversário.

As reacções corporais são de grande variedade e mesmo ao nível do rosto se pode ver, como nunca na série, expressões de dor, sofrimento e impacto. Como referimos atrás os lutadores, mais musculados e de grande dimensão têm forma e volume o que acaba por gerar outro impacto quando se prendem no decurso dos ataques. Mas é sobretudo a animação viva e espontânea, diante de todo um colorido gritante, pleno de contrastes que se completa a sensação de forte apelo visual. Todo o aspecto do grafismo e animação das personagens fica algo distante do realismo excessivo de outros ???fighting games??? e aqui são poucos os pontos de ligação com outros ???brawlers???. SF IV tem um apelo gráfico único.

Novos palcos de combate, entre outros familiares, diante de uma OST empolgante
Sempre foi timbre da série incluir novas e diferentes arenas cada vez que se trilhavam novos percursos e desta vez não foi diferente. Muitas arenas são autêntica novidade, enquanto que outras foram retocadas e ampliadas apesar de continuarem com todo o aspecto marcante como acontece com o palco da China conhecido da Chun Li, ou até mesmo a selva amazónica de Blanca. Mas também neste desenvolvimento os produtores não se ficaram por meras intenções. ?? possível interagir com os cenários enquanto que uma série de animações em fundo ocorrem como se aquele ambiente fosse real. Para além disso a recreação em três dimensões confere um aspecto mais alargado, com um colorido incessante.

Na china as pessoas agitam os braços em tom de apoio e até os populares que passeiam de bicicleta tradicional são surpreendidos pelo poder dos lutadores e tombam aparatosamente no chão. Dá para ouvir o entusiasmo na rua e a pequenada da área de Sakura a vibrar cada vez que a colegial se impõe perante o adversário. Noutra área da Europa, algumas pessoas mais efusivas com o ritmo de combate, quando se aproximam da ponta da bancada, tombam redondamente para treparem de seguida para o lugar. Em África, no pequeno aeroporto, qual reminiscência da área da Força Aérea destinada a Guile, um avião de grande porte do exército invade a pista enquanto os lutadores travam mais um disputado combate.

Ao largo, alguns adeptos negros disparam para o ar salvas de metralhadora, em claro apoio pelo combate. São incontáveis os pequenos efeitos cómicos e geradores de interacção com o coração da batalha. Os palcos têm dimensão e há sempre uma permanente interactividade com o ritmo incessante da batalha. Desta vez, no entanto, não são atribuídos às personagens apesar das referências e iconologia que as aproxima aos lutadores. Podem contar com um grande número de espaços de combate, embora nalguns casos o espaço seja repetido, observando-se apenas a diferença do espaço temporal. Por exemplo na china é possível disputar um combate à noite, mas também a descrição do espaço acompanha a diferença e até aí as pessoas se fecharam em casa e só ficaram para ver os cães e alguns fulanos saídos da taberna de garrafa de vinho em mão.

Por outro lado não contem ouvir logo de início os temas mais antigos da série. O tema de abertura e menu do jogo pertence aos Exile (conhecida banda japonesa), chama-se The Next Door e dá o mote para uma banda sonora espantosa com ritmos divergentes, a nova imagem de marca, mas sempre dentro de batidas empolgantes e mais uma vez adaptados à localização geográfica da arena. Entre alguns temas memoráveis destaque para os temas das arenas da Rússia, Europa, Japão e China. Do princípio ao fim ajudam e motivam um ritmo mais vivo para os combates.

Sistema de combate hardcore

Apesar do aspecto distinto de SF IV, que parece levar o jogo para um outro plano, é no cerne da jogabilidade e sistema de combate que acaba por residir todo o mérito e triunfo, recuando às bases da série para retomar a base de confronto que tanto furor causou na década de noventa. ?? partida a disputa dos combates dentro do plano de duas dimensões acaba por recuperar imediatamente a nostalgia e inserção dos lutadores dentro de um ambiente que lhes é familiar. Daí todo o esquema permanece bastante fiel ao legado da série, apesar de alguns golpes novos como o Focos e Ultra Combo, este último verdadeiramente devastador.

O sistema de combate tem a mesma base e ponto de partida de sempre, que qualquer versado em Street Fighter reconhecerá facilmente. Três golpes para murro e pontapé de grau crescente. Estes são os golpes normais. Depois há as técnicas especiais de cada uma das personagens às quais se aliam os movimentos especiais EX, mediante a combinação em simultâneo de dois botões de murro ou pontapé aquando da execução de um golpe especial. No entanto é possível adornar o esquema e os mais habilidosos e lestos poderão cancelar um golpe especial, assim que se apercebem que o adversário está a bloquear a acção, para em alternativa aplicar um ataque Focus, apanhando o adversário já desprevenido.

O ataque Focus é uma das principais novidades no sistema de combate e funciona um pouco como alternativa à técnica de Parry que foi utilizada em SF III, mas que acabou por gerar alguma polémica por ser difícil de usar pelos jogadores com menor habilidade. O ataque Focus funciona de modo diferente. ?? um golpe que funciona como defesa perante o ataque do adversário e que até possibilita a absorção de energia perdida, desde que no período de tempo em que a barra está a recuperar o lutador não sofra qualquer golpe. Mas é no balanço do golpe que reside muito do interesse. Durante o tempo em que o jogador prime os dois botões para efactuar o ataque Focus fica vulnerável, por instantes a uma investida do adversário. Para minorar potenciais danos é possível efectuar ???dash??? para cancelar mais depressa o golpe.

De volta está o sistema de super combos. Neste caso há uma barra subdividida por quatro segmentos e que se vai preenchendo à medida que são aplicados golpes especiais no adversário. Quando estiver totalmente preenchida os jogadores poderão fazer uso do Super Combo, uma técnica mais poderosa e devastadora, precedida de uma pequena animação cujos efeitos, de verdadeiro espanto, podem servir como fecho de um combate levado à negra. Refira-se que mesmo que não se esgote num round toda a barra de Super é possível fazer uso dela no segundo segmento do combate. Mas também aqui o sistema pode ser hardcore ao ponto de exigir horas e dias de treino. Qualquer jogador poderá cancelar um golpe normal prestes a aplicar, ou até mesmo um golpe especial, num super combo, apercebendo-se que o adversário passa por algumas dificuldades. Esta técnica chama-se Super Cancel, mas também não é tão simples assim de executar.

Por fim o destaque para o Ultra combo, outro golpe de grande relevo, também precedido de uma estreita animação, quase sempre explosiva e no fio da navalha, que representa todo um expelir de raiva acumulada. Isto porque cada vez que o jogador sofrer danos do adversário a barra de Ultra encherá e mesmo com 50 % por encher será possível aplicar numa primeira fase esse poder devastador. No caso do round se completar com a barra em pleno não será possível retomar o round seguinte com a barra na plenitude. Ao invés da barra Super, tudo começa de novo.

O maior destaque reside sobretudo na manutenção do esquema de combate, sempre mecânico e técnico ao ponto de exigir treino e adaptação permanentes até se extrair todo o potencial. Sente-se que é um verdadeiro puro sangue de Street Fighter e apesar dos golpes novos como o ataque Focus e Ultra combo não vingarem uma mudança abrupta no esquema de combate, certo é que adensam ainda mais o ritmo do combate. Os ultra combos funcionam como a última esperança para garantir a vitória e volte face no decurso de um combate. Mesmo assim e com alguma aparente facilidade na execução dos golpes especiais, toda a estrutura hardcore continua bem patente pelo que os jogadores mais experimentados continuarão a ditar a ordem.

Por outro lado, para os jogadores que vierem directamente de SSFTHD Remix é natural que sintam desde o início uma diferente abordagem e forma de controlar os lutadores. Sendo as personagens dotadas de relevo, peso e estrutura é normal que esses pontos tenham reflexo nos avanços e recuos perante o adversário. Ainda assim a animação dos combates não poderia ser melhor, sem quebras de fluidez ou abrandamentos. Aliás, o combate desenvolve-se de um modo tão natural e genuíno que convém tomar algumas precauções quando se avança na direcção do adversário de modo destemido sob pena de ser aplicado um pontapé alto ou baixo como sustento da defesa. O melhor é que a estrutura de estudo do adversário e estratégia de combate mantém-se incólume possibilitando combates empolgantes com possível reviravolta até ao último reduto de vida.

Longa vida às arcades

Como opções de jogo Street Fighter IV envolve-se de modo determinante com a estrutura arcade, que lhe é tão familiar, ao permitir o cruzamento entre progressão do torneio em modo individual com as solicitações para combates online (player ou ranked). Este é um sinal perfeito da integração do online com a vertente individual. Sendo, porém, possível desligar a opção dos desafios online, os jogadores começam o torneio contra o computador diante de oito níveis de dificuldade, do mais simples até à incontestável dor de cabeça. Mesmo no grau de dificuldade médio, sente-se dificuldades em levar de vencida Seth, o boss final do jogo.

Alguns contornam a dificuldade aplicando apenas um round por eliminatória e assim aliviam o peso de um segundo combate onde Seth é geralmente um assomo de dificuldade galopante, mediante poderes especiais fascinantes como o transporte e os múltiplos golpes nas costas do adversário, assim como a sucção. ?? possível que para muitos seja uma dor de cabeça, mas um boss final quer-se sempre com a carga pejorativa que todas as letras do nome formam. E neste caso, Seth é mesmo do outro mundo. Até chegarem a Seth terão de superar seis adversários e enfrentar o rival específico. Neste caso cada lutador encontra sempre o mesmo adversário. Por exemplo, Ryu vai defrontar Sagat e Ken lutará contra Rufus, uma das novas personagens.

No entanto, enquanto estiverem no modo arcade, podem a qualquer altura receber um desafio de alguém ligado num qualquer ponto do globo para um ou mais desafios online. Podem escolher que seja um simples combate on-line ou que conte para o ranking. Sem gastar mais moedas podem combater as vezes que quiserem. Se entenderem que estão a perder demasiado tempo em solicitações on-line e pretendem total concentração na progressão individual podem desligar a opção. Mas aí também se esfuma algum do carisma das arcades, por isso a melhor alternativa, para a impossibilidade de um desafio é mesmo declinar esse combate.

De resto as opções são as costumeiras para os confrontos online. Desde as alterações ao nível de rounds, tempo limite e que tipo de prioridade na pesquisa dos combates (capacidade similar, estabilidade na ligação e mais capacidade) é possível moldarem a competição online conforme o interesse. Para dar algum toque de individualidade aos lutadores os produtores acrescentaram uma série de títulos (curtas mensagens de postura) e ícones que são desbloqueados pelos jogadores consoante os lutadores utilizados. Há até uma área onde se pode conferir todos os dados relativos ao tempo jogado, número de jogos feitos, vitórias, etc. Sente-se, porém a falta de um torneio online, modo esse que foi acrescentado em SSFTHD Remix.

Para alargar a dimensão do jogo e numa dificuldade sempre crescente os jogadores têm à disposição o Challenge mode, modo exclusivamente individual que permite desfrutar três modos. O time attack obriga a passar por todos os combates previstos dentro de um limite de tempo. E neste caso os níveis de dificuldade sobem constantemente. No modo survival o lutador terá de sobreviver às investidas dos adversários, apenas com uma barra de vida e por fim o modo Trial, ideal para os novatos em SF IV, por lhes ser dada a hipótese de treinar os golpes especiais e combos das personagens. Uma estrutura dividida por fases e que só se completa à medida que as etapas se forem concluindo.

Pequenos bónus como artwork original e cenas animadas vão sendo desbloqueadas à medida que as diferentes personagens completam o seu percurso no torneio. No início e fim há para cada uma uma cena de animação que permite perceber e enquadrar o objectivo do lutador. Ao mesmo tempo outros lutadores vão ficando disponíveis e o leque alarga-se até 25 lutadores com o aliciante de jogar pela primeira vez com Gouken, o mestre de Ryu e Ken e detentor de golpes formidáveis.

Daquilo que nos foi possível jogar on-line as partidas decorreram com grande estabilidade, salvo raras excepções de um visível abrandamento e mesmo a entrada para os combates fez-se com mais facilidade do que a vista em SSFTHD Remix, onde por vezes se desesperava para encontrar um desafio online em quick match.

De resto o que se pode dizer é que Street Fighter está de volta e com a versão IV o género dos ???fighting games??? regressa a casa num jogo empolgante, dramático, estratégico e hardcore como nunca. Traduz um regresso às origens e forma da velha guarda, presenteando os jogadores com o naipe de lutadores mais carismático da série, sob um aspecto mais vivo, explosivo e carregado de nostalgia. A animação e forma natural como os lutadores se empenham nos combates, com todos os efeitos laterais, em três dimensões, mas diante da perspectiva bidimensional base da série não encontra qualquer paralelo. Hardcore e difícil de dominar em todos os pontos do combate representa o definitivo ???fighting game??? do século XXI. Sobretudo tem matéria para durar por muito tempo já que sobra sempre algo para aperfeiçoar e evoluir. Yoshinori Ono almejou alto quando a Capcom não se mostrava tão apostada em continuar pela evolução da série, mas foi na retoma das origens e aproveitamento das grandes tecnologias, respeitando os fãs e o centro da audiência do género que foi possível alcançar este desiderato. SF IV representa a melhor homenagem que se podia fazer à série, mas também encontrou, numa aparente facilidade, forma de espalhar perfume e carisma, abrindo perspectivas para os ???fighting games??? dos tempos modernos.

???Em busca do próximo desafio. A cerimónia não significa nada para ele. A luta é tudo.??? Ryu, SF II.


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