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Review de Folklore para PS3 de Outer Space

por Guimephiles, fonte Outer Space, data  editar remover


Criaturas mágicas de um mundo sobrenatural, e um sistema de batalha que mistura RPG e ação promete levar o jogador a um universo de fantasia e suspense. Folklore chega para o PS3 na tentativa de reforçar o console para o público, que ainda está insatisfeito com a safra escassa de games. O jogo promete ser envolvente e misterioso, mas a pergunta que fica é: será tudo história pra boi dormir?

Monteiro Lobato


Quando se ouve a palavra ???folclore???, é comum recordar daquelas aulas de estudos sociais da segunda série onde a professora explicava quem eram o Saci Pererê e o Boitatá. Esqueça toda essa balela. O game Folklore lida com um assunto muito mais pesado: a morte, e o poder sobrenatural que ela possui, abre portas para mundos fantásticos e perigosos.

Em uma ilha remota da Irlanda, chamada Doolin, existe um segredo macabro. A garota Ellen recebeu uma carta misteriosa que aparentemente foi escrita por sua mãe, dizendo para ela ir a Doolin e reencontrá-la. Até aí estaria tudo bem, não fosse um pequeno detalhe: a mãe de Ellen morreu há 17 anos. Em outro canto do mundo, Keats, jornalista cético de uma revista de assuntos ???paranormais??? recebe uma estranha ligação, um pedido desesperado de ajuda, vindo da longínqua ilha de Doolin. Nesta viagem insólita os dois personagens se encontram em uma jornada que envolve fantasia e a investigação de uma seqüência bizarra de mortes. Afinal, o que aconteceu em Doolin 17 anos atrás?

O roteiro, apesar se soar um tanto quanto ???pesado???, é amenizado pela abstração da fantasia presente todo tempo no jogo. Os cenários cinzentos e frios da ilha de Doolin contrastam com as dimensões alternativas que os personagens vivenciam. No jogo, a morte transporta a memória das pessoas para outras dimensões, e essa memória torna-se física e forma ???criaturas??? míticas nestes mundos. Existem várias dimensões, para vários tipos de pessoas e mortes que tiveram. Ellen e Keats precisam entender o que significa tudo isso, e acabam incumbidos de salvar o mundo dos mortos de uma ameaça maior que a própria morte: o esquecimento.

O desenrolar deste roteiro tão interessante se perde nas seqüências da história. Não existem praticamente animações para contá-la: a tela se fecha com um visual semelhante aos quadrinhos, e não há interpretações, mas as falas aparecem em balões e frames parados. A mesma coisa acontece quando se conversa com outro personagem, e uma tela aparece com um personagem em frente ao outro, conversando com balões. Isso estraga a cadência da coisa toda.

Livro ilustrado


O atrativo de Folklore são, na verdade, as criaturas do mundo dos mortos. Não são esqueletos e zumbis, como se espera. São seres fantásticos, às vezes elficos, às vezes animalescos. O design destas criaturas realmente é primoroso, e são elas que fazem o jogo ficar mais divertido.

Os gráficos são bonitos e possuem grande profundidade. Cada submundo traz uma luz diferente, uma aura encantada que cativa o jogador. Apesar disso, com a tecnologia que o PS3 possui, ainda se esperava um pouco mais, principalmente no que diz respeito à exploração do cenário. Paredes invisíveis e espaços inúteis aparecem o tempo todo. Já os efeitos visuais das batalhas são primorosos, principalmente aliados à trilha sonora muito bem-feita. Cada mundo tem seu som específico, seja o som de uma floresta ou de um campo de batalha, o que torna o mundo dos mortos mais vivo que... o dos vivos.

Sugando almas


Em Folklore o jogador tem a ação de batalha em tempo real, com inimigos que vêm diretamente em sua direção. Só que não existem armas: Ellen e Keats foram os ???escolhidos??? para portarem vestes que os tornam poderosos no submundo, e estas roupas mágicas permitem que eles ???suguem??? a alma das criaturas e assim assumir seus poderes. ?? exatamente isso: você ataca, depois suga um bicho que solta raios e ele fica disponível em um menu que direciona cada botão do controle a uma ação específica. Assim, o jogador coloca o botão do quadrado, por exemplo, para atacar com a alma da criatura elétrica. Os quatro botões do controle ficam ao seu dispor para selecionar as criaturas que quiser invocar para atacar. Apenas quatro por vez, mas a troca pode ser realizada a qualquer momento do jogo.

E é neste sugar de almas que entra a função Sixaxis do controle do PS3. ?? possível sugar almas apenas puxando o controle pra cima no momento exato, mas, com o tempo, os monstros vão ficando mais exigentes com suas almas, o que faz o jogador ter que suar para balançar o controle e arrancar suas essências. Estes poderes ganham upgrades de várias maneiras, seja matando mais monstros ou usando itens para aumentar sua força.

O bacana deste modo de batalha é que para enfrentar determinados monstros o jogador precisa de determinados poderes. Para saber quem combate quem, o jogo exibe um livro na tela de itens, e as páginas, mostrando em gravuras estilizadas os monstros se enfrentando, o jogador encontra perdidas pelo cenário. Basta observar a fisionomia deles e entender qual criatura é usada para destruir a outra. Os chefes tornam isso ainda mais complicado, sendo necessário usar uma seqüência específica de ataques para derrotá-los. São dezenas de criaturas diferentes, com diferentes ataques e funções, sem contar que cada uma tem uma bela ilustração que fica no menu, com descrição de poderes e hábitos. Os criadores tiveram muito trabalho pra pensar em tantos monstros.

Como em um bom RPG, os personagens também ganham upgrade, mas isso vem das vestes mágicas. Vão surgindo trajes novos durante a jornada que dão poderes ainda maiores. A idéia é um tanto cafona, assim como o próprio look dos personagens. Mas RPG com personagens vestidos normalmente é raridade ??? tem que ter decotes, casacos, botas e cabelos estranhos.

Falando nisso, o personagem Keats tem um poder especial. Ao preencher uma barra de energia que só ele tem, o jogador pode liberar sua fúria em um ataque poderoso, que transforma Keats em um cara cinza, sem camisa, com 2 metros de altura, cabelos brancos (clichê) e olhos flamejantes. Provavelmente os programadores fizeram isso pra tirar o ar meio ???perdedor??? que o personagem tem. Jornalista sensível sugando almas? Não senhor. Vamos transformá-lo em um diabão.

Atravessando pro lado de lá


O sistema de fases se resume a ir e voltar do submundo, abrindo portais diferentes e encontrando pistas para desvendar os assassinatos na ilha, entrevistando seus moradores e correndo de lá pra cá. Existe o mundo real, em Doolin, onde não se tem poderes - somente exploração de cenário e diálogos com personagens. Essa parte do jogo, que teoricamente seria mais ???investigativa???, fica chata porque as ações são extremamente limitadas, com pouca liberdade de interação. Quando se está no mundo real, tudo que se quer é voltar para a ação e sugar mais almas.

?? preciso jogar com os dois personagens. Se o jogador escolher jogar somente com Keats, em determinado momento da história, invariavelmente, terá que jogar com Ellen para poder seguir em frente. Ou seja, a melhor tática é intercalar entre um e outro. Mas aí vem o segundo problema: os dois personagens passam exatamente pelas mesmas fases. Ou seja, você joga duas vezes praticamente a mesma coisa e inclusive mata os mesmos chefes. Esse é o maior pecado de Folklore: a repetição exaustiva.

Há ainda um componente multiplayer, mas este é bem simples: um editor de cenários, para o jogador criar e compartilhar seus calabouços online.


O Veredicto
: Uma aventura fantástica com criaturas bizarras nas dimensões do pós-morte e assassinatos inexplicáveis em uma ilha remota da Irlanda. Toda essa inspiração celta, unida ao sistema divertido de batalha poderia ter feito Folklore um jogo inesquecível. Mas tentaram tornar o jogo inesquecível pecando na embromação que é passar exatamente pela mesma fase duas vezes. ???Essa eles não vão esquecer: matar o mesmo chefe DE NOVO!???. Sem contar os interlúdios tediosos de cenas paradas com balões de diálogo, que são de uma pobreza visual deprimente. Mas ainda assim, continua bem mais divertido que o Saci Pererê. Sugar almas nunca é chato, mas é um jogo que só se joga uma vez. Duas, se você pensar bem.


Prós:

- Sugar almas de criaturas insanas;
- Visual arrebatador no submundo;
- Sistema de batalha viciante e bem bolado;
- Trilha sonora cativante.


Contras:

- Repetição, repetição, repetição. Eu já disse, repetição?
- Interlúdios pobres com cara de história em quadrinhos;
- Paredes invisíveis, exploração limitada;
- Repetição, de novo, mais uma vez.


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