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Review de Final Fantasy XII: Revenant Wings para DS de Outer Space

por Guimephiles, fonte Outer Space, data  editar remover


Comemorando os 20 anos de Final Fantasy, a Square andou produzindo vários títulos da série para vários consoles, sendo Revenant Wings um dos cinco lançados este ano para o Nintendo DS. Continuando a saga iniciada em FFXII para PS2, RW abandona o gênero RPG e adota uma jogabilidade no estilo estratégia em tempo real com similaridades a Heroes of Mana, e algumas poucas novidades. Além disso, o jogo faz parte do Project Ivalice, que busca desenvolver o mundo inicialmente apresentado em Final Fantasy Tactics, apresentando ainda mais regiões e partes de sua história.

Piratas do Céu!


O início de Revenant Wings apresenta Vaan e Penelo voando em sua Skyship, indo de encontro a seus companheiros piratas em busca de um misterioso tesouro. Após avançar por um templo cheio de perigos, que também é o tutorial do jogo, apresentando informações sobre como caminhar pelo cenário, como entrar em combate, gerenciamento de habilidades especiais e ações, eles finalmente alcançam uma estátua que segura duas jóias. Dividindo o tesouro, os dois grupos fogem enquanto o templo desmorona e a terra abre para engolir a skyship de Vaan. Tristes, ele e Penelo retornam às suas vidas normais, sem saber que uma nova grande aventura os aguarda.

Pouco tempo após o incidente no templo, uma skyship de origem desconhecida cai em Rabanastre (cidade dos heróis) e desperta a curiosidade dos garotos, que resolvem investigá-la. Após um conflito com grupo de rivais, eles acidentalmente acionam o aparelho e são levados ao continente voador perdido de Lemúria, onde iniciam sua nova jornada, junto de companheiros que eram apenas coadjuvantes no primeiro jogo e agora tornam-se potentes guerreiros.

Conflito no Continente Perdido


A jogabilidade é bem simples, consistindo no uso da stylus para navegar pelos menus, selecionar unidades, dar ordens e caminhar pelos cenários isométricos. Os personagens são versões miniaturizadas, pixeladas, no mesmo ângulo, facilmente reconhecíveis devido ao nível de capricho com os detalhes. A tela de toque comporta toda a ação, quer seja dentro dos cenários (como se fossem fases, bem no estilo de jogos RTS) ou no ???World Map???, que mostra as áreas do jogo e dá acesso à nave (para fazer compras ou sintetizar itens). A tela de cima fica responsável por trazer informações de poderes e itens ou mapas das localidades durante as fases.

Os direcionais fazem com que a tela se desloque, o mesmo efeito conseguido tocando as bordas com a stylus, e os botões transferem a ação da tela de toque para a tela de cima e as informações para a tela de toque, permitindo o uso da caneta diretamente no mapa. Movimentar as unidades é bem simples, basta clicar em cima delas e depois no local para onde elas devem ir (surgindo um ícone de duas botas); caso haja algum inimigo lá, elas automaticamente o atacarão de maneira aleatória. Caso clique em cima do inimigo (surgindo um ícone de duas espadas cruzadas), a unidade o atacará, ignorando os demais adversários próximos. ?? possível também selecionar mais de uma unidade, arrastando a ponta da stylus, o que desenha um quadrado e marca todos os personagens dentro dele, para dar ordens coletivas. As ???gambits??? existentes no jogo anterior estão presentes aqui, de maneira simplificada, indicando habilidades especiais que os personagens utilizarão sempre que possível, como atacar inimigos em área, efetuar golpes especiais poderosos ou curar aliados feridos.

Cada unidade corresponde a um de três tipos: flight, melee e ranged, respectivamente que atacam voando, no corpo-a-corpo ou com armas e magias a distância, no manjadíssimo esquema de jan-ken-po (flight vence melee que vence ranged que vence flight), além de possuírem elementos como fogo, gelo, luz e água, que também têm forças e fraquezas uns contra os outros. Nada de muito especial, mas cria diversidade de estratégias -- o que é sempre bem-vindo -- e a necessidade de se observar os inimigos para descobrir qual tipo de guerreiro enviar contra eles.

Manjado também é o sistema de summons (invocações) que permite ao jogador convocar Espers (espécie de monstros aliados) para lutar ao seu lado e engordar seu exército. Juntando uma pedra chamada Aldacite, é possível fazer pactos com novas criaturas, oferecendo novas habilidades ao seu exército (como poderes de cura, paralisia, veneno, etc.). Devido à enorme quantidade de Espers, há possibilidade de montagem de exércitos para quase todos os gostos e estratégias.

Os líderes de cada um desses exércitos são os personagens principais do jogo, que possuem atributos mais elevados, habilidades especiais mais poderosas e podem equipar itens, localizados em baús espalhados pelas fases ou sintetizados na nave a partir de diversos materiais coletados durante as missões, como madeira, pedras, metais e partes de animais (peles e ossos principalmente), incentivando busca por materiais como um extra do jogo. Mas não é nada que se compare a um Monster Hunter ou mesmo ao FFXII original.

Asas que retornam


O jogo traz muito de seu antecessor. O DS faz o melhor que pode para rodar alguns vídeos em CG com imagens impressionantemente parecidas com as do PS2, respeitando o design de personagens e suas personalidades, além das vozes. Voltam também diversas das melodias mais famosas, com a adição de algumas inéditas que, apesar de possuírem estilo similar, não carregam toda a qualidade de suas precursoras. Os gráficos pixelados dos personagens e monstros tentaram trazer o máximo de semelhança possível com os originais, inclusive nos trejeitos de combate e movimentos, criando uma divertida familiaridade para os que jogaram FF XII.

Os diversos cenários espalhados pelo continente perdido, apesar de serem caprichados e bem detalhados, são pouco originais e ficam repetitivos com o desenvolvimento das missões. Além disso, em algumas áreas acabam aparecendo colunas, paredes ou montanhas que ficam entre o jogador e os personagens, obscurecendo sua visão e dificultando a atribuição de ordens e comandos, o que pode atrapalhar todo o andamento de uma missão e irritar bastante o jogador.

A curva de aprendizado é bem curta, e os tutoriais ágeis e eficientes, sem ocupar muito tempo do jogador. A simplicidade dos conceitos gera partidas rápidas e emocionantes, mas que ainda demandam estratégias bem pensadas ??? ao contrário de alguns títulos nos quais é possível vencer simplesmente mandando o máximo de unidades para cima dos adversários, aqui a IA é desenvolvida o bastante para atacar cada unidade inimiga com o personagem ou monstro mais eficiente contra ela.



O Veredicto
: Apresentando conceitos já utilizados em outras fontes (especialmente Heroes of Mana), Revenant Wings tem o mérito de desenvolvê-los com excelência ao adaptá-los para a realidade do portátil, mas sem inovações. Gráficos simpáticos e sons de boa qualidade tornam a experiência prazerosa e a história é interessante o bastante para prender a atenção do jogador em suas aproximadas vinte horas de duração, que podem aumentar um pouco devido a diversas side-quests, que não são obrigatórias. Mas no final das contas, o jogo fica pouco acima da média e vale mesmo é pelo capricho no acabamento e pela precisão dos comandos. E Final Fantasy é sempre Final Fantasy: vale a pena conferir.


Prós:

- Gráficos bem acabados, com animação fluida e boa diversidade;
- Cenas em CG lindas, muito acima do que se espera do portátil;
- Jogabilidade descomplicada e ágil;
- Sons de PS2.


Contras:

- Usa fórmulas já muito conhecidas e comuns demais;
- Faltou maior diversificação nos tipos de missões;
- A câmera mais atrapalha que ajuda.


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Outer Space
6/ 10
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