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Review de Lock's Quest para DS de Outer Space

por Guimephiles, fonte Outer Space, data  editar remover


Lock???s Quest é uma mistura de RPG com estratégia em tempo real, produzida nos moldes de Heroes of Mana e Final Fantasy XII Revenant Wings, mas apresentando algumas novidades e elementos exclusivos de jogabilidade, principalmente por seguir um estilo que anda bastante prestigiado, o de ???defenda seu castelo???.

A Fonte


Os acontecimentos de Lock???s Quest se desenrolam em um estranho mundo medieval, com elementos de tecnologia avançada, porém com o clima ???steampunk??? similar ao apresentado em FF VI. Neste mundo, existe uma fonte de energia denominada simplesmente de ???Source???, a qual algumas pessoas denominadas ???archineers??? conseguem manipular e utilizar para construir edificações, paredes, e até mesmo armas ou robôs. O jogador controla um jovem aprendiz de archineer chamado Lock, que começa bastante inseguro em relação às suas habilidades e seu papel em uma enorme guerra contra as criações do maligno Lord Agony denominadas Clockworks ??? robôs feitos de Source, em uma experiência que ele desenvolveu para criar vida a partir daquela matéria. Envolvido inicialmente por acidente, na medida em que a história avança, fica claro que Lock não é um garoto normal e, enquanto se desenvolve em um poderoso archineer, ele vai descobrindo fatos impressionantes que podem mudar tanto sua vida quanto o mundo inteiro para sempre.

O jogo apresenta um ciclo de 100 dias, cada um dos quais compreende uma missão diferente que consiste em duas partes: a Construção e a Batalha. Como o próprio nome indica, a fase de construção consiste na apresentação do objetivo daquela missão (normalmente proteger algum local importante, como um prédio ou a entrada de uma vila, ou até mesmo alguma pessoa que esteja sob ataque dos Clockworks) e na introdução do jogador ao campo de batalha. Neste momento, o mapa se encontra divido em quadrados, marcando os locais onde é possível subir paredes, colocar portais ou turrets (armas como canhões e metralhadoras, e também algumas armadilhas), as armas principais, que devem ser dispostas de maneira a maximizar seu poder de ataque e defesa. Por exemplo, colocar um turret entre duas paredes maximiza sua resistência a danos, o que pode dar algum tempo extra para Lock enquanto ele cuida da manutenção das estruturas que os inimigos insistem em destruir. Vários tipos diferentes de estruturas estão à disposição do jogador, que deve pagar por elas na medida em que as vai dispondo pelo mapa com sua reserva de Source (ganha ao longo das fases a partir de inimigos derrotados), através de um sistema de clicar e arrastar, com alguma automatização que faz com que as peças se ???grudem??? automaticamente umas às outras (o que pode ser inconveniente às vezes, quando se quer tentar configurações diferentes e é necessário arrastar para colocar a peça no mapa e para desgrudá-la de onde o jogo inicialmente a colocou). Existem várias ferramentas para girar as peças, deletar as que foram colocadas erradas, criar padrões, dentre outras, para facilitar a vida do archineer. Existe um tempo determinado para preparar seu campo, e assim que este se encerra, ou quando se clica em iniciar a batalha após estar satisfeito com as preparações, é chegado o momento do combate.

A fase de combate acontece no terreno anteriormente preparado, e consiste em diversas ondas de inimigos que vão variando em composição, formação, dificuldade e duração. Como os Clockworks têm uma durabilidade reduzida, a idéia é conter seus avanços até que a Source dentro deles se esgote e eles se desfaçam automaticamente. Para isso, Lock conta com seus turrets para danificá-los e com suas paredes para se proteger. O próprio personagem ainda pode realizar algumas ações, como consertar estruturas danificadas pelos inimigos (com um pequeno minigame de alavanca que pode acelerar o processo caso seja vencido) ou atacá-los, aplicando combos e golpes especiais também com a presença de minigames pequenos e rápidos que se integram à jogabilidade, como uma barra onde surgem números aleatórios que devem ser pressionados em ordem crescente. A movimentação é simples, bastando clicar com a stylus onde Lock precisa ir, ou tentando clicar os pequenos sprites dos inimigos ao tentar atacá-los ??? tarefa difícil de ser feita com precisão quando existem vários alvos próximos e é necessário atacar um único deles especificamente. Clicando em construções, Lock inicia seus reparos, o que também é um desafio, visto que não é clara a linha que distingue o momento em que uma parede acaba e a outra começa, gerando momentos de frustração enquanto o inimigo rompe uma parede que o jogador está tentando desesperadamente atingir para ser restaurada.

Infelizmente, este esquema se repete ao extremo, com a apresentação de poucas novidades ??? como unidades, habilidades especiais, construções e desafios ??? ao longo de mais de uma centena de batalhas diferentes, entre as quais ainda intercalam fases de construção em que é necessário reparar o que foi perdido e reforçar suas defesas com novas peças compradas com o Source adquirido pela derrota dos inimigos. Existe uma grande variedade de estratégias, mas a maioria das fases pode ser contornada sem maiores problemas, pois a AI não é muito esperta e nem as unidades inimigas muito poderosas. Porém, em certos momentos nos quais elas se amontoam em enormes números, tudo pode se perder em um instante de desatenção na manutenção de alguma parte da defesa local.
A história se desenvolve entre um dia e outro ao longo dos diálogos dos personagens, representados por pequenos sprites em estilo SD, como nos RPGs das eras 8- e 16-bits. Em alguns momentos mais importantes, são exibidos desenhos animados com um estilo mais simples, lembrando pinturas de livros infantis, mas com um tom mais sombrio, acompanhando a história.

Sprites em guerra


Os gráficos são bitmaps de boa qualidade, com animações divertidas e fluidas. Os cenários seguem certo padrão, mas como existe a necessidade de serem ocupados por estruturas criadas pelo jogador, acabaram ficando muito vazios e pobres em detalhes e texturas, apresentando pouca personalidade ou ambiência. Os personagens principais e adversários, no entanto, são bastante variados e detalhados, desde os tons de pele, aos cabelos, armas, armaduras e até mesmo pequenos acessórios, que dá a eles vida e personalidade. Infelizmente, seu desenvolvimento é tão demorado que poucos deles chegam a deixar alguma marca e, em certos momentos em que ressurgem para darem continuidade à sua história, é possível não mais se lembrar exatamente de quem alguns deles eram.

Isso nos remete a outro grave problema e LQ: seu ritmo é muito lento e demorado, provavelmente devido à enorme quantidade de fases (100), muitas das quais possuem de três a cinco subfases (ondas de Clockworks) e alguns chefes, que demoram um pouco para serem derrubados. Apenas depois de 20 a 30 dias é que a história começa a realmente engrenar e o grande esquema das coisas começa a se desenvolver, mas a essa altura do campeonato muitas pessoas já terão desistido de jogar as repetitivas fases. Aos mais pacientes, a recompensa do desenrolar de uma boa (apesar de um pouco confusa) trama.

Após finalizar o jogo, a única opção restante é a de jogá-lo em um modo mais difícil (dentre três níveis de dificuldade apresentados), o que torna o valor do pacote um pouco menos atraente no longo prazo.



Veredicto

Lock???s Quest é um jogo interessante por apresentar novos conceitos e toda a idéia de jogos de ???proteger o castelo??? que não são tão comuns nos videogames, mas sua implementação não foi das mais eficientes e, considerando-se que o tempo de desenvolvimento foi inferior a um ano, nota-se claramente que poderiam ter adiado seu lançamento para realizarem mais testes e corrigirem as pequenas dificuldades e excluírem o excesso de repetição.


Prós:

- História envolvente e cheia de reviravoltas;
- Estilo de ???proteger seu castelo??? bem representado, trazendo boas novidades.


Contras:

- O ritmo da história é muito lento, e como algumas fases são muito demoradas, pode-se perder o fio da meada em alguns momentos;
- Dificuldade em acertar a stylus em alvos importantes, como inimigos e locais a serem consertados.


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