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Review de Silent Hill: Homecoming para X360 de Outer Space

por Guimephiles, fonte Outer Space, data  editar remover


Homecoming é o quinto título a levar o nome de Silent Hill, uma pacata cidade localizada próxima ao Lago Toluca, que carrega segredos macabros, atos hediondos e monstruosidades ??? o cenário perfeito para uma boa história de terror. Apresentando algumas mudanças de foco, principalmente por ter sido produzido por um estúdio americano e não pelo nipônico de todos os outros da série, SH 5 lembra seus antecessores, mas recebeu tantas influências do filme que acabou perdendo um pouco de sua ambiência anterior, o que pode desagradar a maioria dos que acompanharam os outros episódios desse survival horror.

A história de duas cidades

A história de Homecoming acompanha Alex Shepherd, um militar veterano que foi dispensado do exército por motivos que não são inicialmente revelados, e que retorna para sua cidade natal de Shepherd???s Glenn para encontrá-la escura, ocupada por uma estranha névoa, praticamente desabitada (devido a um desaparecimento em massa de sua população, como é revelado logo no início) e tomada por uma estranha aura maligna. Além disso, seu irmão mais novo é um dos desaparecidos e sua mãe está beirando a loucura. As coisas não parecem boas logo de início...

Seguindo pistas encontradas durante sua investida em Shepherd???s Glenn, onde começa a confrontar estranhos monstros, Alex descobre algumas conexões entre sua família e a cidade localizada do outro lado do lago, a famigerada Silent Hill. Acreditando que seu irmão possa estar lá, o protagonista se prepara para embarcar em uma história totalmente deturpada de terror, onde é difícil distinguir quem são os verdadeiros monstros e durante a qual ele descobrirá certos fatos em suas explorações que seria melhor terem sido deixados enterrados onde estavam.

A jogabilidade de SH5 chama a atenção pelas diferenças possibilitadas por um protagonista militar: existem agora combos, maneiras diferentes de se utilizar as armas, movimentos laterais e até mesmo um botão de esquiva, que faz o protagonista rolar pelo chão para longe do perigo, no estilo de games de ação como Too Human, tornando-o um pouco menos frágil que seus antecessores e, conseqüentemente, os confrontos com as criaturas um pouco menos mortais e amedrontadores. Os controles respondem incrivelmente bem, e apesar de Alex ser um pouco vagaroso na hora de virar para os lados (com o uso do direcional direito), os combos executados com os movimentos de golpes rápidos (que causa menos danos) e golpes pesados (que causa mais danos, mas é mais vagaroso e deixa Alex aberto para contra-ataques) são facilmente executados e rendem interessantes cenas de execução, variando conforme a arma, criatura e movimentos. Apesar de parecer interessante a princípio, este é um ponto de corte que desagradou diversos fãs, acostumados a protagonistas mais frágeis e incapazes (pessoas comuns e sem qualquer antecedente de lutas), cuja sobrevivência dependia mais de Inteligência e coragem do que poder de combate, lutando de maneira desajeitada.

Os monstros têm características distintas, sendo alguns mais rápidos, outros mais fortes, alguns atacando à distância, mas todos bastante perturbadores. Como Alex é um pouco mais capaz que seus antecessores, monstros solitários já não lhe causam tantos problemas, mas quando dois ou mais deles começam a agir em conjunto, torna-se necessário um bom planejamento e uso das armas corretas para evitar ser espancado, cortado ou devorado até a morte. Contra monstros mais ágeis, é melhor usar armas mais fracas e rápidas, para evitar aberturas fatais em suas defesas, enquanto os monstros mais fortes podem (e devem) ser encarados com um enorme machado, ou mesmo com as armas de fogo, cuja munição está tão limitada quanto sempre foi (principalmente no modo difícil). Os chefes foram apresentados com enorme cuidado, e cada combate contra um deles é um puzzle em si (apesar de nunca realmente muito complexo), sendo necessárias informação e criatividade para vencê-los.

A exploração dos diversos locais se manteve intacta, com pistas localizadas em jornais, livros, diários, pichações em sangue nas paredes, notas e toda sorte de pequenos detalhes que, ao serem unidos dentro do contexto, vão revelando os acontecimentos recentes, interligados de maneira brilhante à história original, mas de maneira mais indireta do que Origins. A parte mais interessante consiste na sensação de obscuridade que permeia toda a experiência: os locais externos (ruas das cidades) são cobertos de névoa, e o sol nunca aparece para amenizar a situação; os locais internos são cinzentos e cheios de sombras e cantos mais escuros do que realmente deveriam ser, e o protagonista possui apenas uma pequena lanterna, presa ao seu peito para tentar iluminar um pouco a situação, mas seu raio de efeito é bem reduzido, mantendo-o no escuro mesmo quando ativada. Além disso, os locais internos são espaços bastante reduzidos e claustrofóbicos, cheios de monstros e puzzles (além de revelações perturbadoras), onde é impossível se sentir seguro a qualquer momento. Como os locais externos dão uma horrível sensação de exposição, SH realmente não dá brechas para respirar ou se arrumar na cadeira. Durante toda a experiência, o jogador fica com uma terrível sensação de que alguém poderia realmente acender as luzes, o que nunca ocorre, criando uma imersão fantástica para um jogo de terror.

Por falar nos puzzles, existem vários deles espalhados pelas duas cidades, necessitando de certos itens localizados durante a exploração (sejam objetos ou pistas) para serem solucionados, mas cuja dificuldade é menor do que os apresentados em versões anteriores, revelando ainda mais diferenças na experiência apresentada pela nova equipe de desenvolvimento, e outro ponto de crítica para os fãs de longa data.

A união entre os gráficos e os efeitos sonoros, desde os chiados que indicam a presença de monstros em uma sala de baixa visibilidade e as sirenes que tocam enquanto o cenário se decompõe (com os mesmos efeitos visuais do filme), indicando a ida de Alex para o ???outro mundo???, uma versão ainda mais deturpada e infernal da cidade, é simplesmente perfeita, e desenvolvem uma sensação de ansiedade e, em alguns momentos, até mesmo pânico em quem controla o protagonista.

Nova geração

A chegada de Silent Hill à nova geração da alta-definição acontece de uma forma tímida, sem impressionar. Mas ainda destacam-se as texturas nos variados cenários, desde paredes rachadas até carros cuja lataria esteja comprometida pela ferrugem, sangue espalhado em locais diversos, ou seja, todo um cenário de decadência e tristeza que tomam o local. Há muitos objetos independentes e soltos, que podem ser empurrados, quebrados e derrubados, também apresentados com riqueza de detalhes e modelos bem elaborados. Os monstros são espetaculares e realmente amedrontadores, apresentando gráficos e animações detalhadas, com destaque para as enfermeiras -- idênticas às da versão cinematográfica do jogo --, e para o fato de eles se deformarem durante o combate, apresentando cortes, hematomas, sangramentos e diversos efeitos dos danos causados a eles, diferenciados pelo tipo de arma utilizado (de corte, impacto, perfuração, etc.). Infelizmente, na questão de modelos, apenas os monstros receberam a atenção devida, uma vez que os personagens humanos apresentam gráficos estranhos, passando menos realismo que os de Silent Hill 3, ainda no PS2, ou mesmo de Origins, do PSP, sistemas com poder gráfico muito inferior. Fica a impressão de que tanto os cenários quanto os inimigos tomaram tempo demais em seu design, deixando os coadjuvantes ???comuns??? em segundo plano.

A parte sonora foi elaborada com tamanho cuidado e dedicação que, sozinha, seria capaz de sustentar a experiência caso os gráficos fossem falhos. Os efeitos sonoros como um todo se tornaram bastante realistas, ou melhor, um exagero da realidade, de maneira a aumentar a sensação de angústia do jogador. A jaqueta de Alex faz barulho enquanto roça em sua roupa, qualquer objeto do cenário, se esbarrado, gera algum som (podendo inclusive se quebrar, chamando a atenção de monstros próximos), as músicas e o ruído de chiado, que indica a proximidade de criaturas sobrenaturais, se intercalam entre as sirenes que indicam a passagem de Alex entre o mundo real e o ???outro mundo???, o pesadelo de Silent Hill, e até mesmo o silêncio parece fazer parte da trilha sonora, realçando os pequenos ruídos de passos que nem sempre são os do personagem principal, e que nem sempre vêm no chão. Tudo conspirando para ampliar a atmosfera de suspense e medo.

Infelizmente, mesmo possuindo qualidades, Alex é um personagem pouco interessante. Não só o protagonista tem pouco desenvolvimento pessoal (apesar de sua história estar intimamente ligada às cidades), ligando-se muito ao passado e pouco ao presente, mas também apresenta reações apáticas demais frente às situações que ele enfrenta, assim como em seu primeiro encontro com o Pyramid Head, que aparece arrastando sua enorme espada pelo chão, durante o qual Alex simplesmente se abaixa e fica escondido, como em uma operação militar. Falta a ele a surpresa das coisas que encontra, reagindo muito naturalmente ao sobrenatural. Além dele, os coadjuvantes da trama têm motivações estranhas ou mesmo inexplicáveis para permanecerem nas cidades mesmo depois de todos os ocorridos recentes, ou para as ações que tomam no desenrolar dos eventos. A história é muito boa, repetindo a qualidade sempre presente na série, mas os personagens ficaram muito superficiais para conseguirem contá-la da maneira que ela merecia.


O Veredicto: Apresentando uma experiência consistente e envolvente, com o mesmo estilo de gráfico e som que caracterizou os outros da série, Homecoming é uma adição sólida ao universo do survival horror, porém, a ausência da experiência da equipe japonesa foi sentida em alguns detalhes, como a prioridade ao combate em detrimento do desenvolvimento de personagens (principalmente sua psicologia, famosa nos outros Silent Hill) e uma amarração maior das surpresas finais. Ainda assim, as sensações de horror, pânico, claustrofobia e paranóia são repassadas com eficiência, e há uma boa aventura de horror para ser apreciada, desde que as expectativas não sejam muito altas.


Prós:

- Bons gráficos, brincando muito com o esquema de luz e sombras;
- Efeitos sonoros realistas e que se encaixam bem às situações;
- Experiência marcante de terror, com muitos momentos na beirada da cadeira.


Contras:

- Muito curto e, com isso, o enredo acabou ficando previsível;
- Personagens humanos poderiam ter sido melhor trabalhados, tanto gráfica quanto psicologicamente.


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