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Review de Tomb Raider: Underworld para X360 de Outer Space

por Guimephiles, fonte Outer Space, data  editar remover


Lara Croft volta em Tomb Raider: Underworld no ponto onde parou no penúltimo jogo da série, ???Tomb Raider Legend???, lançado pela Eidos em 2006. Depois de completar 12 anos, Lara ainda quer pular de grandes alturas e enfrentar forças desconhecidas em templos escondidos nos quatro cantos do mundo. Ela já é um ícone do videogame e pretende manter-se no topo. Esperamos que o piso não ceda e ela acabe caindo em um precipício sem fim...

No fundo do mar, no alto das torres

Lara está na memória de qualquer pessoa que cresceu jogando videogame. Desde 1996 a heroína já figurou 9 aventuras e, apesar de nem todas serem um sucesso, podemos considerar que a exploradora britânica é a mulher mais importante do universo dos games. Sendo assim, um jogo seu sempre é recebido com muita expectativa e Underworld não é diferente. Aqui Lara está em busca de sua mãe, que em um acidente durante uma escavação acabou sendo levada para o mundo místico das lendas do Rei Arthur, chamado Avalon. Para entrar lá, Lara precisa coletar itens que pertenceram a Thor, o deus do Trovão da mitologia nórdica - e ela deverá encontrar inclusive o Mjolnir, martelo encantado do filho de Odin. Para impedí-la, sua eterna inimiga Natla está de volta, juntamente com a cruel Amanda, que apareceu pela primeira vez em Tomb Raider Legend.

Para satisfazer seus fãs, Lara Croft continua bem servida de pixels no que diz respeito aos seus atributos físicos: tem seios fartos e traseiro estrategicamente construído em pixels. O problema é que ela ainda não perdeu o visual ???boneca???: a textura de sua pele parece de plástico, mesmo com a capacidade gráfica superior dos consoles atuais. Isso soa um tanto ultrapassado já que Lara podia, ao menos fisicamente, parecer mais humana. Fora a aparência boneca inflável, seus malabarismos estão ainda mais excêntricos. A movimentação de seu corpo foi toda refeita e parece bem crível, mesmo que na vida real ninguém consiga se pendurar com um braço só em um cipó balançando, segurar uma pistola, atirar e ainda acertar todos os alvos na cabeça. Apesar disso, ela interage bem mais com o cenário, empurrando folhagens em seu caminho com as mãos e até ficando gradativamente ???suja??? depois de escalar pedras e colunas antigas.

Falando em cenários, em Underworld eles estão fantásticos. Efeitos deslumbrantes de luz e sombra, texturas detalhadíssimas como água escorrendo pelas paredes e lugares de grandeza inimaginável fazem das viagens de Lara aventuras dignas de um documentário da National Geographic. Por vários momentos o jogador se verá parado em frente a uma ruína simplesmente olhando a vegetação balançando ao vento sob a luz incidente do sol. Essas maravilhas visuais são embaladas por uma trilha instrumental colocada em momentos estratégicos do jogo que tornam a experiência de atravessar uma simples fase em uma exploração com proporções colossais. E as fases são gigantescas!

Antes de começar a aventura o jogador escolhe o nível de dificuldade (dividido em 3 categorias) e facilita sua vida mais ainda escolhendo se sua munição irá durar mais, assim como a quantidade de energia que perde quando sofre ataque e até o nível de dano que tirará de seus oponentes. Isso é, de certa forma, um tanto exagerado já que três níveis diferentes de dificuldade já são suficientes para qualquer jogo que se preze.

Exploradora politicamente incorreta

Para ajudá-la a encontrar sua mãe perdida, Lara conta com uma série de itens já vistos em jogos passados como seu ???grapplin hook??? que serve para pendurar-se, puxar coisas e até praticar um rapel básico. O item completamente novo em seu inventário é um PDA que ela usa para criar mapas 3D e se situar no cenário. O problema é que esse mapa não funciona para nada já que ele cria uma imagem em 3D não renderizada ??? o que se vê são linhas brancas brilhando em um fundo preto (wireframe). Convenhamos: em Tomb Raider é preciso ???enxergar??? os lugares para escalar e esse mapa de linhas vazias não faz diferença alguma. Outro acessório, este bem mais bacana, é uma bela moto que Lara usará durante algumas fases e que inclusive será essencial para atravessá-las.

Antes de cada fase o jogador escolhe a roupa de Lara e a arma que ela poderá portar, além das indefectíveis pistolas com munição infinita que a acompanham desde sempre. A lista de armas se estende desde as Uzis até uma espingarda de tranqüilizante (que também não se mostrou muito útil, já que é melhor matar os inimigos de uma vez). A arma extra tem um número limite de balas e não existe munição perdida pelo cenário para recarregá-la, afinal, é difícil acreditar que civilizações que viveram há 2.500 anos tivessem caixas de balas de fuzil escondidas em seus templos. Os medkits espalhados também sumiram e o item de cura agora é uma espécie de cálice repleto de água vermelha. E claro, se armas não forem suficientes, nossa exploradora também dá chutes e ???adrenaline triggers??? ??? tiros certeiros em câmera lenta.

Em sua viagem ao redor do mundo, Croft comete algumas atrocidades ecológicas de extremo mau-gosto como matar tigres na Tailândia (animais em extinção!) e atropelar panteras no México. Isso causa certo mal-estar, principalmente porque chutar a cara de um felino e depois atirar em sua cabeça não parece algo justo no ano de 2008. No jogo também existem inimigos ???do outro mundo??? e estes sim, Lara mata com gosto, inclusive pisando em seus corpos para evitar que eles revivam. Além de matar sem piedade alguma, Lara coleta ???antiguidades??? de uma maneira muito estranha: ela chuta vasos. Existem vasos espalhados em todas as fases, nos cantos mais remotos. E lá vai a Lara chutar cerâmicas antigas para coletar triângulos brilhantes sem função aparente. Contraditório e politicamente incorreto para uma exploradora sair quebrando antiguidades por aí.

No entanto, o maior inimigo neste jogo é o cenário em si. Atravessar espaços íngremes, mergulhar em profundidades absurdas ou pendurar-se em paredes que desmancham sozinhas... Para transpor por tudo com a destreza de uma atleta olímpica o controle de Lara está bem preciso e fácil de entender - inclusive a movimentação de câmera ficou melhor e mais intuitiva. Outro fator bem interessante é que existem vários caminhos para um só lugar e nada é óbvio. ?? preciso parar, pensar, encarar as possibilidades das estruturas e tirar proveito do binóculo, muito útil para entender certos detalhes escondidos e encontrar o caminho ideal. Afinal, essa é a beleza que fez com que a franquia do jogo tivesse tanta fama.


O Veredicto: Visual lindo, puzzles bem bolados e cenários colossais ??? tudo podia deixar Tomb Raider Underworld inesquecível. O problema é que o jogo é curto demais e é possível chegar ao fim em apenas 12 horas (ou menos). Além disso, coisas bobas poderiam ter sido mais elaboradas como o fato de coletar antiguidades sem ter que chutar coisas ou o ridículo mapa em 3D. A história também é esquecível já que o jogador não sente vontade alguma de encontrar a mãe de Lara, só de escalar ruínas. No entanto, vale ser jogado simplesmente por ser, sem dúvidas, intenso e instigante como sempre foi (ou quase sempre se esquecermos que um dia existiu Angel of Darkness).


Prós:

- Cenários majestosos com gráficos detalhados;
- Trilha instrumental bem contextualizada;
- ??timos controles
- Lara Croft explora muito mais os ambientes.


Contras:

- IA dos inimigos é vergonhosa;
- Chutar vasinhos de cerâmica;
- Mapa em 3D completamente inútil;
- Curto demais.


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